Manuale Base 1 v.3.5 Scan, Edit, OCR by Dungeon Maste r Basato sulle regole originalidiDUFGEONS & DRAGONS create daF.. Gary Gygax e Dave Arneson. Questo prodottoWIZARDS OF THF.COAST®noncontieneOpen Game Content. Nessuna partediquesto libropudessere riprodottainalcunaformasenza permesso scritto. Perulteriori informazioni sullaOpen Gaming License e la dtor' System License, consultateww.wizards.com/dio. U.S.,CANADA, ASIA, PACIFIC, F.ITROPEAN HEADQUARTERS & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium Wizards of the Coast, Inc. T Hosfveld 6d TWENTYFIVE. EDITION s.r.l. P.O. Box -o- rotGroot-BijBgealagriduemn TSeeld. eorp}t;st o- o6 ;Poaprtmoa - Italy Renton WA 980p--o-O +312-4.67-3360 DOMANDE? 05'2I-630320 VISITAII.NOSTRO SITO WEB:www.25edition.it DUNGEONS & DRAGONS,D&D,DtrNGeosMASTER,FoRGOITF.NREALMS, GREYHAW K, WIZARDS OF TnF. COAST,illogodiosystem edeoeillogo Wizards of the Coastsono marchi registratidiproprietà, negliUSAc, oaltri stan, dellaWizards of the Coast,irae consociatadi Hasbro, Mc.Tutti i personaggi, i nomi deipersonaggs, le caratterisnchc dci personaggi Wizardssono marchidiproprietà dellaWizards of the Coast, Inc.(Lesto materiale protettodallelcggisulcopyrightdegli Stati UnitidAntenca.Qualunque riproduzionedi questo materialeodelle tavole contante all'internodiquesto manuale proibita senzaooautorizzazione scotta dallaWizards of the Coast, Inc.Questoèun prodottodilauta sia. Qualunquenferimcnto apersone,organiz.aazioni,luoghioeventièpuramentecaauale. ®tool Wizards of the Coast, Inc.Tutti i driitti sono riservati. Prodottoin Italia. C Visita il sito internet www.wizards.cotn/dnd (cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9) CREDIT I SVILUPPO DEL MANUALE DELGIOCATORE REVISIONE MANUALE DEL GIOCATORE JONATHAN TWEET ANDY COLLINS TEAM DI SVILUPPO DE L T E A M D I REVISIONE D& D MANUALE DEL GIOCATORE D& D RICH BAKER, ANDY COLLINS, DAVID NOONAN, MONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS RICH REDMAN, SKIP WILLIAMS S V I L U P P A T O R I A G G I U N T I S V I L U P P A T O R I A G G I U N T I PETER ADKISON, RICHARD BAKER BILL SLAVICSEK, ED STARK R E V IS O R I JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF R E V I S O R I BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMS ASSISTENTI REV I S O R I DAVID NOONAN, JEFF QUICK, PENNYWILLIAMS q RGANIZZATORE REVISOR I KIM MOHAN q RGANIZZATORE REVISOR I KIM MOHAN DIRETTORE CREATIVO REGOLAMENTO D&D ED STARK DIRETTORE CREATIVO REGOLAMENTO D&D ED STARK DIRETTORE DI R&DPERI GIOCHI DI RUOLO DIRETTOREDI R&DPERI GIOCHI DI RUOLO BILL SLAVICSEK BILL SLAVICSEK D IRETTORE ARTISTIC O DIRETTORE CREATIVO PER LA GRAFICA DAWN MURIN JON SCHINDEHETTE C O P E R T I N A D IRETTORE ARTISTIC O HENRY HIGGINBOTHAM DAWN MURIN DISEGNATORI TAVOLE INTERN E D I S E G N A T O R I P E R D & D LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, TODD LOCKWOOD, SAM WooD JOHN FOSTER, JEREMYJARVIS, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, S V I L U P P O L O G O D& D %YNE REYNOLDS,ARNIESWEKEL, SAM WOOD MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD C O P E R T I N A G R A F C O HENRY HIGGINBOTHAM DAWN MURIN DISEGNATORI TAVOLE. INTERNE C A R T O G R A F O LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, TODD GAMBLE JOHN FOSTER, TODD LOCKWOOD, E F F E T T I S P E C I A L I DAVID MARTIN,ARNIESWEKEL, SAM WOOD ANGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNG G R A F IC I SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN F O T O G R A F I A CRAIG CUDNOHUFSKY T I P O G R A F O NANCY WALKER VICE PRESIDENTE EDITORIALE MARY KIRCHOFF C A R T O G R A F O TODD GAMBLE RESPONSABILE DI CATEGORI A ANTHONY VALTERRA F O T O G R A F I A CRAIG CUDNOHUFSKY RESPONSABILE DEL PROGETT O MARTIN DURHAM RESPONSABILE DELL'IMMAGINE DI MARCA RYAN DANCEY D IRETTORE DI PRODUZION E RESPONSABILE DI CATEGORI A CHAS DELONG KEITH STROHM ALTRI COLLABORATORI R& D RESPONSABILE DEL PROGETT O PAUL BARCLAY, MICHELE CARTER, BRUCE LARRY WEINER, JOSH FISCHER CORDELL, MIKE DONAIS, DAVID ECKELBERRY, SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO, E F F E T T I S P E C I A L I GWENDOLYN F.M. KESTREL, CHRISTOPHER JOE FERNANDEZ PERKINS, CHARLES RYAN,JONATHAN TWEET, D IRETTORE DI PRODUZION E JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT CHAS DELONG RINGRAZIAMENTI SPECIAL I RINGRAZIAMENTI SPECIAL I MARY ELIZABETH ALLEN, CINDI RICE, JIíM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF STEPHEN RADNEY-MCFARLAND, LIZ SCHUH, ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L. DUNLAP ANDY SMITH, ALEX WEITZ EDIZIONE ITALIAN A D IRETTORE RESPONSABIL E TRADUZIONE E REVISION E EMANUELE RASTELLI DAMIANO ALFIERI, CHIARA BATTISTINI, MASSIMO BIANCHINI, FIORENZO DELLE RUPI, S U P E R V I S I O N E MICHELE BONELLI DI SALCI, MASSIMOBIANCHINI MARIO PASQUALOTTO, G RAFICA E IMPAGINAZIONE. MERCEDESPANZECA, MARCO PICONE, GIORGIA CALANDRONI MAURIZIO VAGGI (cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9) (cid:9) Indice Capitolo 8: Combattimento(cid:9) 133 Tabella 3-14: Paladino(cid:9) 49 La griglia di battaglia(cid:9) 133 Tabella 3-15: Ranger(cid:9) 52 Sequenza di combattimento(cid:9) 133 Tabella 3-16:Nemici prescelti Introduzione(cid:9) 4 Statistiche di combattimento(cid:9) 133 del ranger(cid:9) 53 Fondamenti di combattimento(cid:9) 135 Tabella 3-17:Stregone(cid:9) 55 Creazionedel personaggio(cid:9) 6 Iniziativa(cid:9) 136 Tabella3-18:Incantesimi conosciuti Attacchi di opportunità(cid:9) 137 dallo stregone(cid:9) Capitolo 1: Caratteristiche(cid:9) 7 Azioni in combattimento(cid:9) 138 Tabella 4-L Punti abilità per.livello(cid:9) 62 Punteggi di caratteristiche(cid:9) 7 . Ferite e morte(cid:9) 145 tabella4-2:Abilità(cid:9) 63 rLe caratteristiche(cid:9) Movimento, Posizione Tabella4-3:Esempi di classe difficoltà(cid:9) ,_{4 :Cambiare i punteggi di caratteristica(cid:9) 10 , e Distanza(cid:9) 146 Tabella4-4:Esempi di prove I Modificatori al combattimento(cid:9) 149 contrapposte(cid:9) 64 Capitolo 2: Razze(cid:9) 11 _;Attacchi speciali(cid:9) 153 Tabella4-5:Sinergie di abilità(cid:9) 66 Scegliere una razza(cid:9) 11 Azioni speciali di iniziativa(cid:9) 160 Tabella4-6:Sinergie di abilità(cid:9) 66 Caratteristiche di razza(cid:9) 11 Tabella5-1:Talenti(cid:9) 90 Umani(cid:9) 12 Capitolo 9:All'avventura(cid:9) 161 Tabella6-1:Allineamenti di creature, Nani(cid:9) 14 Capacità di trasporto(cid:9) 161 razze e classi(cid:9) 