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Einsatzpotentiale von Virtueller Realität im Marketing PDF

168 Pages·1997·7.061 MB·German
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Armin Waehlert Einsatzpotentiale von Virtueller Realität im Marketing Armin Waehlert Einsatzpotentiale von Virtueller Realität im Marketing r[)1l1:\r7 DeutscherUniversitätsVerIag ~ GABLER ·VIEWEG ·WESTDEUTSCHER VERLAG Die Deutsche Bibliothek - CIP-Einheitsaufnahme Waehlert, Armin: Einsatzpotentiale von Virtueller Realität im Marketing / Armin Waehlert. - Wiesbaden: Dt. Univ.-Verl., 1997 (DUV : Wirtschaftswissenschaft) Zugl.: Trier, Univ., Diss., 1997 ISBN 978-3-8244-0363-9 ISBN 978-3-322-93485-7 (eBook) DOI 10.1007/978-3-322-93485-7 Alle Rechte vorbehalten © Deutscher Universitäts-Verlag GmbH, Wiesbaden, 1997 Lektorat: Monika Mülhausen Der Deutsche Universitäts-Verlag ist ein Unternehmen der Bertelsmann Fochinformation GmbH. Dos Werk einschließlich oller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzu I.i;issig und strafbar. Dos gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Ubersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. http://www.duv.de Gedruckt auf säurefreiem Papier ISBN 978-3-8244-0363-9 Vorwort Informationsüberlastung, Informationskonkurrenz sowie asymmetrische Informationsver teilung erschweren den Dialog zwischen Anbietern und Nachfragern. Für marketingtreibende Unternehmen wird es zunehmend schwieriger, die angestrebten Zielgruppen zu erreichen und diese mit entscheidungsrelevanten Informationen zu versorgen. Seit einiger Zeit wird vor diesem Hintergrund zunehmend die Frage nach möglichen Potentialen von neuen Informations-und Kommunikationsmedien fUr das Marketing gestellt. Aus diesem Grund liegt der Focus in der vorliegenden Arbeit auf "Virtueller Realität", einem aktuellen Repräsentanten aus der Gruppe neuer Medientechnologien. Dabei wird analysiert, wo die Einsatzpotentiale und Einsatzgrenzen dieses Mediums fUr eine Optimierung der Kundenansprache unter informations- und kommunikationspolitischen Gesichtspunkten liegen. Daneben werden Einsatzstrategien fUr die Gestaltung des Dialogs zwischen Unter nehmen und Nachfragern aufgezeigt. Die vorliegende Veröffentlichung wurde unter dem Titel "Der Einsatz von Virtueller Realität im Marketing" als Dissertation im Fachbereich IV - Betriebswirtschaftslehre -der Universität Trier angenommen. In diesem Zusammenhang gilt mein Dank meinem Erstgutachter Herrn Prof. Dr. Dr. Hans Czap fUr die Betreuung der Arbeit, Herrn Prof. Dr. Rolf Weiber und Herrn Prof. Dr. Walter Schertier. Armin Waehlert V Inhaltsverzeichnis Vorwort. .................................................................................................................................... V Inhaltsverzeichnis. ...................................................................................................................V II AbkOrzungsverzeichnis ............................................................................................................ XI Abbildungsverzeichnis ............................................................................................................ XIII Problemstellung und Vorgehensweise ....................................................................................... 1 Virtuelle Realität: Begriffsklärung, Systeme, Anwendungen ................................. 3 1.1 Begriffsklärung ........................................................................................................ 3 1.1.1 Virtuelle Realität ..................................................................................................... 3 1.1.2 Artificial Reality ...................................................................................................... 7 1.1.3 Virtual World .......................................................................................................... 8 1.1.4 Cyberspace ..............................................................................................................8 1.1.5 Virtual Environment. ............................................................................................... 9 1.2 Immersive Virtual Reality und Desktop Virtual Reality ....................................... 10 1.2.1 Immersive Virtual Reality-Systeme (IVR-Systeme). ............................................ 10 1.2.2 Desktop Virtual Reality-Systeme (DVR-Systeme) ............................................... 11 1.3 Hardwarekomponenten für VR-Systeme .............................................................. 13 1.3.1 Systemkomponenten für die visuelle Wahrnehmung. ........................................... 13 1.3.1.1 Head-Mounted Displays ........................................................................................ 13 1.3.1.2 Datensichtgeräte für Desktop VR-Systeme. .......................................................... 17 1.3.2 3D-Eingabeinstrumente ......................................................................................... 