ebook img

Dungeons & Dragons (D&D 5) Книга правил (Книга игрока) PDF

331 Pages·2016·43.88 MB·English
by  
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Dungeons & Dragons (D&D 5) Книга правил (Книга игрока)

Все, что необходимо для создания персонажа в одной из лучших в мире настольных ролевых игр КНИГА ИГРОКА УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Управление проектом: Нил Шинкл, Ким Грэм, Джон Хэй Производственные услуги: Синда Каллавей, Брайан Дюма, Руководитель: Джереми Кроуфорд Джефферсон Данлап, Давид Гершман, Анита Уильямс Разработка правил: Родни Томпсон, Питер Ли Материал: Джеймс Уайетт, Роберт Дж. Швальб, Брюс Р. Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси, Корделл Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким Редактирование: Мишель Картер, Крис Симс, Скотт Лундстром, Тревор Кидд Фицджеральд Грей, Кристофер Перкинс Продюсер: Грег Билсленд Основано на оригинальных правилах игры, созданной Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном, совместно с Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Брайаном Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом Вардом и Мари Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо Доном Кэем Графическое оформление: Бри Хейсс, Эмми Тандзи, Барри Последующие редакции разработаны Крейг Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Ментцером, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном, Художники-иллюстраторы: Стив Аргайл, Том Баббей, Дарен Дэвидом «Зеб» Куком, Эдом Гринвудом, Трейси Хикмэном, Бадер, Сэм Барлей, Дрю Бейкер, Эрик Белисле, Марк Бем, Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом, Кристофер Брэдли, Ной Брэдли, Хосе Вега, Джулиан Кок Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом, Джун Вен, Бен Вуттен, Рэнди Галлегос, Ларс Грант-Вест, Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Кейтом Лэйк Гурвиц, Джей Ди, Аллен Дуглас, Флориан де Бейкером, Биллом Славичеком, Энди Коллинзом и Робом Жезенкур, Джастин Жерар, Уэйн Инглэнд, Клинт Кеарлей, Хейнсу Кёкай Котаки, Олли Лоусон, Титус Лунтер, Рафаэль Любке, Славомир Маняк, Скотт Мёрфи, Аарон Миллер, Марк Плейтест Мольнар, Кристофер Моулье, Бринн Мэтини, Уильям более 175 000 фанатов D&D. Спасибо! О’Коннор, Гектор Ортиз, Дэвид Паломбо, Алессандра Дополнительные консультации Пизано, Клаудио Позас, Аарон Дж. Райли, Роб Рей, Уэйн Джеф Грабб, Кеннет Хайт, Кевин Кулп, Робин Лоус, С. Джон Рейнольдс, Миливой Серан, Крис Симан, Крейг Дж. Росс, «RPGPundit», Винсент Вентурелла и Зак С. Спиринг, Мэтт Ставицкий, Джон Станко, Алекс Стоун, Том Тенери, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Отэм Рейн Туркел, Студия фэнтези PHantom, 2016 Ева Уайдерманн, Ричард Уиттерс, Тайлер Уолпол, Скотт М. Над русским проектом работали Фишер, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Сидхарт Чатурведи, Редактор: Landor Джедд Шеврие, Синтия Шепард, Йеспер Эйсинг, Крейг Переводчики Книги игрока: Landor, MadHawk, 5Stilet5, Эллиот, Тайлер Якобсон, Киеран Яннер AmethystBard, Bel_krsk, Eklipp, EvilCat, Georlik, Gnomaks, golem59, Harrm, lebarge, les_nick, MadArtist, MegaZoker, Дополнительные участники: Ким Мохан, Мэтт Шернетт, Крис Дюпюи, Том Ляпилле, Ричард Бейкер, Миранда Хорнер, stafilokok, StopForRS, Tenkai, vitalas, VladPerevod, Xandr001, zasrasagod Дженнифер Кларк Уилкс, Стив Винтер, Нина Хесс, Стив Вёрстка: Всеволод Важов «Hextor» Тауншенд, Крис Янгс, Бен Петрешер, Том Олсен Шрифты: Stivie НА ОБЛОЖКЕ На этой огненной сцене, проиллюстрированной Тайлером Якобсоном, огненный великан Король Шнарр зовёт своих адских псов присоединиться в борьбе с нежелательными гостями в его доме. Предупреждение: Корпорация Wizards of the Coast не несёт ответственности за последствия разделения отряда, засовывания конечностей в рот злобного дьявольского лица, принятия приглашения на ужин от медвежатников, нападения на банкетный зал холмового великана, приведения в ярость дракона любого вида, или за последствия положительного ответа на вопрос Мастера: «Вы уверены?» Перевод и русскоязычная терминология 620А9217000001 EN принадлежат студии фэнтези ”PHantom” ISBN: 987-0-7869-6560-1 Весь графический материал и система Впервые отпечатано: Август 2014 Dungeons&Dragons является собственностью 9 8 7 6 5 4 3 2 1 корпорации Wizards of the Coast DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast. Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB111ET, UK. This document is for non commercial use only! С ОДЕРЖАНИЕ ПРЕДИСЛОВИЕ 4 ЧАСТЬ 2 171 ВВЕДЕНИЕ 5 ГЛАВА 7: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ..173 Мир приключений ...................................................5 Значения характеристик и модификаторы ....173 Использование этой книги ....................................6 Преимущество и помеха .....................................173 Как играть ....................................................................6 Бонус мастерства .................................................173 Приключения ...............................................................7 Проверки характеристик ....................................174 Использование характеристик ...........................175 ЧАСТЬ 1 9 Спасброски ............................................................179 ГЛАВА 1: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ....................11 ГЛАВА 8: ПРИКЛЮЧЕНИЯ ..................................181 После 1 уровня ........................................................15 Время ......................................................................181 Перемещение ........................................................181 ГЛАВА 2: РАСЫ .......................................................17 Окружающая среда .............................................183 Выбор расы .............................................................17 Социальное взаимодействие .............................185 Дварф .......................................................................18 Отдых .....................................................................186 Эльф .........................................................................21 Между приключениями ......................................186 ПЧеоллоувроексл ..и..к.. ................................ ............................................................................................2269 ГЛАВА 9: СРАЖЕНИЕ. .........................................189 Драконо рожденный .................................................32 Порядок сражения ..............................................189 Гном .........................................................................35 Перемещение и позиция ....................................190 Полуэльф .................................................................38 Действия в бою ...................................................192 Полуорк ....................................................................40 Совершение атаки ...............................................193 Тифлинг ...................................................................42 Укрытие .................................................................196 Урон и лечение .....................................................196 ГЛАВА 3: КЛАССЫ ..................................................45 Сражение верхом .................................................198 Варвар ......................................................................46 Подводное сражение ...........................................198 БЖарредц . . ................................................................................................................................................5516 ЧАСТЬ 3 199 Друид ........................................................................64 Г 10: И ЛАВА СПОЛЬЗОВАНИЕ Воин ..........................................................................70 Монах . .......................................................................76 ЗАКЛИНАНИЙ. ........................................................201 Паладин . ..................................................................82 Что такое заклинание ........................................201 Следопыт .................................................................89 Накладывание заклинания ............................... 202 Плут . .........................................................................94 Чародей . ......................................................................99 ГЛАВА 11: ЗАКЛИНАНИЯ. .................................... 207 Колдун ....................................................................105 Список заклинаний ............................................ 207 Волшебник .............................................................112 Описание заклинаний ........................................ 211 ГЛАВА 4: ЛИЧНОСТЬ И ПРЕДЫСТОРИЯ . ........121 ПРИЛОЖЕНИЕ А : СОСТОЯНИЯ 290 Описание персонажа ...........................................121 Вдохновение ..........................................................124 ПРИЛОЖЕНИЕ Б : Предыстории .........................................................125 БОГИ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ 293 ГЛАВА 5: СНАРЯЖЕНИЕ .....................................143 ПРИЛОЖЕНИЕ В : НБоагчаатлсьтнвоое . ..с.н...а.р..я...ж...е..н..и..