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El Gran Libro De Android (2d) PDF

403 Pages·2014·24.234 MB·Spanish
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www.FreeLibros.me El gran libro de Android Jesús Tomás Gironés www.FreeLibros.me El gran libro de Android Jesús Tomás Girones www.FreeLibros.me Datos catalográficos Tomás, Jesús El gran libro de Android Segunda Edición Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V., México ISBN: 978-607-707-506-6 Formato: 17 x 23 cm Páginas: 404 El gran libro de Android Jesús Tomás Gironés ISBN: 978-84-267-1832-7, edición en español publicada p)r MARCOMBO, S A., Barcelona, España Derechos reservados © MARCOMBO, S A. Segunda edición: Alfaomega Grupo Editor, México, julio 2012 © 2012 Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V. Pitágoras 1139, Col. Del Valle, 03100, México D.F. Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana Registro No. 2317 Pág. Web: http://www.alfaoinega.coin.inx E-mai 1: atencionalcliente@ alfaomega .com.mx ISBN: 978-607-707-506-6 Derechos reservados: Esta obra es propiedad intelectual de su autor y los derechos de publicación en lengua española han sido legalmente transferidos al editor. Prohibida su reproducción parcial o total por cualquier medio sin permiso por escrito del propietario de los derechos del copyright. Nota importante: La información contenida en esta obra tiene un fin exclusivamente didáctico y, por lo tanto, no está previsto su aprovechamiento a nivel profesional o industrial. Las indicaciones técnicas y programas incluidos, han sido elaborados con gran cuidado por el autor y reproducidos bajo estrictas normas de control. ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V. no será jurídicamente responsable por: errores u omisiones; daños y perjuicios que se pudieran atribuir al uso de la información comprendida en este libro, ni por la utilización indebida que pudiera dársele. Impreso en México. Printed in México. Empresas del grupo: México: Alfaomega Grupo Editor, S A. de C.V. - Pitágoras 1139, Col. Del Valle, México, D.F. - C.P. 03100. Tel.: (52-55) 5575-5022 - Fax: (52-55) 5575-2420 / 2490. Sin costo: 01-800-020-4396 E-mail: [email protected] Colombia: Alfaomega Colombiana S.A. - Carrera 15 No. 64 A 29, Bogotá, Colombia, Tel.: (57-1) 2100122 - Fax: (57-1) 6068648 - E-mail: [email protected] Chile: Alfaomega Grupo Editor, S.A. - Dr. La Sierra 1437, Providencia, Santiago, Chile Tel.: (56-2) 235-4248 - Fax: (56-2) 235-5786 - E-mail: [email protected] Argentina: Alfaomega Grupo Editor Argentino, S.A. - Paraguay 1307 P.B. Of. 11, C.P. 1057, Buenos Aires, Argentina, -Tel/Fax: (54-11) 4811-0887 y 4811 7183 - E-mail: [email protected] www.FreeLibros.me Para Bea, con amor y gratitud www.FreeLibros.me www.FreeLibros.me índice general Lista de acrónimos................................................................................................ 15 ¿Cómo leer este libro?...........................................................................................17 CAPITULO 1. Visión general y entorno de desarrollo.....................................21 1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?...................................................... 22 1.2. Los orígenes................................................................................................ 23 1.3. Comparativa con otras plataformas........................................................... 24 1.4. Arquitectura de Android...............................................................................26 1.4.1. El núcleo Linux...................................................................................... 27 1.4.2. Runtime de Android...............................................................................27 1.4.3. Librerías nativas....................................................................................28 1.4.4. Entorno de aplicación............................................................................28 1.4.5. Aplicaciones........................................................................................... 29 1.5. Instalación del entorno de desarrollo......................................................... 29 1.5.1. Instalación de los componentes por separado.....................................30 1.5.1.1. Instalación de la máquina virtual Java.................................................. 30 1.5.1.2. Instalación de Eclipse................................................................................30 1.5.1.3. Instalar Android SDK de Google............................................................ 31 1.5.2. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT)............................. 35 1.5.3. Instalación con MOTODEV Studio....................................................... 36 1.6. Las versiones de Android y niveles de API................................................38 1.6.1. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008).....................................39 1.6.2. Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009)...........................................39 1.6.3. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake)................................39 1.6.4. Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut)........................... 39 1.6.5. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Éclair)............................... 40 1.6.6. Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Éclair).................................. 40 1.6.7. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo).................................. 40 1.6.8. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread)................41 1.6.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb)...................41 1.6.10. Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011)...........................................42 7 www.FreeLibros.me 1.6.11. Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011)..............................................42 1.6.12. Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011, Ice Cream Sandwich)....43 1.6.13. Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011).................................43 1.6.14. Elección de la plataforma de desarrollo..............................................43 1.7. Creación de un primer programa............................................................... 45 1.7.1. Creación del proyecto............................................................................45 1.8. Ejecución del programa..............................................................................49 1.8.1. Ejecución en el emulador......................................................................49 1.8.2. Ejecución en un terminal real................................................................49 1.9. Elementos de un proyecto Android.............................................................51 1.10. Componentes de una aplicación.................................................................53 1.10.1. Vista (View)........................................................................................... 53 1.10.2. Layout....................................................................................................53 1.10.3. Actividad (Activity)................................................................................54 1.10.4. Servicio (Service).................................................................................. 54 1.10.5. Intención (Intent)................................................................................... 54 1.10.6. Receptor de anuncios (Broadcast r 54 1.10.7. Proveedores de Contenido (Contení Provider)...................................55 1.11. Documentación y ApiDemos.......................................................................55 1.11.1. Donde encontrar documentación........................................................ 