104 Elfi(cid:9) 15 Movimento(cid:9) 162 Tabella 6-2: Divinità per razza(cid:9) 106 Gnomi(cid:9) 16 Esplorazione(cid:9) 164 Tabella 6-3: Divinità per classe(cid:9) 106 Mezzelfi(cid:9) 18 Tesoro(cid:9) 167 Tabella 6-4: Età iniziale casuale(cid:9) 109 Mazzorchi(cid:9) 18 Altre ricompense(cid:9) 168 Tabella 6-5: Effetti dell'invecchiamento(cid:9) 109 Halflings(cid:9) 19 Tabella 6-6:Altezza ePeso casuali(cid:9) 109 Capitolo 10: Magia(cid:9) 169 Tabella 7-1: Denaro iniziale casuale(cid:9) 111 Capitolo 3: Classi(cid:9) _ ,(cid:9) 21 Lanciare incantesimi(cid:9) 169 Tabella 7-2: Monete(cid:9) 112 Le classi(cid:9) 21 ,Descrizionedegli incantesimi(cid:9) 173 Tabella 7-3: Merci di scambio_ 112 Bonus di classe e di livello(cid:9) 2L_ ;Incantesimi arcani(cid:9) 178 Tabella 7-4: Danni delle-armi(cid:9) Benefici derivanti dal livello(cid:9) 22 Incantesimi divini(cid:9) 181 Minuscole e Grandi(cid:9) 114 Descrizione delle classi(cid:9) ,(cid:9) , 23 Capacità speciali(cid:9) 182 Tabella 7-5:Armi(cid:9) 116 Barbaro(cid:9) s_•(cid:9) 24 Tabella 7-6:Armature e scudi(cid:9) 122 Bardo(cid:9) 26 Capitolo 11: Incantesimi(cid:9) 183 Tabella 7-7: Indossare un'armatura(cid:9) 123 Chierico(cid:9) 30 Incantesimi da bardo(cid:9) 183 Tabella 7-8:Merci e servizi(cid:9) 128 Druido(cid:9) 33 Incantesimi da chierico(cid:9) 185 Tabella8-1:Modificatori di taglia(cid:9) 134 Guerriero(cid:9) 37 Domini dei chierici(cid:9) 188 Tabella8-2:Azioni in combattimento(cid:9) 141 Ladro(cid:9) 39 . Incantesimi da druido(cid:9) 192 Tabella8-3:Velocità tattica(cid:9) 147 Mago(cid:9) 41 ,Incantesimi da mago e stregone... . 194 Tabella8-4:Taglia delle creature Monaco(cid:9) 44 Incantesimi da paladino(cid:9) 199 e scala(cid:9) 149 Paladino(cid:9) 48 , ,Incantesimi da ranger(cid:9) 200 Tabella8-5:Modificatori al tiro Ranger(cid:9) 51 Incantesimi(cid:9) 201 per colpire(cid:9) 151 Stregone(cid:9) 54 Tabella8-6:Modificatori alla Esperienza e livelli(cid:9) 58 Appendice: Linee guida Classe Armatura(cid:9) 151 Personaggi multiclasse(cid:9) 59 e Glossario(cid:9) 310 Tabella8-7:Attacchi speciali(cid:9) 154 T Tabella 8-8: Penalità al combattere Capitolo 4: Abilità(cid:9) 61 Indice(cid:9) 321 con due armi(cid:9) 154 Presentazione delle abilità(cid:9) 6t Tabella 8-9: Scacciare non morti(cid:9) 158 Acquisire gradi di abilità(cid:9) 61 Scheda delpersonaggio(cid:9) 324 Tabella 8-10: Durezza e punti ferita Utilizzare le abilità(cid:9) 62 di Armature, Armi e Scudi comuni(cid:9) 160 Descrizione delle abilità(cid:9) 66 Listadelle tabelle Tabella 9-1:Capacità di trasporto(cid:9) 162 Tabella 1--1: Modificatori di caratteristica Tabella 9-2:Trasportare carichi(cid:9) 162 Capitolo 5: Talenti(cid:9) 87 e Incantesimi bonus(cid:9) 8 Tabella 9-3: Movimento e distanza(cid:9) 162 Acquisire talenti(cid:9) 87 Tabella 2-t: Modificatori di Tabella 9-4:Movimento ostacolato(cid:9) 163(cid:9) Prerequisiti(cid:9) 87 caratteristica razziali(cid:9) 12 Tabella 9-5:Terreno e movimento Tipidi talenti(cid:9) 87 Tabella 3-1: Bonus ai tiri salvezza via terra(cid:9) 164 Descrizione dei talenti(cid:9) 89 e di attacco base(cid:9) 22 Tabella 9-6:Cavalcaturee Tabella 3-2: Benefici derivanti mezzi di trasporto(cid:9) 164 Capitolo6: Descrizione(cid:9) 103 dall'esperienza e dal livello(cid:9) 22 Tabella9-7:Fonti di luce(cid:9) Allineamento(cid:9) 103 Tabella 3-3: Barbaro(cid:9) 25 e illuminazione(cid:9) ........ .... 165 Religione(cid:9) 106 Tabella 3-4: Bardo(cid:9) 27 Tabella9-8:Durezza e punti ferita di armi, Statistiche di base(cid:9) 109 Tabella 3-5: Incantesimi conosciuti armature e scudi comuni(cid:9) 166 Aspetto, Personalità dal bardo(cid:9) 28 Tabella9-9:Durezza e punti ferita e Background(cid:9) 109 Tabella 3-6: Chierico(cid:9) 31 di sostanze(cid:9) 166 Personalizzare il personaggio(cid:9) 110 Tabella 3-7:Divinità(cid:9) 32 Tabella9-10:Taglia e CA Tabella 3-8: Druido(cid:9) 35 degli oggetti(cid:9) 166 Capitolo 7: Equipaggiamento(cid:9) 111 Tabella 3-9: Guerriero(cid:9) 39 Tabella9-11: Durezza e punti ferita Equipaggiare il personaggio(cid:9) tti Tabella3-10: Ladro(cid:9) 41 di oggetti(cid:9) 166 Ricchezza e denaro(cid:9) 112 Tabella3-11: Mago(cid:9) 42 Tabella 9-12:CD per rompere Armi(cid:9) 112 Tabella3-12: Monaco(cid:9) 43 o forzare oggetti(cid:9) 166 Armature(cid:9) 122 Tabella 3-13: Danni senz'armi dei Tabella 10-1:Oggetti influenzati da Merci e servizi. ............. ..... .... ...126 monaci di taglia piccola e grande(cid:9) 47 attacchi magici(cid:9) 178 Introduzione Il gioco presuppone l'uso delle miniature e di una griglia di batta - 4 glia, e le regole sono scritte in questa prospettiva di gioco. _DUNUWNS & DRAGONSI'è il gioco di interpretazione di ruolo utiliz- zato per definire l'intero genere e che da più di 30 anni rappresenta l o PERSONAGGI standard per il gioco di ruolofantasy. D&D' è un gioco basato sull'immaginazione che permette di in- . Come gli eroi dei film e dei libri, i personaggi sono i protagonisti del- terpretare la parte di un eroe (un personaggio creato dal giocatore ) le avventure scelte dai giocatori. Ogni giocatore, crea un personaggio che partecipa ad emozionanti avventure e missioni pericolose . Il per- utilizzando le regole fornite da questo libro: egli potrebbe essere un sonaggio potrebbe essere un forte guerriero, un astuto ladro, un chie- barbaroselvaggio originario delle fredde distese del nord o un astuto. ricodevoto o un potente mago; con al fianco alcuni dei suoi più fida- . ladro dalla mente pronta e dalla lama rapida, o ancora un letale arcie- . ti alleati, egli esplora rovine e sotterranei infestati da mostri alla ricer- re addestrato nelle tecniche di sopravvivenza oppure un mago che h a Z ca di fama e tesori. Questo gioco offre infinite possibilità e una vasta studiato le arti arcane. Quando questo personaggio prende parte a O gamma di scelte: ancora più di quelle offerte dal più sofisticato video- un'avventura, guadagna esperienza e diventa ancora più potente . . otv gioco, perché qui è possibile realizzare qualsiasi cosa la propria fervi- o da immaginazione sia in grado di creare. AVVENTIIRE oC Il personaggio è un avventuriero, un eroe che intraprende epiche i m H IL GIOCO D&D; prese alla ricerca di gloria e fortuna. Altri personaggi si uniscono a for-. . D&D è un gioco fantasy basato sull'immaginazione. Comprendedi* ,mare un gruppo di avventurieri per esplorare sotterranei e affrontare , versi aspetti quali la recitazione, la