е.. ................................................................................114433 ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ 300 Доспехи и щиты ..................................................144 Материальный план ............................................300 Оружие ...................................................................146 За пределами материи ....................................... 301 СИннасртяружмееннитеы .. ...................................................................................................................114584 ПРИЛОЖЕНИЕ Г : Скакуны и транспорт ......................................... 155 ПАРАМЕТРЫ СУЩЕСТВ 304 Товары ...................................................................157 Расходы ..................................................................157 ПРИЛОЖЕНИЕ Д : Безделушки ...........................................................159 ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ВДОХНОВЕНИЯ 312 ГЛАВА 6: ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ОПЦИИ. ...........163 Мультиклассирование ..........................................163 АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ . ..................................313 Черты ......................................................................165 РУССКО-АНГЛИЙСКИЙ СЛОВАРЬ. ........................317 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 321 ЛИСТЫ ПЕРСОНАЖА 327 П РЕДИСЛОВИЕ АВНЫМ-ДАВНО, В ОДНОМ ДАЛЁКОМ КОРО- и которой никто не способен сопротивляться. Сыг- левстве под названием Среднеза- райте в игру с малознакомым человеком, и скорее падные Соединённые Штаты, а всего вы станете друзьями. Это замечательный по- точнее в штатах Миннесота и Вис- бочный эффект игры. Ближайшая игровая группа консин, группа друзей собралась, не дальше, чем игровой магазин, Интернет-форум чтоб навсегда изменить историю или игровой конвент. игр. Вторая вещь, которая вам понадобится, это Это не было их целью само по себе, просто живое воображение, или, что даже более важно, они устали читать сказки о волшебных мирах, желание использовать то воображение, которым наполненных чудовищами и приключениями. Они вас наделила природа. Вы не обязаны быть блестя- сами хотели играть в этих мирах. Это и подтолк- щим рассказчиком или великолепным актёром. До- нуло их к созданию DUNGEONS & DRAGONS, которые, статочно желания творить и делиться этим с дру- в свою очередь, зажгли огонь игровой революции, гими. горящий по сей день. Из этого можно сделать два К счастью, так же как D&D может укрепить вывода. дружбу, оно придаёт смелости для творчества. Первый указывает на их изобретательность и D&D это игра, которая учит находить мудрые ре- гениальное предположение о том, что игра явля- шения, делиться внезапными идеями, ведущими к ется лучшим способом исследовать миры, которые решению проблем, и представлять, что могло бы иначе бы даже не существовали. Почти все совре- случиться, вместо того, чтобы просто принять то, менные электронные игры чем-либо обязаны D&D. что есть. Второй вывод о врождённой привлекательно- Первые персонажи и приключения, которые сти, свойственной их детищу. DUNGEONS & DRAGONS — вы создадите, почти наверняка окажутся сбори- позитивный феномен мирового масштаба. Эта игра щем всевозможных клише. Это правдиво для всех, была первой, и до сих пор остаётся лучшей в своей начиная с величайших в мире Мастеров. Примите категории. это, и сделайте второго персонажа или приключе- Для того чтобы играть в D&D, и делать это хо- ние лучше, а третьего ещё лучше. Повторяйте это рошо, вы не обязаны прочесть все правила и не снова и снова, и скоро вы сможете создать что нужно запоминать все детали игры. Не нужно в угодно, начиная с предыстории персонажа, и за- совершенстве владеть искусством бросания этих канчивая фэнтезийным миром для эпических при- «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отно- ключений. шения к качественной игре. Как только вы овладеете этим навыком, он бу- Вам понадобится всего две вещи. Первое — дет с вами навсегда. Бессчётное количество писа- это друзья, с которыми вы сможете разделить телей, актёров и людей других творческих профес- игру. Играть в игры с друзьями всегда весело, но сий начинали с нескольких листков заметок о D&D это больше, чем простое развлечение. D&D, кухонного стола и пригоршни игральных ко- Игра D&D это пример коллективного творче- стей. ства. Вы с вашими друзьями создаёте эпическую Во всём же остальном игра полностью ваша. историю, наполненную действием и запоминающи- Дружеские отношения, возникшие за столом, при- мися событиями. Вы создаёте одним вам понят- ключения, в которые вы ввязались, персонажи, ко- ные шутки, заставляющие вас смеяться годы спу- торых создали, воспоминания, которые накопили, стя. Кости могут обойтись с вами жестоко, но вы это всё ваше. D&D — это ваш персональный уго- не отступите. Совместное творчество создаст исто- лок