18 1.3.3 Positions-und Richtungsbestimmung: Tracking-Systeme ................................... 20 1.3.4 Audio-Systeme ...................................................................................................... 23 1.4 Anwendungen. ....................................................................................................... 25 1.4.1 Architektur, Design und Konstruktion .................................................................. 25 1.4.2 Medizin. ................................................................................................................. 27 1.4.3 Schulung, Aus-und Weiterbildung ....................................................................... 27 1.4.4 Entertainment ........................................................................................................ 29 1.4.5 Telepräsenz und Telerobotik (Tele-Existence). ..................................................... 30 1.4.6 Betriebswirtschaftliche Anwendungen. ................................................................. 31 2 Basisüberlegungen zum Einsatz von Virtueller Realität im Marketing ................ 35 2.1 Grundlegende Aufgaben und Schwerpunkte des Marketing. ................................ 38 VII 2.1.1 Begriffsk1Arung, ZieIsetzung und Gegenstand ...................................................... 38 2.1.2 Die Entwicklung komparativer Konkurrenzvorteile ............................................. 41 2.2 Die Bedeutung von Information als Erfolgsfaktor fUr Anbieter-Nachfrager- Beziehungen .......................................................................................................... 44 3 VR im Marketing vor dem Hintergrund des DimensionenbÜDdels Individualisierung und Erlebnisorientierung. ........................................................ 49 3.1 Wertewandel und Veränderungen im Konsumverhalten. ..................................... .49 3.1.1 Tendenzen der Veränderung des Konsumentenverhaltens. ................................... 53 3.1.2 Die Tendenz zum individualisierten Marketing als Konsequenz veränderten Konsumverhaltens ................................................................................................. 58 3.2 Determinanten des Konsumentenverhaltens privater Nachfrager. ........................ 60 3.2.1 Der Einfluß der psychischen Variablen auf das Verhalten von Konsumenten ..... 60 3.2.1.1 Aktivierende Prozesse und ihre Bedeutung fUr das Konsumentenverhalten ........ 62 3.2.1.2 Kognitive Prozesse und ihre Bedeutung fUr das Konsumentenverhalten ............. 66 3.2.2 Der Einfluß der Art der Kaufentscheidung auf das Informationsverhalten der Nachfrager. ............................................................................................................ 70 3.3 Marketing-Konzepte und -Instrumente zur Unterstützung von Individualisierung und Erlebnisorientierung ......................................................... 71 3.3.1 Erlebnis-Marketing als Konzept einer erlebnisorientierten Zielgruppenansprache. ........................................................................................... 71 3.3.2 Direct-Marketing als Konzept einer individualisierten Zielgruppenansprache. .... 74 3.4 VR als Instrument der Individualisierung und Erlebnisorientierung .................... 77 3.4.1 Definitorische Integration von Virtueller Realität als Informations-und Kommunikationsmedium in das Marketing: Virtuelle Realität als Medium fiir ein individualisiertes Marketing ...................................................................... 78 3.4.2 VR und die Anforderung nach sachlich-informativen, erlebnisorientierten und individualisierten Marketingmaßnahmen. ............................................................. 83 3.4.3 Einsatzkriterien von VR fiir sachlich-informative, erlebnisorientierte und individualisierte Marketingmaßnahmen. ............................................................... 87 4 VR im Marketing vor dem Hintergrund des Dimensionenbündels Information, Risiko und Vertrauen ............................................................................................. 91 4.1 Situative Bedingungen und ihr Einfluß auf die Informations-und Kommunikationsbeziehung zwischen Anbieter und Nachfrager: Informationsüberlastung und Informationskonkurrenz. ........................................ 92 4.2 Der Aspekt des wahrgenommenen Risikos und der Einfluß auf die Informations-und Kommunikationsbeziehung zwischen Anbieter und Nachfrager ...................................................................................................... 95 VIII 4.3 Informationsasymmetrie und ihr Einfluß auf Anbieter-Nachfrager- Beziehungen .......................................................................................................... 99 4.3.1 Die Prinzipal-Agent-Theorie als Konzept zur Gestaltung von Anbieter-Nachftager-Beziehungen unter Bedingungen von Informationsasymmetrie ...................................................................................... 101 4.3.1.1 Die Auswirkung asymmetrischer Information auf das Verhältnis zwischen Anbieter und Nachfrager ..................................................................................... 