55 1.11.2. La aplicación ApiDemos.......................................................................55 1.12. Depurar........................................................................................................57 1.12.1. Depurar con Eclipse.............................................................................57 1.12.2. Depurar con mensajes Log...................................................................58 r__ CAPITULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts.................61 2.1. Creación de una interfaz de usuario por código........................................62 2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML......................................63 2.2.1. Edición visual de las vistas....................................................................66 2.3. Layouts........................................................................................................70 2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides..................................................... 76 2.4.1. Recursos alternativos............................................................................78 2.5. Estilos y temas............................................................................................82 8 www.FreeLibros.me 2.5.1. Los estilos.............................................................................................. 83 2.5.1.1. Heredar de un estilo propio........................................................... 83 2.5.2. Los temas.............................................................................................. 84 2.6. Uso práctico de Vistas y Layouts...............................................................85 2.6.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código 87 2.7. Uso de TabLayout.......................................................................................89 2.7.1. Uso de la etiqueta <include> en Layouts.............................................91 CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones........................................................... 93 3.1. Creación de nuevas actividades................................................................ 94 3.2. Comunicación entre actividades................................................................ 98 3.3. Añadiendo un menú................................................................................. 100 3.4. Creación y uso de iconos......................................................................... 102 3.5. Añadiendo preferencias de usuario.........................................................105 3.5.1. Organizando preferencias...................................................................108 3.5.2. Como se almacenan las preferencias de usuario..............................109 3.5.3. Accediendo a los valores de las preferencias...................................110 3.6. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides............................... 111 3.7. La vista ListView........................................................................................ 113 3.7.1. Un ListView que visualiza una lista de Strings...................................115 3.7.2. Un ListView que visualiza Layouts personalizados........................... 116 3.7.3. Un ListView con nuestro propio adaptador........................................118 3.7.4. Detectar una pulsación sobre un elemento de la lista....................... 120 3.8. Las Intenciones.........................................................................................121 3.8.1. La etiqueta <intent-filter>.....................................................................126 CAPÍTULO 4. Gráficos en A ndroid..................................................................127 4.1. Clases para gráficos en Android.............................................................. 128 4.1.1. Canvas..................................................................................................128 4.1.2. Paint......................................................................................................130 4.1.2.1. Definición de colores................................................................... 131 4.1.3. Path......................................................................................................133 4.1.4. Drawable.............................................................................................. 135 9 www.FreeLibros.me 4.1.4.1. BitmapDrawable........................................................................................ 136 4.1.4.2. GradienDrawable 137 4.1.4.3. TransitionDrawable...................................................................................138 4.1.4.4. ShapeDrawable...........................................................................................138 4.1.4.5. AnimationDrawable...................................................................................139 4.2. Creación de una vista en un fichero independiente................................140 4.3. Creando la actividad principal de Asteroides.......................................... 143 4.3.1. La clase Gráfico................................................................................... 145 4.3.2. La clase VistaJuego............................................................................146 4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego................................................. 148 4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides........................... 150 4.5. Animaciones..............................................................................................152 4.5.1. Animaciones Tween............................................................................ 153 4.5.2. Animaciones de propiedades..............................................................156 CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores 157 5.1. Manejando eventos de usuario................................................................158 5.1.1. Escuchador de eventos.......................................................................158 5.1.2. Manejadores de eventos.....................................................................159 5.2. El teclado................................................................................................... 159 5.3. La pantalla táctil........................................................................................162 5.3.1. Manejo de la pantalla táctil con multi-touch.......................................165 5.3.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil................................... 168 5.4. Gestures.................................................................................................... 169 5.4.1. Creación y uso de una librería de gestures........................................170 5.4.2. Añadiendo gestures a Asteroides....................................................... 174 5.5. Los sensores............................................................................................. 176 5.5.1. Un programa que muestra los semsores disponibles y sus valores en tiempo real................................................................181 5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides..........................................183 5.6. Uso de hilos de ejecución (Threads)........................................................184 5.6.1. Introduciendo movimiento en Asteroides...........................................185 5.7. Introduciendo un misil en Asteroides....................................................... 187 10 www.FreeLibros.me

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