narrazione, l'interazione sociale, ilr mostri come il terribile drago o il troll carnivoro. Queste imprese si. gioco di guerra e il lancio di dadi. Insieme ai propri amici si creano sviluppano come storie create dalle azioni compiute dai personaggi e personaggi che si sviluppano e crescono con ogni avventura portata a dalle diverse situazioni presentate dal DM. termine. Un giocatore è il Dungeon Master (DM), ossia colui che Un'avventura di DUNGEONS & DRAGONSpresenta azione, combat- controlla i mostri e i nemici, racconta cosa accade durante l'azione, ar- timenti emozionanti, mostri terrificanti, sfide epiche e ogni genere di bitra il gioco e prepara le avventure. Lavorando insieme, il Dungeon mistero da svelare. Cosa si nasconde nel centro del sotterraneo? Cosa Master e i giocatori danno vita al gioco. si nasconde dietro il prossimo angolo o la prossima porta? Interpre- 1 Questo lvlatmaledel Giocatore illustra tutte le regole necessarie ai gio- tando il ruolo dei personaggi, si affrontano i pericoli insieme ai pro- ccaattoorrii per creare personaggi, selezionare l'equipaggiamento ed entrare pri amici e si esplora un mondo medievale di fantasia. in combattimento con una varietà di avversari soprannaturali e mitici. Un'avventura potrebbe essere giocata in una singola sessione di. La Guida del DUNGEON MAFrER, che viene venduta separatamente, gioco; un'altra potrebbe prolungarsi per numerose sessioni. Una ses-. .fornisce al DM indicazioni, consigli e tutto ciò di cui ha bisogno pe r rione dura fino a quando i giocatori sono desiderosi di giocare, da u n _creare sfide, avventure e campagne complete di D&D, comprese se- paio d'ore a un'intera giornata. Il gioco può essere interrotto in qual-. ..zioni dedicate alle classi di prestigio, agli oggetti magici e alle ricom- siasi momento, e ripreso dal punto in cui lo si aveva lasciato nel mo-. pense per i personaggi. mento in cui si torna a riunirsi. Il Manuale dei Mostri,anch'esso venduto separatamente, contiene Ogni avventura è diversa, ogni missione unica. 11 personaggio po- materiale che sia i giocatori che i DM troveranno molto utile. Oltre trebbe esplorare antiche rovine protette da trappole subdole o sac- a centinaia di mostri con cui popolare tutti i livelli dei sotterranei, cheggiare la tomba di un mago dimenticato da tempo. Potrebbe in- questo volume comprende anche le regole per la creazione dei mo- _ trrfolarsi in un castello per spiare un nemico o affrontare il tocco le- stri, le informazioni su come interpretare i mostri come personaggi , , tale di una creatura non morta. Tutto è possibile nel gioco DUNGEONS i dettagli sulle loro tattiche e le versioni potenziate delle creatur e &DRAGONS,e il personaggio può tentare di compiere qualsiasi cosa il standard. . giocatore sia in grado di immaginare. Insieme, questi tre volumi formano le regole base per il gioco DUNGEONS& DRAGONS. GIOCARE TRF DIMFNSIONI DUNGEONS& DRAGONS utilizza una meccanica base per risolvere tut- (cid:9) te le azioni del gioco. Questa regola centrale rende il gioco rapido e in- DUNGEONS & DRAGONS è un gioco basato sull'immaginazione, ma è tuitivo. anche un gioco di tattica e strategia. Le miniature e una griglia di bat- La meccanica base: Ogni volta che si tenta un'azione con una pro- taglia forniscono il metodo migliore per visualizzare lo svolgersi del- babilità di fallimento, tirare un dado a venti facce (d20).Per determi-, le azioni. Le miniature, che rappresentano i personaggi e i mostri del nare se il personaggio è riuscito nell'impresa (come attaccare un mo-, gioco, possono essere acquistate nella maggior parte dei negozi di set- stro o utilizzare un'abilità), bisogna fare quanto segue: tore. La Guida del DUNGEONMASTERcomprende una griglia di battaglia • Tirare und20. in forma cartacea, ma versioni più resistenti possono essere acquista - • Sommare qualsiasi modificatore pertinente. te separatamente. • Confrontare il risultato col valore della prova. PERCHE UNA REVISIONE? questa revisione è un testamento alla nostra continua dedizione al Il nuovo DUNGEONS & DRAGONS ha debuttato nel 2000. Nei tre anni da miglioramento del prodotto. Abbiamo aggiornato gli errata corrige, quando il d20 System ha ridato vigore all'industria del GdR, abbiamo chiarificato le regole e reso il gioco ancora migliore. Siate anche certi raccolto tonnellate di dati sul modo in cui il gioco viene utilizzato ed è che questo è solo un miglioramento del d20 System, non una nuova nostra idea che D&D sia un gioco vivo e in continua evoluzione. edizione del gioco. Questa revisione è compatibile con tutti i prodotti Abbiamo raccolto informazioni e suggerimenti da un vastissimo esistenti, che potranno essere utilizzati con la revisione con solo alcuni numero di giocatori di D&D. Abbiamo parlato con loro durante le piccoli accorgimenti. convention, esaminato infiniti forum telematici devoti al nostro gioco, Cosa c'è di nuovo nel Manuale del Giocatore revisionato? Abbiamo e raccolto informazioni da diversi punti informazioni clienti, compres o aumentato il numero di talenti e incantesimi tra cui scegliere, abbiamo il nostro servizio clienti. Abbiamo utilizzato questi dati per sistemare aggiunto nuovi privilegi di classe a barbaro, bardo, druido, monaco , da capo a piedi questo gioco e incorporare i suggerimenti di tutti. ranger e stregone. L'intero libro è stato ripulito e chiarificato, in rispo- Abbiamo ascoltato quello che avevate da dire, e abbiamo risposto con sta alle vostre richieste e al modo in cui il gioco viene utilizzato . entusiasmo all'idea di migliorare il gioco e questo prodotto. Abbiamo semplificato alcune regole, sviluppato altre. Abbiamo defi- Se questa è la vostra prima esperienza con D&D, vi diamo il benve- nito meglio incantesimi e abilità. nuto in un fantastico mondo di avventure e immaginazione. Se avete Dategli un'occhiata, giocatelo. Pensiamo che le modifiche vi piace- fatto uso della precedente versione di questo libro, siate certi che ranno. Se il risultato è uguale o superiore al valore della prova (deciso dal negoziante, parlare con un alleato, saltare un fosso, muoversi, utilizza-, DM o indicato dalle regole), il personaggio ha avuto successo. Se il ri- re un oggetto o attaccare un avversario. sultato è inferiore, ha fallito. I personaggi possono compiere queste azioni effettuando prove di abilità, prove di caratteristica o tiri per colpire, utilizzando sempre la