вселенной, место, где вы можете делать всё, рии, которые вы будете пересказывать раз за ра- что угодно. зом, начиная с полных абсурда ситуаций и закан- Теперь вперёд! Читайте правила игры и исто- чивая достойными легенд событиями. рию игровых миров, но помните, что вы — именно Если у вас нет друзей, заинтересованных в тот человек, который оживляет их. Они ничто без игре, не беспокойтесь. На помощь придёт особая той вспышки света, которую вы им дарите. алхимия, которая возникает вокруг игрового стола, Майк Мирлс Май 2014 В ВЕДЕНИЕ легендарные магические предметы и другие сокро- DUNGEONS & DRAGONS (D&D) — РОЛЕВАЯ ИГРА, ПОВЕСТ- вища. вующая о мирах мечей и колдовства. Она содер- Один игрок берет на себя роль Мастера, ар- жит элементы детских игр, в которых мы вообра- битра и руководящего игрой рассказчика. Мастер жали себя героями. Как и в тех играх, двигателем создаёт приключения для персонажей, которые D&D является воображение. Эта игра о воображае- преодолевают опасности и решают, какими пу- мом замке, возвышающемся под грозовыми ноч- тями им следовать. Мастер может описать вход в ными небесами, и о том, как искатели приключе- замок Равенлофт, и игроки решают, что их иска- ний будут преодолевать испытания, которые выпа- тели приключений будут делать. Будут ли они пе дут на их долю. реходить опасный ветхий подъёмный мост? Обвя- жут ли они друг друга верёвкой, чтобы свести к минимуму вероятность, что кто-то упадёт, если Мастер: После перехода через скалистые пики, дорога мост не выдержит? Или используют заклинание, внезапно делает поворот на восток, и вот Замок Равенлофт которое перенесёт их через пропасть? возвышается перед вами. Разрушенные башни из камня хра- Затем Мастер определяет результаты действий нят свой молчаливый дозор. Они выглядят заброшенными. искателей приключений и рассказывает, что с Перед замком разверзлась глубокая пропасть, дно которой ними произошло. Поскольку Мастер может импро- исчезает в плотном тумане. Опущенный подъёмный мост визировать в описании последствий любого дей- пересекает пропасть, ведя к арочному входу во двор замка. ствия игроков, D&D бесконечно гибкая игра, и лю- бое приключение может быть захватывающим и Цепи подъёмного моста скрипят на ветру, их изъеденное непредсказуемым. ржавчиной железо натянулось под весом. С вершины высо- В игре нет общепринятого окончания: когда ких мощных стен каменные горгульи смотрят на вас пу- одна история или задание завершается, может стыми глазницами с ужасающими ухмылками. Гниющая де- начаться другое, создавая непрерывную историю, ревянная опускная решётка ворот, зелёная от обвивающих называемую кампанией. Многие люди, играющие в её растений, преграждает тоннель входа. За ней находятся D&D, ведут кампании на протяжении нескольких месяцев или лет, встречаясь с друзьями примерно главные двери в Замок Равенлофт, которые открыты и зали- каждую неделю, чтобы вернуться к истории с того вают двор ярким тёплым светом. места, где они остановились. Могущество искателей Филлип (играющий Гаретом): Я хочу взглянуть на горгу- приключений растёт на протяжении кампании. лий. Думаю, это не просто статуи. Каждый побеждённый монстр, каждое закончен- Эми (играющая Ривой): Подъёмный мост не выглядит ное приключение и каждое обретённое сокровище шатким? Я хочу посмотреть, насколько он прочный. Как мне не только продвигает историю, но и даёт искате- кажется, мы сможем пересечь его, или он рухнет под нашим лям приключений новые способности. Этот рост сил отражается в уровне искателя приключений. весом? В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти В отличие от детских игр в воображаемых ге- слова обычно понимаются. Мастер и игроки сов- роев, D&D предлагает структуру повествования, местно создают захватывающую историю об от- способ определения последствий действий, совер- важных искателях приключений, которые проти- шаем ых искателями приключений. Игроки бро- востоят смертельным опасностям. Иногда героя сают игральные кости, чтобы выяснить, достигла может ждать ужасный конец: смерть от свирепых ли атака цели, могут ли они взобраться на утёс, чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое увернутся ли от удара магической молнии и спра- случится, другие искатели приключений могут вятся ли с другой опасной задачей. Любой исход начать поиски могущественной магии, способной возможен, но игровые кости делают некоторые возродить их павшего товарища, или же игрок мо- исходы более вероятными, чем другие. жет создать нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую Мастер: Хорошо, давайте по очереди. Филлип, ты историю, то все выиграли. осм атриваешь горгулий? Филлип: Ага. Есть ли какой-нибудь намёк, что они могут М ИРЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ быть существами, а