104 4.3.1.2 Transaktionsdesigns zur Gestaltung von Anbieter-Nachftager-Beziehungen unter Informationsasymmetrie ............................................................................ 109 4.3.2 Informationsökonomische Gestaltungshinweise fiir Transaktionsbeziehungen zwischen Anbieter und Nachfrager unter Informationsasymmetrie. ................... 116 4.3.3 Die Strategie der Qualifizierung zur Gestaltung der Marktkommunikation unter Bedingungen von Informationsasymmetrie ............................................... 119 4.4 Potentiale und Restriktionen des Einsatzes von VR vor dem Hintergrund des Dimensionenbündels Information, Risiko, Vertrauen. ........................................ 123 4.4.1 Der Einsatz von VR als risikoreduzierendes Informations-und Kommunikationsmedium: Umsetzungsmöglichkeiten der Qualifizierungsstrategie mittels VR. ................................................................... 123 4.4.1.1 Der Einsatz von Virtueller Realität vor dem Hintergrund der Transaktionsdesigns ............................................................................................ 129 4.4.1.2 Zusammenfassende Betrachtung der Einsatzmöglichkeiten und -potentiale von VR vor dem Hintergrund einer informationsökonomisch-fundierten Marketingstrategie ............................................................................................... 133 4.4.2 Einsatzprobleme von VR in Abhängigkeit von der subjektiven Risikowahrnehmung durch die Konsumenten .................................................... 134 4.5 Abschließende Bewertung der Eignung von VR vor dem Hintergrund der Dimensionenbündel ............................................................................................. 137 5 Schlußbetrachtung ............................................................................................... 141 Anhang .................................................................................................................................... 143 Literaturverzeichnis ................................................................................................................ .147 IX Abkflrzungsveneiehnis Abb. Abbildung Anm. d. Verf. Anmerkung des Verfassers Aufl. Auflage Bd. Band bspw. beispielsweise bzw. beziehungsweise CAD Computer Aided Design durchges. durchgesehene DVR Desktop Virtual Reality ed. Edition erw. erweiterte eta!. und andere HMD Head-Mounted Display Hrsg. Herausgeber i.d.R. inder Regel i.w.S. im weiteren Sinne IES Interaktive Elektronische Systeme IVR Immersive Virtual Reality Jg. Jahrgang KKV Komparativer Konkurrenzvorteil LCD Liquid Crystal Display MIIuK Multioptionale Interaktive Informations-und Kommunikationssysteme neubearb. neubearbeitete No Number Nr. Nummer o.J. ohne Jahresangabe o.S. ohne Seitenangabe o.V. ohne Verfasser resp. respektive S-O-R Stimulus-Organismus-Response S-R Simulus-Response S. Seite sog. sogenannten Sonderausg. Sonderausgabe u. und u.a. unter anderem überarb. überarbeitete usw. und so weiter VE Virtual Environment verb. verbesserte Vo!. Volume vollst. vollständig XI VR Virtuelle Realität VW Virtual World wesent!. wesentlich z.B. zum Beispiel XII Abbildungsveneichnis Abb.l: Basiskomponenten von HMDs, die aufLCD-Technik basieren ........................... 15 Abb.2: Typischer Aufbau von Kathodenstrahltechnik-HMDs. ......................................... 16 Abb.3: Typischer Aufbau eines Tracking-Systems ........................................................... 21 Abb.4: Mechanische Ortung. ............................................................................................. 22 Abb.5: Modell einer aufVR-Technik gestützen Reparaturanwendung ............................ 28 Abb.6: Vereinfachte Darstellung eines Telepräsenz-Systems. .......................................... 30 Abb.7: Das absatzpolitische Instrumentarium im Marketing. ........................................... 40 Abb.8: Bestimmungsfaktoren komparativer Konkurrenzvorteile ..................................... 43 Abb.9: Werte als Referenzsystem im Schnittpunkt individueller und gesellschaftlicher Verhaltensdeterminanten .......................................................... 50 Abb.l0: Wertesystem und Wertehierarchie ........................................................................ 52 Abb.11: Ursachen des Wertewandels ..................................................................................5 3 Abb.12: Allgemeiner Überblick über die Zusammensetzung von S-O-R-Modellen .................................................................................................... 61 Abb.13: Variableninteraktion zur Erklärung des Motivationsbegriffs. ............................... 64 Abb.14: Informationsüberlastung in der Bundesrepublik Deutschland .............................. 93 Abb.15: Ein System der Marktinformation ....................................................................... 117 XIII

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