LE REGOLE . meccanica base. Importante: Non è necessario imparare a memoria questo libro . per giocare. Una volta capite le basi, si può cominciare a giocare! E . Prove di abilità consigliabile utilizzare questo libro come riferimento durante il gio- . Per effettuare una prova di abilità, bisogna tirare un d20e sommare il coe, quando si hanno dei dubbi, rimanere fedeli alle regole base, con- . modificatore di abilità del personaggio. Confrontare il risultato con la tinuare a giocare per divertirsi. Classe Difficoltà (CD) dell'azione in corso. Una parte del libro a cui si finisce per far spesso riferimento, alme - Ilsuccesso di una prova di abilità non contrapposta dipende dal ri- no all'inizio, è il glossario che comincia a pagina 310. Qui si trovano le sultato ottenuto confrontato con la CD determinata dal DM o la de- definizioni dei termini Utilizzati nelle regole e le informazioni su co- scrizione dell'abilità (vedi Capitolo 4). me i personaggi vengono influenzati da certe condizioni (come l'es- Ilsuccesso di una prova di abilità contrapposta dipende dal risulta- . sere storditi). Se ci si imbatte in un termine che non si conosce e che toottenuto confrontato con quello del personaggio che si sta oppo- si vuole conoscere in dettaglio, bisogna controllare il glossario (e na- nendo all'azione. La prova dell'avversario potrebbe essere effettuat a turalmente anche l'indice). utilizzando la stessa abilità o un'abilità differente, come indicato nell a descrizione dell'abilità. COSA È NECESSARIO PER GIOCARE Per giocare a D&D, il gruppo ha bisogno delle seguenti cose. Prove di caratteristica • I libri delle regole base revisionati: Manuale del Giocatore, Guida del Le prove di caratteristica vengono utilizzate quando un personaggio DUNGEON MASEEI:e Mancale dei Mostri. (Tutti i giocatori potrebbero non ha alcun grado in un'abilità e cerca di usare quell'abilità senza ad- volere una copia di questi libri). destramento. (Alcune abilità, però, non possono essere utilizzate sen- • Una copia della scheda del personaggio che si trova in fondo a za addestramento). questo libro per ogni giocatore. Le prove di caratteristica vengono utilizzate per determinare il suc- ▪ Una griglia di battaglia. La Guida delDUNGEONMASTERne ha una. cesso anche quando non si può applicare nessuna abilità. Miniature per rappresentare ogni personaggio e i mostri ch e Per effettuare una prova di caratteristica, tirare un d20 e sommare, devono affrontare. il modificatore della caratteristica appropriata del personaggio. Un set di dadi per ogni giocatore. Un set di dadi comprende almeno un dado a quattro facce (d4), quattro dadi a sei facce (d6) , Tiri per colpire un dado a otto facce (d8), due dadi a dieci facce (d10), un dado a Per attaccare un avversario, tirare un d20e sommare il bonus di attac-4 dodici facce(d12)e un dado a venti facce (d20). codel personaggio. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Ar-, ▪ Matite, carta per appunti e carta quadrettata per scrivere annota- matura (CA) dell'avversario, l'attacco riesce. zioni e disegnare le mappe dei luoghi esplorati dai giocatori. In caso di successo, tirare i dadi indicati dall'arma per determinare i danni inflitti dall'attacco. DADI ll danno riduce i punti ferita (pf). Quando un personaggioha fini- I tiri di dado sono descritti con espressioni come "3d4+3", che si- to tutti i punti ferita, cade privo di sensi ed è morente (vedi Capitolo gnifica "tirare tre dadi a quattro facce e aggiungere 3"(ottenendoco-. 8:"Combattimento" per i dettagli). si un numero compreso tra 6 e 15). 11 primo numero indica quanti. Un colpo critico infligge danni maggiori. Se il risultato di un tiro dadi bisogna tirare (sommandone i risultati).Ilnumero che segue la per colpire è un 20 naturale, si minaccia un colpo critico e bisogna ti- "d" indica il tipo di dado da utilizzare. Qualsiasi numero successivo rare di nuovo per confermarlo. Se il secondo tiro per colpire è effet- indica la quantità da aggiungere o sottrarre dal risultato. Alcuni tuato con successo, allora il colpo critico è confermato e si infliggono esempi comprendono: danni maggiori (vedi pagina140per maggiori informazioni). 1d8: Un dado ad otto facce, che risulta in un numero da 1 a 8. Que- IL ROUND DI COMBATTIMENTO sto è l'ammontare di danni inflitti da una spada lunga . 1d8+2: Un dado a otto facce più 2, che risulta in un numero da 3 a Ilcombattimento si svolge in round. Ogni round rappresenta circa 6 10. Un personaggio con un bonus di Forza +2 infligge questo am- secondi nel mondo di gioco, indipendentemente da quanto si impie- ,montare di danni quando utilizza una spada lunga. ghi in realtà per giocarlo.Il combattimento comincia con le prove di 2d4+2: Due dadi a quattro facce più 2, che risultano in un numero iniziativa per determinare l'ordine di gioco per l'intera battaglia. Esi- s_tra 4e 10. Questo è l'ammontare di danni inflitti da un mago di 3° li- stono tre tipi di azione: azioni standard, azioni di movimento e azioni vello con un incantesimo dardo incantato. di round completo. In un round, è possibile fare una di queste quat- d%: Idadi percentuale funzionano in maniera leggerme , diver- tro cose: compiere umazione standard e poi un'azione di movimento; sa. Tirando due dadi a dieci facce di colore diverso si ha conte risulta- compiere un'azione di movimento e poi un'azione standard; compie- to un numero compreso tra 1e 100. Un colore (indicato prima del ti- re due azioni di movimento; o compiere un'azione di round comple- ro) è la decina, l'altro è l'unità. Un tiro di 7 e 1, ad esempio, dà come to (vedi Capitolo 8: "Combattimento" per i dettagli). risultato 71. Due o rappresentano 100.Alcuni dadi percentuale mo- IL RUOLO DEL GIOCATORE strano le decine(00, 10,20 ecc.) e le unità(0, 1,2 ecc.). In questo caso un tiro di 70e I risulta in71,e00 e0risulta in100. Ilgiocatore utilizza questo manuale per creare e interpretare un per- . Importante!Non tutte le azioni richiedono un tiro di dado. Tira- sonaggio che è un avventuriero, parte di una compagnia che esplora , re i dadi solo in combattimento e in altre situazioni drammatiche i n sotterranei e combatte mostri. E consigliabile giocare dove tutti si tro- cui il successo non è mai garantito. vino a loro agio e ci sia spazio per disporre una griglia di battaglia e del Ild20viene utilizzato per determinare se il personaggio ha avuto o le miniature, tirare i dadi e disporre i libri e le schede dei personaggi . meno successo in un'azione. Gli altri dadi vengono impiegati per de- Il DM prepara ogni scena e ne descrive lo svolgimento. Sarà com-; terminare cosa accade dopo il successo. — pito del giocatore decidere com'è il proprio personaggio, come si re- , 1 giocatori dovrebbero tirare i dadi in modo che tutti possano ve- . . laziona con gli altri avventurieri, e reagire di conseguenza . È possibi- dere il risultato. 