не декорациями? Мастер: Сделай проверку Интеллекта. Многочисленные миры D&D населены волшеб- Филлип: Применяется ли мой навык Анализ? ством и чудовищами, храбрыми воинами и волну- Мастер: Конечно! ющими приключениями. Все они основаны на фундаменте средневекового фэнтези, к которому Филлип (бросает к20): Эх, семь. добавлены существа, места и магия, которые де- Мастер: Тебе кажется, что они выглядят как декора- лают эти миры уникальными. ции. Так, Эми, Рива проверяет подъёмный мост? Миры игры D&D существуют в бескрайнем пространстве, называемом мультивселенной, и свя- В игре D&D каждый игрок создаёт искателя заны странными и загадочными путями между со- приключений (также называемого «персонажем») и бой и с другими планами существования, такими объединяется с другими искателями приключений как Стихийный План Огня и Бесконечные Глу- (отыгрываемыми друзьями). Работая вместе, бины Бездны. Внутри мультивселенной находится группа может исследовать тёмное подземелье, раз- бесконечное разнообразие миров. Огромное количе- рушенный город, населённый привидениями за- ство их было опубликовано в качестве официаль- мок, затерянный глубоко в джунглях храм или за- ных игровых миров для игры D&D. Легенды Забы- полненную лавой пещеру под таинственной горой. тых Королевств, Сага о Копье, Серый Ястреб, Тём- Искатели приключений могут решать головоломки, ное Солнце, Мистара и Эберрон — игровые миры, разговаривать с другими персонажами, сражаться переплетённые вместе в материи мультивселен- с фантастическими чудовищами и обнаруживать ной. Наряду с этими мирами, существуют ещё ВВЕДЕНИЕ 5 сотни тысяч, созданных поколениями игроков для стоит на страже. Игроки не должны действовать своих собственных кампаний. И среди этого богат- строго по очереди, но Мастер слушает каждого иг- ства мультивселенной вы можете создать свой рока и решает исход этих действий. собственный мир. Иногда решить исход действий легко. Если ис- Все эти миры имеют сходные особенности, но катель приключений хочет пересечь комнату и от- каждый отличается своей собственной историей и крыть дверь, Мастер может просто сказать, что культурой, различными чудовищами и расами, при- дверь открыта, и описать, что за ней находится. чудливой географией, древними подземельями и Но дверь может быть заперта, на полу может плетущими интриги злодеями. Некоторые расы скрываться смертельная ловушка, или какое-ни- имеют необычные особенности в различных ми- будь другое обстоятельство может осложнять за- рах. Полурослики мира Тёмное Солнце, к примеру, дачу персонажа. В таком случае Мастер решает, являются обитающими в джунглях каннибалами, что произойдёт, возможно, полагаясь на бросок ко- а эльфы — пустынными кочевниками. Некоторые стей, чтобы определить последствия действий. миры населяют расы, неизвестные в других мирах, 3. Мастер описывает последствия действий ис- такие как кованые из Эберрона, созданные солда- кателей приключений. Описание последствий ча- тами и наделённые жизнью, чтобы сражаться в сто приводит повторному принятию решений, что Последней Войне. В некоторых мирах преобладает возвращает игру назад к шагу 1. одна основная история, например, Война Копья, Этот шаблон поддерживается независимо от которая играет центральную роль в мире Саги о того, что делает искатель приключений: осторожно Копье. Но все они — миры D&D, и вы можете ис- исследует руины, говорит с коварным принцем или пользовать правила этой книги, чтобы создать пер- сражается с могущественным драконом. В некото- сонажа и играть в любом из них. рых ситуациях, особенно в бою, действия более упо- Ваш Мастер может проводить кампанию в од- рядочены и игроки (а также Мастер) действуют по ном из этих миров или в одном из миров, кото- очереди, выбирая и совершая действия. Но боль- рые он создал. Из-за того что существует такое шую часть времени игра течёт плавно и гибко, при- многообразие миров D&D, вы должны осведо- спосабливаясь к обстоятельствам приключения. миться у Мастера о наличии так называемых «до- Зачастую действие приключения происходит в машних правил», которые будут влиять на ход воображении игроков и Мастера, опираясь на словес- игры. Мастер является главным авторитетом в ные зарисовки. Некоторым Мастерам нравится ис- проведении кампании в любом игровом мире, пользовать музыку, рисунки или записи звуковых даже если тот является опубликованным. эффектов, чтобы помочь создать настроение, и мно- гие игроки и Мастера также подражают разным го- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭТОЙ КНИГИ лосам, имитируя разных героев, чудовищ и других персонажей, которых они отыгрывают. Иногда Ма- Книга игрока делится на три части. стер может выложить на стол карту и использовать Часть 1 про создание персонажа, содержит жетоны или миниатюры, представляющие каждое правила и руководства, необходимые для создания существо, участвующее в сцене, чтобы помочь игро- персонажа, которого вы будете отыгрывать. Она кам отслеживать, кто и где расположен. содержит информацию о различных расах, классах, И предысториях, снаряжении и других настраивае- ГРОВЫЕ КОСТИ мых параметрах, которые вы можете выбрать. В игре используются многогранные кости с различ- Многие правила 1 части основаны на материале 2 ным числом граней. Вы можете найти такие кости и 3 части. Если вы столкнулись в части 1 с игро- в игровых и большинстве книжных магазинов. вым термином, который не понимаете, обратитесь В правилах различные кости обозначаются к алфавитному указателю в конце книги. буквой «к» с последующим числом сторон: к4, к6, Часть 2 излагает правила о том, как играть в к8, к10, к12 и к20. К примеру, к6 — это шестигран- D&D за рамками основ, описанных в этом введении. ная кость (обычный кубик, который используется Эта часть описывает виды бросков костей, соверша- во многих играх). емых вами, чтобы определить успех или провал за- Процентная кость или к100 работает не- дач, которые пытается выполнить ваш персонаж, и сколько иначе. Вы генерируете число от 1 до 100 описывает три обширные категории действий в броском двух разных десятигранных костей с чис- игре: исследование, взаимодействие и сражение. лами от 0 до 9. Одна кость (назначенная до Часть 3 полностью посвящена магии. Она охва- броска) означает десятки, другая — единицы. тывает природу магии в мирах D&D, правила со- Например, если вы выкинули «7» и «1», то результат творения заклинаний и огромный набор заклина- броска равен «71». Два «0» обозначают «100». Некото- ний, доступных для персонажей (и чудовищ), ис- рые десятигранные кости пронумерованы десят- пользующих магию. ками (00, 10, 20 и так далее), из-за чего их проще К отличить от кости, отвечающей за единицы. В АК ИГРАТЬ этом случае бросок «70» и «1» означает число «71», а «00» и «0» означает «100». Игра в D&D разворачивается в соответствии с Когда вам нужно бросить кости, правила ука- этими базовыми шаблонами: зывают, как много и какого вида кости бросать, а 1. Мастер описывает окружение. Он говорит иг- также какие модификаторы добавлять. Например, рокам, где находятся их искатели приключений и «3к8 + 5» означает, что нужно бросить три восьми- что их окружает, предоставляя основой набор ва- гранных кости, сложить их вместе и добавить 5 к риантов взаимодействия с окружением (сколько сумме. дверей есть в комнате, что находится на столе, То же самое обозначение «к» встречается в кто сидит в таверне и так далее). формулировках вроде «1к3» и «1к2». Для имитации 2. Игроки описывают, что они хотят сделать. броска 1к3, бросьте к6 и разделите выброшенное Иногда один игрок говорит за весь отряд: «Мы число на 2 (округляя в большую строну). Для ими- идём в восточную дверь», например. В другой раз тации броска 1к2, бросьте любую кость и разные искатели приключений делают разные назначьте «1» и «2» нечётным и чётным числам со- вещи: один может обыскивать сундук с сокрови- щами, в то время как второй изучает эзотериче- ский символ, выгравированный на стене, а третий ВВЕДЕНИЕ 6 ответственно (альтернативный вариант — если ре- Целевое число для проверок характеристик и зультат броска больше половины граней кости, ре- спасбросков называется Сложностью (Сл). Целевое зультат равен «2»). число для бросков атаки называется Классом До- спеха (КД). К20 Это простое правило определяет решение боль- шинства задач во время игры. Глава 7 предостав- Пронзил ли клинок искателя приключений сердце ляет более детальные правила по использованию дракона или просто отскочил от твёрдой как сталь к20 в игре. чешуи? Поверит ли огр возмутительной лжи? Смо- жет ли персонаж переплыть бушующую реку? Смо- П жет персонаж избежать сильного взрыва огнен- РЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА ного шара или получит полный урон от пламени? Иногда проверка характеристики, бросок атаки или В случаях, когда исход действия неизвестен, D&D спасбросок изменяются особыми ситуациями, назы- полагается на бросок 20-гранной кости (к20), чтобы ваемыми преимуществами или помехами. Преиму- определить успех или провал. щество отражает положительные обстоятельства Способности каждого персонажа и чудовища в броска к20, в то время как помехи отражают обрат- игре определяются значениями шести характери- ное. Если у вас есть преимущество либо помеха, вы стик. Характеристиками являются Сила, Ловкость, бросаете второй к20, когда совершаете бросок. Ис- Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма, и пользуйте наибольшее значение из двух бросков, для большинства искателей приключений их значе- если у вас есть преимущество, или используйте ние