11DM può invece effettuare alcuni tiri in segreto per ; le interpretare un serio paladino o un ladro sfrontato, un barbaro te- aumentare la suspense e mantenere l'atmosfera di mistero. merario o un mago accorto. Con il personaggio in mente, si deve ri- spondere ad ogni situazione in cui ci si imbatte. A volte non si può far, COSA POSSONO FARE I PERSONAGGI altro che combattere, ma altre situazioni potrebbero essere risolte con , Un personaggio può provare a fare qualsiasi cosa il suo giocatore riesc a la magia, il dialogo o con un ponderato utilizzo delle abilità . i a pensare, purché rientri nella scena descritta dal DM. A seconda del- . Inoltre, si deve prendere in considerazione il modo in cui agire. Il la situazione, il personaggio potrebbe voler ascoltare i rumori che pro-. giocatore preferisce raccontare le azioni del personaggio ("Tordek s i vengono da dietro una porta, perlustrare un'area, contrattare con u n avvicina alla porta e attacca ilbugbear")o parlare come se fosse ilper- sonaggio ("Mi avvicino alla porta e sferro un potente fendente contro SELEZIONARE LE ABILITÀ . il mostro)? Entrambi i metodi sono corretti, ed è anche possibile al- La classe del personaggio e il modificatore di Intelligenza determi- ternare i due in base alla situazione. nano quanti punti abilità si dispone per acquistare le abilità (vedi pa- D&D è un'esperienza che permette la sociali-rzazione oltre che l'us o gina 62). dell'immaginazione. Bisognerebbe quindi essere creativi, intrapren-. 4. Le abilità sono misurate in gradi. Ogni grado aggiunge +i alle pro- denti e fedeli al personaggio... e soprattutto, cercare di divertirsi! . ve di abilità effettuate utilizzando una specifica abilità . .. Al t° livello, si possono comprare fino a 4 gradi in un'abilità di clas- CRFA7_IONE DEI . PERSONAGGIO . se (uni abilità nella lista delle abilità di classe della propria classe) per 4. ..punti abilità, o fino a 2gradi in un'abilità di classe incrociata (uriabili- Leggere i capitoli da 1 a5e poi seguire questi passaggi per creare un. .tà presente nella lista delle abilità di classe di un'altra classe) allo stes- . personaggio di 1'livello. È necessaria una fotocopia della scheda del so costo. (Acquistando abilità di classe si guadagna di più). personaggio, una matita, carta e quattro dadi a 6facce. [acquisto delle abilità sarà più rapido se si spendono 4punti abili- tà (il massimo) in tutte le abilità che si acquistano, come è stato fatto CONFRONTARSI CON IL DUNGEON MASTER per i modelli iniziali. llDM potrebbe avere delle regole personali o idee per la campagna Una volta scelte le abilità, determinare il modificatore di abilità che si differenziano dalle regole qui presentate. Ogni giocatore do- per ciascuna. Per farlo, sommare i gradi di abilità al modificatore di vrebbe anche informarsi su cosa abbiano creato gli altri giocatori af- caratteristica associato con l'abilità e trascriverlo sulla scheda del finché il proprio personaggio si integri bene nel gruppo. + personaggio. 4. La Tabella4-2: "Abilità" (pagina 63)elenca tutte le abilità del gioco DETERMINARE I PUNTEGGI DELLE . e indica quali abilità sono abilità di classe per ciascuna classe . CARATTERISTICHE . Determinare i sci punteggi di caratteristica del personaggio. Deter- SELEZIONARE UN TALENTO minare ogni punteggio tirando quattro dadi a sei facce, ignorando il Ogni personaggio di 1° livello inizia con un talento. La Tabella 5-1: risultato più basso, e sommando gli altri tre. Trascrivere i sei risultati "Talenti"(pagina90) elenca tutti i talenti, i loro prerequisiti (se ci so- su un pezzo di carta. no) e ne fornisce una breve descrizione. Vedi Capitolo 1 (che comincia nella pagina successiva) per mag- . giori dettagli. LEGGERE IL CAPITOLO DELLA DESCRIZIONE Leggere il Capitolo 6:"Descrizione". Aiuta il giocatore a sviluppare ul- SCEGLIERE RAllA E CLASSE terionnente in dettaglio il proprio personaggio. È possibile farlo su- . Scegliere classe e razza allo stesso momento, dato che alcune razze so- bito o aspettare dopo. no più adatte per certe classi. Le classi, descritte in dettaglio nel Capi- tolo 3, sono barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, SELEZIONARE L'EQUIPAGGIAMENTO monaco, paladino, ranger e stregone. La descrizione di ogni classe Utilizzare l'equipaggiamento elencato nel modello iniziale della pro- comprende una sezione "Razze"che fornisce consigli al riguardo. pria classe, o determinare casualmente il denaro iniziale del perso- Le razze, descritte nel Capitolo 2, sono umano, nano, elfo, gnomo, naggio (vedi pagina 111) e acquistare l'equipaggiamento pezzo per halfling, mezzelfo e mezzorco. pezzo, sfruttando le informazioni nel Capitolo 7:"Equipaggiamento. Trascrivere la razzae la classe scelte sulla scheda del personaggio . 'TRASCRIVERE VALORI DI ASSEGNARE E MODIFICARE I PUNTEGGI DI 1ENTO CARATTERISTICA 4Determinare le seguenti statistiche e trascriverle sulla scheda del per- Dopo aver scelto razza e classe del personaggio, prendere i punteg- . sonaggio. gi di caratteristica determinati in precedenza e assegnarli a ciascuna Punti ferita: l punti ferita (pf) determinano quanto sia difficile uc- delle sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, cidere il personaggio. Al i" livello, maghi e stregoni ricevono 4pf; la- Saggezza e Carisma. Modificare questi punteggi a seconda della raz- dri e bardi 6pf; chierici, druidi, monaci e ranger8pf, guerrieri e pa- za, come indicato dalla Tabella 2-1: "Modificatori di caratteristica ladini 10pf; barbari 12pf. Sommare a questo valore il modificatore di razziali"(pagina 12). Costituzione del personaggio. Assegnare i punteggi più alti alle caratteristiche appropriate all a Classe Armatura: La Classe Armatura (CA) determina quanto sia classe scelta. La descrizione di ogni classe presenta una sezione "Ca- difficile colpire il personaggio. Sommare i seguenti valori per deter- ratteristiche" che fornisce consigli al