варьируется от 3 до 18 (чудовища могут иметь меньшее значение, если у вас помеха. Например, низкие показатели, такие как 1, или высокие, такие если у вас помеха и выпадает «17» и «5», вы исполь- как 30). Эти значения характеристик и выведенные зуете результат «5». Если бы у вас было преимуще- из них модификаторы характеристик являются ос- ство, ваш результат был бы равен «17». новой почти всех бросков к20, совершаемых игро- Более детальные правила по преимуществам и ками от лица персонажей и чудовищ. помехам представлены в главе 7. Проверки характеристик, броски атаки и спа- сброски являются тремя главными видами брос- ЧАСТНОЕ ПРЕВОСХОДИТ ОБЩЕЕ ков к20, образующими ядро правил игры. Все три следуют этим простым шагам: Эта книга содержит правила, особенно в частях 2 1. Бросьте игральные кости и добавьте модифи- и 3, которые определяют проведение игры. Тем не катор. Бросьте к20 и добавьте соответствующий менее многие расовые особенности, классовые уме- модификатор. Как правило, этот модификатор вы- ния, заклинания, магические предметы, способно- водится из показателя одной из шести характери- сти чудовищ и другие игровые элементы местами стик и иногда включает в себя бонус мастерства, противоречат основным правилам, создавая ис- отражающий особые умения персонажа (дополни- ключения в части игровой механики. Запомните тельную информацию по всем характеристикам и следующее: когда частное правило противоречит определению модификаторов характеристик смот- общему правилу, частное правило побеждает. рите в главе 1). Исключения из правил часто незначительны. 2. Примените ситуационные бонусы и штрафы. Например, многие искатели приключений не вла- Классовые умения, заклинания, отдельные обстоя- деют длинными луками, но все лесные эльфы вла- тельства или некоторые другие эффекты могут да- деют ими благодаря расовой особенности. Эта осо- вать бонус или накладывать штраф на проверку. бенность создаёт небольшое исключение в игре. Дру- 3. Сравните сумму с целевым числом. Если ито- гие примеры нарушения правил более значительны. говый результат равен или превосходит целевое Например, искатель приключений обычно не может число, проверка характеристики, бросок атаки или проходить сквозь стены, но некоторые заклинания спасбросок будут успешными. В противном случае делают это возможным. Магия — источник большин- происходит провал. Обычно только Мастер опреде- ства серьёзных исключений из правил. ляет целевые числа и говорит игрокам, успешна О или провалена оказалась проверка характеристики, КРУГЛЕНИЕ В МЕНЬШУЮ СТОРОНУ бросок атаки или спасбросок. Это ещё одно общее правило, которое нужно знать на начальном этапе. Всякий раз, когда вы делите число в игре, округляйте в меньшую сто- рону, если имеется дробный остаток, даже если остаток равен или больше 0,5. ПРИКЛЮЧЕНИЯ Игра D&D заключается в том, что группа персона- жей пускается в приключение, которое им пред- ставляет Мастер. Каждый персонаж привносит в приключение определённые способности в виде характеристик и навыков, классовых умений, расо- вых особенностей, снаряжения и магических пред- метов. Каждый персонаж уникален, со своими сильными и слабыми сторонами, поэтому лучший отряд искателей приключений — тот, в котором персонажи дополняют друг друга и прикрывают слабые места своих компаньонов. Искатели при- ключений должны сотрудничать, чтобы успешно завершить приключение. Приключение — это сердце игры, история с началом, серединой и концом. Приключение может быть создано Мастером или приобретено в готовом виде, откорректировано и изменено в соответствии ВВЕДЕНИЕ 7 с потребностями и желаниями Мастера. В любом В правилах в главах 7 и 8 есть дополнительные случае, приключение происходит в фантастическом сведения по исследованию и социальному взаимо- окружении, будь то подземелье, рушащийся замок, действию, а также вам пригодятся классовые уме- участок дикой территории или шумный город. ния в главе 3 и особенности личности из главы 4. В приключении участвует множество персона- Сражение рассматривается в главе 9, его пра- жей: искатели приключений, созданные и отыгры- вила затрагивают персонажей и других существ, ваемые игроками за столом; а также персонажи размахивающих оружием, накладывающих закли- Мастера (ПМ). Такие персонажи могут быть по- нания, маневрирующих в попытке сокрушить кровителями, союзниками, врагами, наёмниками своих противников вне зависимости от того, озна- или просто дополнительными декорациями в при- чает ли это убийство всех врагов, взятие в плен ключении. Часто один из ПМ — з лодей, чьи планы или обращение в бегство. Сражение является побуждают искателей приключений к действию. наиболее структурированным элементом игры, где В течение своих приключений персонажи существа ходят по очереди, чтобы каждый