riguardo. minare la CA: to + il bonus di armatura + il bonus di scudo + il modi-. Per ogni punteggio di caratteristica, trascrivere il modificatore de l ficatore di taglia + il modificatore di Destrezza del personaggio . . personaggio, come indicato nella Tabella 1-1:"Modificatori di caratte- Iniziativa: II modificatore di iniziativa del personaggio è pari al. ristica e incantesimi bonus° (pagina 8). I modificatori di caratteristica suo modificatore di Destrezza. Se si seleziona il talento Iniziativa Mi- modificano molti tiri di dado nel gioco, compresi i tiri per colpire, ti- gliorata, questo fornisce un ulteriore modificatore . ri per i danni, prove di abilità e tiri salvezza. Bonus di attacco: La classe del personaggio determina il suo bo- Trascrivere i punteggi di caratteristica modificati e i loro modifica - nusdi attacco base. Per determinare il bonus di attacco in mischia per tori sulla scheda del personaggio. quando si è impegnati in combattimenti ravvicinati, sommare il mo- dificatore di Forza al bonus di attacco base. Per determinare il bonus CONTROLLARE IL MODELLO INIZIALE di attacco a distanza per quando si attacca da lontano, sommare il mo- C'è almeno un modello iniziale alla fine della descrizione di ogni dificatore di Destrezza al bonus di attacco base . . classe. Controllare il modello iniziale della propria classe: esso offre Tiri salvezza: La classe del personaggio determina i suoi bonus ai . un metodo rapido per completare velocemente i passi successivi tirisalvezza base. Sommare a questi valori il modificatore di Costitu- , nella creazione del personaggio. Se vanno bene i talenti, le abilitàe zione per ottenere il tiro salvezza sulla Tempra, il modificatore di De- . l'equipaggiamento qui indicati, trascrivere queste informazioni sul- strezza per il tiro salvezza sui Riflessi e il modificatore di Saggezza per la scheda del personaggio. Altrimenti, utilizzarlicome guida per, il tiro salvezza sulla Volontà. prendere le proprie decisioni. 4 DETTAGLI, DETTAGLI E ANCORA DETTAGLI TRASCRIVERE I PRIVILEGI DI RAllA E DI . Ora bisogna scegliere un nome per il personaggio, determinarne i l CLASSE. sesso, scegliere l'allineamento, l'età, l'aspetto e così via. Il Capitolo 6:1 - La classe e larazza del personaggio conferiscono certi privilegi. La. "Descrizione"aiuta il giocatore in questo procedimento. maggior parte sono automatici, ma alcuni richiedono scelte e rifles-. Non c'è bisogno di sviluppare completamente il personaggio., sioni riguardo i passi successivi nella creazione del personaggio. È. Con il permesso del DM, è sempre possibile aggiungere o cambiare possibile guardare avanti o tornare indietro e cambiare qualche scel-, i dettagli mentre si gioca, per avere una migliore impressione del ta, se necessario. personaggio. (76 vM(-ieaQ )Ne.. P„IF ruFaFion FIG. A AESTHETICS _r OF HUMAN ANATOMY FIG.B MALE SUBJECT (80' APPROX. AGE 30 ' 61 4" 'o ' i z ' (80' `k ----1- unsi tutti i tiri di dado vengono modificati in base alle caratteristiche. Si tenga presente che la scelta di una razza caratteristiche del personaggio. Un personaggio robu- che non sia umana o mezzelfica comporta la modifica di al- sto ha maggiori probabilità di sopravvivere al pungi- cuni punteggi di caratteristica (vedi Tabella 2-1: "Modifica- glione velenoso di una viverna. Un personaggio parti- tori di caratteristica razziali", pagina 12). colarmente intuitivo è portato a notare i bugbearche si MODIFICATORI DI CARATTERISTICA avvicinano strisciando alle sue spalle. Un personaggio stu- pido non ha molte probabilità di trovare una porta segreta ch e Ogni caratteristica, dopo le modifiche per la razza, avrà un conduce alla stanza nascosta del tesoro. Le caratteristiche del per- modificatore da -5 a +5. La Tabella 1-1:"Modificatori di ca- sonaggio specificano quali sono i modificatori per tiri come quel- ratteristica e incantesimi bonus" mostra il modificatore li appena descritti. per ogni caratteristica in base al suo punteggio. Indica, il personaggio ha sei caratteristiche: Forza (abbreviata inFor), inoltre, il numero di incantesimi bonus che il personag- Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Saggezza gio conosce se è un incantatore. (Sag) e Carisma (Car). Ogni caratteristica del personaggio supe- Ilmodificatore è il numero che deve essere sommato riore alla media attribuisce un bonus ad alcuni tiri di dado, men- o sottratto al tiro di dado quando il personaggio tenta di tre ogni caratteristica inferiore alla media inflif - una penalità compiere qualcosa di strettamente legato a quella carat- ad altri tiri di dado. Al momento della creazioned .ersonaggio, teristica. Ad esempio, bisogna sommare o sottrarre il i punteggi devono essere generati in modo casuale, assegnando a modificatore di Forza al tiro di dado quando il perso- piacere i risultati alle caratteristiche, modificandoli in base alla naggio tenta di colpire qualcuno con una spada. Il mo- sua razza e, infine, aumentandoli man mano che il personaggio dificatore a volte si applica anche ad alcuni numeri acquista esperienza. che non sono tiri di dado, come quando si sommao si sottrae il modificatore di Destrezza alla Classe Ar- PUNTEGGI DI matura (CA). Un modificatore rappresentato da un numero positivo è un bonus, mentre quello rap- CARATTF.RISTICA presentato da un numero negativo è una penalità. .14 Per generare un punteggio di caratteristica per il personaggio, biso- z CARATTERISTICHE,E, - gna tirare4dadi a 6 facce(4d6),quindi eliminare ilirisultato più bas- INCANTATORI t O so e sommare gli altri ne. Questo tiro genera un risultato compre- so tra 3 (orribile) e 18 (eccezionale). 11 punteggio tedio per un ti- La caratteristica chiave degli incantesimi bonus (vedi pico uomo comune è 10 o 11, ma il personaggiosnoii è tipico. 1pun- Capitolo 3: "Classi") dipende da che tipo di incantatore è teggi di caratteristica più comuni peri personaggi giócanti (PG) so- il personaggio: Intelligenza per i maghi; Saggezza per i no 12 e 13. (Esatto, il personaggio giocante medio è al di sopra del- chierici, i druidi, i paladini e i ranger; Carisma per gli cy la media). stregoni e i bardi. Oltre ad avere un alto punteggio Occorre ripetere per sei volte questi tiri trascrivendo ogni volta di caratteristica, l'incantatore deve essere di un li- il risultato. Quando si avranno così ottenuti i sei punteggi, bisogna' .'—I' óe11,o sufficiente per ottenere un incantesimo assegnarne uno per ogni caratteristica. A questo punto è necessario bonus di un certo livello (si vedano le descrizio- decidere il tipo di personaggio desiderato, comprese la sua razza e ni della classe per maggiori dettagli). Ad esem- la sua classe, per poter assegnare nel modo migliore i punteggi alle pio, la maga Mialee ha Intelligenza 15. ed e (cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9) (cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9) TABELLA 1-1: MODIFICATORI DI CARATTERISTICA E INCANTESIMI BONUS (cid:9) Incantesimi bonus (per livello di incantesimo) Punteggio Modificatore 0° 1° 2° 3' 4° 5° 6° 7° 8° 9' 1 -5 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 2-3 -4 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 4.5 -3 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 6-7 -2 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 8-9 -1 Non può lanciare incantesimi legati a questa caratteristica 10-11 0 - - - - 12-13 +1 1 - - - - - 14-15 +2 - 1 1 - - - - 16-17 +3 - 1 1 1 - - - 18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - 20-21 +5 2 1 1 1 1 - 22-23 +6 2 2 1 1 1 1 - - - 24-25 +7 2 2 2 1 1 1 1 26-27 +8 2 2 2 2 1 1 1 1 28-29 +9 3 2 2 2 2 1 1 1 1 30-31 +10 3 3 2 2 2 2 1 1 1 32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1 36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2 38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2 40.41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2 42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2 44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3 ecc... quindi abbastanza intelligente per avere un incantesimo bonus di ni ricevono una volta e mezzo il bonus di Fora. Le penalità dovu- 1° livello e un incantesimo bonus di 2' livello. (In realtà non avrà te alla Forza, e non i bonus, si applicano agli attacchi effettuati con l'incantesimo bonus di 2°livello fino a quando non raggiungerà il archi che non siano archi compositi). 3° livello da maga, che è il livello minimo per un mago per poter • Prove di Nuotare, Saltare e Scalare. Queste sono le abilità che han- lanciare incantesimi di 2' livello). no la Forza come caratteristica chiave. Se il punteggio di caratteristica del personaggio è pari o inferiore • Prove di Forza (per sfondare porte e simili). a 9, non è possibile lanciare incantesimi legati a quella particolare ca- ratteristica. Per esempio, se il punteggio di Intelligenza di Mialee PUNTEGGI MEDI DI FORZA scende a 9 a causa di un veleno che riduce l'intelligenza, essa non po- Forza Modificatore trà lanciare neanche il più semplice incantesimo fino a quando non - Esempi di razze o tipi di creature media medio sarà curata. Allip, fuoco fatuo, ombra { Arconte lanterna, pipistrello, rospo 1 -5 TIRARE NUOVAMENTE Sciame di topi 2 -4 Se i punteggi generati sono troppo bassi, è possibile determinarli Ragno mostruoso Minuscolo, scimmia, uccello stigeo 3 -4 nuovamente tirando i dadi una seconda volta. I punteggi sono con- Grig, millepiedi mostruoso Piccolo 4-5 -3 siderati troppo bassi se i modificatori totali (prima delle modifiche Cockatrice, falco, pixie 6-7 -2 per la razza) sono 0 o meno oppure se il punteggio più alto è pari o Quasit, tasso 8-9 -1 inferiore a 13. Beholder, topo crudele, umano 10-11 +0 Cane, ghoul, mind flayer, pony 12-13 +1 Babbuino, gnoll, manta, tasso crudele 14-15 +2 1 .ECARATTERISTICHE Protoplasma nero, strangolatore, squalo Grande 16-17 +3 Ognuna delle caratteristiche descrive in parte il personaggio e in - Belva distorcente, centauro, minotauro 18-19 +4 fluisce sul suo modo di agire. Golem di carne, gorilla, gorgone, ogre 20-21 +5 La descrizione di ogni caratteristica comprende un elenco di raz- Elefante, gigante del fuoco, triceratopo 30-31 +10 ze e di creature con i relativi punteggi medi in quella caratteristica. Grande dragone d'oro 46-47 +18 (Non tutte le creature avranno un punteggio in ogni caratteristica, come si vedrà controllando la lista che segue). I punteggi sono quel- DESTREZZA (DES) li dei tipici membri adulti di quella razza o specie, come un nano La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio esattore delle imposte, un mercante halfling o un comunissimo del personaggio. Questa caratteristica è la più importante per i ladri , gnoll. Un avventuriero, cioè un nano guerriero o uno gnoll ranger, ma è lo anche per i personaggi che solitamente indossano armature ha probabilmente punteggi migliori, o almeno nelle caratteristiche leggere o medie (barbari e ranger) o nessuna armatura (monaci, ma- che sono più importanti per lui, e tutti i personaggi giocanti sono ghi e stregoni), nonché per i personaggi che vogliono diventare de- comunque al di sopra della media. gli arcieri esperti. 11 modificatore di Destrezza del personaggio deve essere applica- . FORZA (FOR) to a: t. La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio . Que- • Tiro per colpire a distanza, come con archi, balestre, asce da lanci o sta caratteristica è molto importante per guerrieri, barbari, paladini , e altre armi a distanza. ranger e monaci poiché li aiuta ad avere la meglio nei combattimen- • Classe Armatura (CA), a condizione che il personaggio abbia la ti. La Forza determina inoltre la quantità di equipaggiamento che il possibilità di reagire all'attacco. personaggio può portare (vedi Capitolo9:"All'avventura"). • Tiri salvezza sui Riflessi per evitare palledi fuocoe altri attacchi che. Il modificatore di Forza del personaggio deve essere applicato a : possono essere evitati muovendosi velocemente. • Tiro per colpire in mischia. • Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio, • Tiro per i danni delle armi in mischia e da lancio (incluse le fion- Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, de). (Eccezioni: gli attacchi effettuati con la mano secondaria rice- Scassinare Serrature e Utilizzare Corde. Queste sono le abilità che vono solo la metà del bonus di Forza, mentre gli attacchi a due ma- hanno la Destrezza come caratteristica chiave. (cid:9)(cid:9)(cid:9)(cid:9) PUNTEGGI MEDI DI DESTREZZA _ PUNTEGGI MEDI DI INTELLIGENZA Destrezza Modificatore Intelligenza Modificatore 1 Esempi di razze o tipi di creature media medio Esempi di razze o tipi di creature media medio —YI Boleto stridente (fungo) Ameba paglierina, golem, zombi - - 1 Cubo gelatinoso (melma) 1 -5 _Cammello, verme purpureo, vermeiena 1 -5 Oggetto animato colossale 