полу- сталкиваются с различными существами, объек- чил возможность действовать. Даже в пылу оже- тами, и ситуациями, с которыми они должны вза- сточённого сражения у искателей приключений имодействовать тем или иным образом. Иногда ис- остаётся обилие возможностей: попытаться совер- катели приключений и другие существа делают шить дурацкий трюк, вроде попытки съехать вниз всё возможное, чтобы убить или взять в плен друг по лестнице на щите; исследовать окружающую друга в сражении. В другой раз искатели приклю- обстановку (например, потянуть загадочный ры- чений разговаривают с другим существом (или чаг); начать взаимодействовать с другими суще- даже с магическим предметом) с определённой це- ствами, в том числе с союзниками, врагами и лью. Искатели приключений часто решают голово- нейтральными сторонами. ломки, обходят препятствия, ищут что-нибудь Ч спрятанное или разрешают текущую ситуацию. В УДЕСА МАГИИ то же время они исследуют мир, принимают реше- Редкое приключение обходится без каких-либо ма- ния о том, какими дорогами путешествовать и что гических событий. В жизни искателя приключе- они станут делать дальше. ний встречается и полезная и вредоносная магия, Приключения различаются по длине и сложно- и ей посвящены главы 10 и 11. сти. Короткое приключение может представлять В мирах D&D практикующие магию персо- только несколько испытаний и занимать не более нажи редки, они живут отдельно от большинства одного игрового собрания. Длинное приключение людей из-за своего необычайного таланта. Обыва- может включать сотни сражений, взаимодействий тели могут видеть свидетельства магии регулярно, и других испытаний и занимать десятки собраний но они обычно незначительны — фантастическое протяжённостью в несколько недель или месяцев чудовище, видение, снизошедшее молящемуся, реального времени. Как правило, приключение за- волшебник, пересекающий улицу с оживлённым канчивается тем, что герои возвращаются к циви- стражем в качестве телохранителя. лизации, чтобы отдохнуть и насладиться зарабо- Для искателей приключений же магия является танной добычей. ключом к выживанию. Без исцеляющей магии жре- Но это ещё не конец истории. Вы можете цов и паладинов искатели приключений могут представить, что приключение — один эпизод те- быстро умереть от ранений. Без волшебной под- лесериала, состоящий из нескольких захватываю- держки бардов и жрецов воины могут быть сокру- щих сцен. Кампания — ряд серий, цепочка объеди- шены могучими противниками. Без чистой магиче- нённых приключений, включающих группу искате- ской мощи и разносторонности волшебников и друи- лей приключений, присутствующих в центре по- дов любая угроза может возрасти десятикратно. вествования от начала до конца. Магия — также любимый инструмент злодеев. Т Множество приключений основано на интригах РИ СТОЛПА ПРИКЛЮЧЕНИЯ заклинателей, которые безрассудно используют ма- Искатели приключений могут попытаться сделать гию, пока не случится катастрофа. Лидер культа всё, что могут вообразить себе игроки, однако бу- стремится пробудить бога, дремлющего в пучинах дет полезно свести любую деятельность в три ос- моря; ведьма похищает юношей, чтобы поглотить новные категории: исследование, социальное взаи- их энергию; безумный волшебник трудится, чтобы модействие и сражение. сколотить армию магически оживлённых големов; Исследование включает в себя путешествия ис- дракон начинает мистический ритуал, чтобы воз- кателей приключений по миру и их взаимодей- выситься до божества разрушения — всё это ствие с объектами и ситуациями, которые требуют только несколько примеров угроз магической при- их внимания. Исследование является двусторонним роды, с которыми искатели приключений могут способом взаимодействия: игроки описывают, что столкнуться. Но с магией в своём арсенале в виде совершают их персонажи, а Мастер рассказывает заклинаний и волшебных предметов, искатели игрокам, что происходит в результате. В большом приключений могут одержать победу! масштабе это может включать в себя то, как персо- нажи пересекают холмистую равнину или пробира- ются в течение часа через подземные пещеры. В малых масштабах исследование может означать то, как один персонаж тянет за рычаг в комнате под- земелья, чтобы посмотреть, что произойдёт. Социальное взаимодействие описывает то, как искатели приключений общаются с кем-либо (или чем-либо). Это может быть требование, чтобы за- хваченный разведчик раскрыл секретный вход в логово гоблинов, получение информации от спасён- ного узника, мольба о пощаде, обращённая к во- ждю орков или попытка убедить разговорчивое волшебное зеркало показать отдалённое место. ВВЕДЕНИЕ 8 ЧАСТЬ 1 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА ЧАСТЬ 1 : СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.