4-5 -3 , Cane, cavallo, idra, tigre 2 -4 Verme purpureo, zombi ogre 6-7 -2 . Rast, squartatore grigio, tendriculos 3 -4 Basilisco, gigante del fuoco, ogre, tendriculos 8-9 -1 Belva distorcente, grifone, otyugh 4-5 -3 !Cinghiale, scarabeo di fuoco gigante, 10-11 +0 Ogre, segugio infernale, troll,yrthak 6-7 -2 ~ tritone, umano Centauro, gnoll, troglodita 8-9 -1 Bugbear, hobgoblin, lammasu 12-13 +1 Bugbear, strega notturna, umano, wight 10-11 +0 Belva distorcente, ieracosfinge 14-15 +2 Gigante delle nuvole, lamia, testuggine dragona 12-13 +1 . Cane intermittente, leone, piovra, wraith 16-17 +3 Cacciatore invisibile, fuoco fatuo,wraith 14-15 + Deva astrale (angelo), saccheggiatore etereo 18-19 +4 Arconte tromba, beholder, succube 16-17 +3 . Diavolo d'ossa, falcofreccia 20-21 +5 Ala notturna, mind flayer, slaad della morte 18-19 +4 Elementale dell'aria anziano 32-33 +11 Kraken, titano, verme notturno 20-21 +5 . , Grande dragone d'oro 32-33 +I COSTITUZIONE CCOS) rIaCostituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio SAGGEZZA (SAG) +Un bonus di Costituzione incrementa i punti ferita di un personag- La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e gio e per questo è importante per qualsiasi classe. l'intuito del personaggio. Rispetto all'Intelligenza, la Saggezza è più Il modificatore di Costituzione del personaggio deve essere appli- legata alla capacità di essere consapevole e in sintonia con l'ambien-, cato a: te circostante, mentre l'Intelligenza rappresenta la capacità di analiz- • Ogni tiro di Dado Vita (tuttavia, una penalità non può mai far zare e assimilare le informazioni. Un "professore distratto"ha unbas- scendere il risultato di un tiro per i Dadi Vita al di sotto di 1, che so punteggio di Saggezza, ma un alto punteggio diintelligenza. Un significa che un personaggio guadagna sempre almeno 1 punto sempliciotto (bassa intelligenza) può comunque avere molta intui- ferita ogni volta che sale di livello). zione (alta Saggezza). La Saggezza è la caratteristica piùimportante. Tiri salvezza sulla Tempra per resistere al veleno e a simili . per chierici e druidi, ma è rilevante anche per paladini e ranger. Se si, minacce. desidera che il proprio personaggio sia sempre attento a ciò che gli, r• Prove di Concentrazione. Questa è un'abilità, importante per accade attorno, è necessario assegnargli un alto punteggio di Saggez-, gli incantatori, che ha la Costituzione_ come caratteristica za. Ogni creatura possiede un punteggio di Saggezza. chiave. Il modificatore di Saggezza del personaggio deve essere applicato a:, , Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza da altera- • Tiri salvezza sulla Volontà (per annullare gli effetti di charme e altri, re il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita aumenta- incantesimi). no o diminuiscono di conseguenza. • Prove di Ascoltare, Guarire, Osservare, Percepire intenzioni, Professione e Sopravvivenza. Queste sono le abilità che hanno la PUNTEGGI MEDI DI COSTITUZION E Saggezza come caratteristica chiave. Costituzione Modificatore , Chierici, druidi, paladini e ranger acquisiscono incantesimi bonus Esempi di razze o tipi di creature media medio t in base al loro punteggio di Saggezza. Il punteggio minimo di Sag- Ghoul,mummia, ombra - gezza necessario per lanciare un incantesimo da chierico, druido, pa- Sciame di locuste, sciame di millepiedi 8-9 -1 ladino o ranger è 10 + il livello dell'incantesimo. Donnola crudele, grick, imp,umano 10-11 +0 Medusa, ninfa, otyugh, rugginofago 12-13 +1 PUNTEGGI MEDI DI SAGGEZZA Cavallo leggero, marinide, troglodita 14-15 +2 Saggezza Modificatore Chimera, liana assassina, tigre 16-17 +3 Esempi di razze o tipi di creature media medio Gargoyle, orso polare, umber hulk 18-19 +4 Cubo gelatinoso (melma), oggetto animato 1 -5 Aboleth, elefante, tirannosauro 20-21 +5 Boleto stridente (fungo) 2 -4 Tarrasque 35 +12 Githyanki, slaad rosso 6-7 -2 Grimlock, troll,verme purpureo 8-9 -1 INTELLIGENZA (INT) Fungo fantasma, lucertoloide, umano 10-11 +0 jiantelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragiona- Iena, ombra, orsogufo, remorhaz 12-13 +1 mento del personaggio. Llntelligenza è importante per i maghi poi- Gufo, mantide religiosa gigante, wraith 14-15 +2 ché influisce su quanti incantesimi possono lanciare, quanto sia dif- Androsfinge, divoratore, lillend 16-17 +3 ficile resistere ai loro incantesimi e quanto possono essere potenti Couatl, diavolo erinni, naga guardiana 18-19 +4 questi incantesimi. È importante anche per i personaggi che voglio- Gigante delle tempeste, unicorno 20-21 +5 no avere una vasta scelta di abilità. Grande dragone d'oro 32-33 +11 Il modificatore di Intelligenza del personaggio deve essere appli- cato a: CARISMA (CAR) • 11 numero di linguaggi che il personaggio conosce all'inizio del 11 Carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasi oc. . gioco. ne, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e-iLfa • Il numero di punti abilità acquisiti ad ogni livello. (Ma il perso- .scino di un personaggio. Rappresenta la sua reale forza interioree, _ naggio ottiene sempre almeno 1 punto abilità per livello). non solo come viene visto dagli altri in un ambientemondanoil(cid:9)Ca- • Prove di Artigianat , Cercar , Conoscenz , Decifrare Scrittur ,. . risma è molto importante per paladini, stregoni e bardi, ma anche: Disattivare Congegni, Falsificare, Sapienza Magica e Valutare.:_ . per i chierici poiché influisce sulla loro capacità di scacciare non Queste sono le abilità che hanno l'Intelligenza come caratteri- , . morti. Ogni creatura possiede un punteggio di Carisma. stica chiave. r _ll modificatore di Carisma del personaggio deve essere applicato a: I maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteg-, • Prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, intimidire, $io di Intelligenza. 11 punteggio minimo di Intelligenza necessa Intrattenere, Raccogliere Informazioni, Raggirare e Utilizzare _rio per lanciare un incantesimo da mago è 10 + il livello dell'in- Oggetti Magici. Queste sono le abilità che hanno il Carisma come .cantesimo. ,_caratteristica chiave. , Gli animali hanno Intelligenza 1o 2, mentre le creature di intelli-, .Prove che rappresentano il tentativo di influenzare gli altri. genza umana hanno almeno 3. . .. Prove di scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare zombi, vampiri e altri non morti.