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de healer à commando: estereótipos e papéis de gênero na construção das personagens PDF

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Preview de healer à commando: estereótipos e papéis de gênero na construção das personagens

Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 88 DE HEALER À COMMANDO: ESTEREÓTIPOS E PAPÉIS DE GÊNERO NA CONSTRUÇÃO DAS PERSONAGENS FEMININAS EM FINAL FANTASY XIII Luisa Kaanan Instituto de Ciências Sociais da Universidade do Minho (ICS/UMinho). Email: [email protected] Resumo: A indústria de videojogos tem Palavras-chave: videojogos, 44% de seu público composto de personagens femininas, estereótipos de mulheres, conforme a Entertainment gênero, papéis sociais. Software Association (2015), mas na lista dos jogos mais vendidos há apenas Abstract: Video game industry has uma mulher como protagonista. Este already 44% of its public composed of artigo busca compreender o modo como women, according to the Entertainment as personagens femininas são Software Association (2015), but the construídas e representadas no RPG bestseller games list shows only one Final Fantasy XIII e em que medida este female protagonist. This paper seeks to processo se articula com a veiculação de understand how female characters have estereótipos e papéis tradicionais de been constructed and represented in gênero. Os dados foram coletados a Final Fantasy XIII RPG and to what partir de 50 horas jogadas pela autora extent this process has been articulated deste estudo, com apoio de sites oficiais, with the transmission of stereotypes and de fãs e do manual do jogo. A avaliação traditional gender roles. To collect data, foi feita através da análise de conteúdo à the author of this study has played the luz de uma revisão bibliográfica sobre title for 50 hours, with the support of the videojogos e dos estudos de gênero. O official and fan sites and the game’s estudo apontou que as personagens manual. Content analysis was the chosen femininas tendem a ser construídas a method to treat the data that was partir das categorias sexuais, refletindo subsequently analysed in the light of a estereótipos e papéis de gênero literature review of videogames and tradicionais. gender studies. The study has found that the characters tend to be constructed Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 89 according to its sexual category Nieborg, 2011). As receitas utilizadas na reflecting stereotypes and traditional construção dos videojogos ainda têm gender roles. como foco um “hardcore gamer”, Keywords: videogames, female adolescente, homem e characters, gender stereotypes, social americano/asiático que teria preferência roles. por core games (i.e., aqueles com melhores gráficos e necessidade de Introdução maior dedicação ao jogo), excluindo das suas preocupações de produção A indústria de videojogos é uma mulheres e pessoas de diferentes etnias, das que mais tem se desenvolvido nos que já são boa parte de sua audiência últimos anos e é cada vez mais (Fron et al, 2007). heterogénea em seu público. Dados do No ranking dos 40 jogos mais relatório Essential Facts About vendidos de 2014 e de 2015 (20 para Computer and Video Game Industry, computador e 20 para console) da ESA, feito pela Entertainment Software há poucos títulos inéditos (a grande Association1 (ESA, 2015), revelam que maioria é sequência de jogos já os EUA já somam 155 milhões de lançados) e entre eles há apenas uma jogadores/as. As mulheres representam mulher como protagonista (13 jogos têm 44% do público total, enquanto os homens protagonistas). Nos restantes homens correspondem a 56% (ESA, jogos, as personagens femininas e 2015). masculinas são opcionais (jogos de luta No entanto, a indústria não e RPGs em que se pode construir a alterou a sua forma de produção, nem a personagem condicionada à raça imagem que faz do seu público-alvo e escolhida), bem como se encontram vem apostando em fórmulas já testadas, ainda jogos sem personagem como sequências de jogos que fizeram protagonista. sucesso, publicando, dessa forma, pouco As mulheres nesta indústria conteúdo original (Newman, 2004; desenham um caminho que parte de uma 1 A ESA reúne 31 estúdios de criação de jogos, Unidos e é responsável pelo maior evento representando-os em nível federal nos Estados mundial de videogames, a Electronic Entertainment Expo (E3). Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 90 invisibilidade inicial para a veiculação masculinas à frente das tramas (a última de representações ancoradas em protagonista feminina foi Terra Branford estereótipos tradicionais de em FF VI, lançado em 1994; a franquia feminilidade. Embora inúmeros estudos está atualmente no título XV). Além tenham levado em consideração a disso, os RPGs são o terceiro gênero de presença de personagens femininas e jogo mais vendido para computador, o priorizado a análise de sua representação quarto para console (ESA, 2015) e os gráfica (e.g., Burgess et al. 2007; Jansz e que têm mais traços narrativos focados Martis 2007; Martins et al. 2009; no desenvolvimento das personagens Vermeulen et al. 2011; Dill e Thill, (Zagalo, 2009; Newman 2004; Sheldon, 2007), a forma como as personagens 2004). foram desenvolvidas ao longo da trama de cada game não tem sido explorada. De que são feitos os videojogos? Neste sentido, este artigo busca analisar De acordo com Koster (2005) e não apenas a representação física das Zagalo (2009), os videojogos são arte, personagens femininas, mas procura transmitindo ensinamentos sobre a também compreender o modo como as realidade e a sociedade em que se vive personagens femininas são construídas e (Pérez-Latorre, 2012). Autores como representadas na narrativa e em que Jenkins (2006), Zagalo (2009) e medida este processo se articula com a Newman (2004) apontam que os veiculação de estereótipos e papéis videojogos, para passarem suas tradicionais de gênero. mensagens e motivarem as pessoas a O jogo escolhido para este jogar, apoiam-se na identidade projetada estudo, que foi auscultado à luz da ou na deslocação somática (i.e., Análise de Conteúdo, foi o RPG Final capacidade dos games de “transportar” Fantasy XIII porque este esteve entre os quem joga para o lugar do jogo). Quem vinte mais vendidos após seu faz essa ligação é a personagem lançamento (ESA, 2011: 9) e foi o protagonista da ação, o Player- primeiro a iniciar uma nova fábula com Character (PC), que conecta a pessoa uma protagonista mulher depois de seis que joga à história desenvolvida no títulos anteriores com personagens videojogo. Sendo um aspeto essencial da Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 91 identidade projetada, a protagonista terá cada jogo e sua correspondência com a de ser uma personagem interessante e realidade, Newman afirma que: com a qual os/as jogadores/as possam se Because the characteristics and properties of these constructed identificar e se sintam confortáveis ao videogame cyberspaces do not, and assumir aquela persona (Isbister, 2006; indeed cannot, exist ‘innately’ as Jorgensen, 2010). constituents of the gameworld but Em conjunto com o ambiente e a must be coded as elements in the interatividade, as personagens simulation, there is no need for slavish correspondence to the ‘laws’ constituem uma das três camadas que of offline, ‘geographic’ space (2004: compõem um videojogo (Zagalo, 2013). 110). Estas são veículos centrais de expressão, uma vez que conduzem a ação do game Assim, os/as desenhadores/as de e a interação do/a jogador/a com o jogos são quem define as regras às quais mesmo, bem como atuam no sentido de se submetem os/as jogadores/as, despoletar a emoção durante o jogo. fazendo-o a partir das suas próprias Todas as referidas camadas são criadas a subjetividades (Newman, 2004; partir da imaginação de seus/suas Kuittinen & Holopainen, 2009). desenhadores/as, que têm na Newman (2004) e Levis (1997) apontam computação gráfica uma extensão da que a tendência é, dessa forma, mesma (Zagalo, 2009: 118). Nesse reproduzir valores dominantes da sentido, Jenkins (2006) afirma que, sociedade, pois o conjunto de designers dentro do “círculo mágico” em que o - em sua maioria homens - compõe os jogo está inserido, quem joga deixa para jogos de acordo com as suas próprias trás uma série de restrições sociais para preferências. Jenkins (2006) aponta que tomar para si uma outra série de os/as desenhadores/as de jogos têm restrições impostas pelo jogo, tais como gradativamente percebido as suas a necessidade de explorar o mundo do responsabilidades éticas na criação de jogo com as habilidades de um duende videojogos em relação ao conteúdo ou a obrigatoriedade de “matar” alguém produzido, pelo que é necessário que a para passar de fase. A respeito das regras indústria repense o uso da violência e criadas pelos/as game designers para busque rever os valores vigentes. Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 92 Videojogos e construção de longo da trama para se tornarem personagens interessantes (do ponto de vista da originalidade) e profundas (do ponto de O desenho das personagens não vista da complexidade psicológica e se refere meramente às escolhas estéticas emocional) e, assim, favorecerem uma feitas pelo/a criador/a; ao invés, vai além subversão de estereótipos. da simples representação gráfica de uma Para uma personagem ser bem figura e inclui a definição da sua definida e complexa, Sheldon (2004) personalidade, características, atitudes e sublinha que é necessário que esta forma (e.g., se tem aspeto humano, contemple três dimensões: a física, a animal ou de figuras geométricas). A sociológica e a psicológica. A primeira - criação da personagem pode ser a dimensão física - engloba os traços facilitada quando se entende qual é a sua visíveis (e.g., tamanho, sexo, raça, rosto, função na história, pois é necessário gestos corporais e roupas) que, segundo assegurar a coerência entre a Isbister (2006), influenciam o modo representação gráfica e a mensagem que como a personagem é percebida (e.g., se pretende transmitir (Teixeira, 2013). amigável, desafiadora, inimiga, Na construção das personagens submissa). Depois, a dimensão para videojogos, Sheldon (2004) e sociológica corresponde ao passado (i.e., Isbister (2006) revelam que o uso de as backstories, escolhas feitas antes do estereótipos é comum, pois facilita o início do jogo), ao momento presente entendimento da personagem e reduz o (relativo ao momento do jogo em que a tempo da sua produção. Porém, Sheldon personagem se encontra e às atitudes argumenta que uma personagem tomadas ao longo da trama) e aos traços estereotipada é pouco valorizada e que culturais, que dizem respeito à origem da “for the most part, stereotypes work personagem. Por fim, a dimensão against the veracity of the narrative. psicológica refere-se à personalidade da Since they are so common, we don’t personagem, sendo esta percebida notice them” (2004: 57-58). Jorgensen através das suas ações, atitudes e forma (2010) sugere que as personagens devem como encara o mundo. ter um passado bem fundamentado (backstories) e um desenvolvimento ao Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 93 Videojogos e (assimetrias de) gênero um elemento central na organização do cotidiano (Gill, 2010). Para Amâncio Em uma indústria na qual o (1998), a assimetria na construção do público-alvo engessou-se em homens “masculino” e do “feminino” mostra adolescentes para produzir seu conteúdo, uma estratificação de grupos de origem importa refletir sobre as fantasias que ideológica. A ideologia dominante são oferecidas para as mulheres como torna-se invisível porque é traduzida em motivação para jogar. Conforme o senso comum, é naturalizada (Van estudo de Vermeulen et al. (2011), as Zoonen, 2006). mulheres preferem jogar com A partir daí, os estereótipos personagens do mesmo sexo/gênero e se podem ser entendidos como um conjunto incomodam com imagens femininas de características baseadas num sistema sexualizadas. A respeito dos jogos de valores individual e coletivo e de female-friendly, Isbister (2006) destaca ideologizações coletivas acerca dos que estes devem levar em consideração comportamentos, bem como são uma os estilos de jogo femininos (que seriam forma de seleção de dados que facilita e definidos a partir de estereótipos simplifica a informação social associados a este gênero, tais como a (Amâncio, 1998). Em relação aos tendência a criar em vez de destruir), o estereótipos de gênero, Cerqueira (2008: que para Fron et al (2007) seria 139) afirma que “o feminino enquanto considerar diferentes estilos de jogo construção social implica uma clara além do padrão hegemônico (que é o dito distinção entre sexo e gênero”, tendo em masculino). vista que o sexo é a função biológica e o A definição de um jogo amigável gênero é uma construção ideológica que para as mulheres, os hábitos de jogo das pressupõe comportamentos e jogadoras e as personagens oferecidas expectativas. Os papéis sociais de para as mesmas podem ser melhor gênero, que são amplamente difundidos compreendidos se levarmos em conta os pelos agentes ideológicos de contributos dos estudos de gênero. socialização (e.g., mídia), podem ser Segundo Bonvillain (1995), o gênero é pensados como normas de conduta das um aspeto primário na vida e na categorias sexuais baseadas nesse identidade de cada pessoa, constituindo Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 94 sistema de valores partilhado e Metodologia articulado com os estereótipos que No presente estudo, utilizou-se dizem respeito ao comportamento e ao uma revisão bibliográfica sobre as modo de ser de homens e mulheres formas de criação de personagens para (Amâncio, 1998). videojogos, bem como as teorias sobre No seu estudo com esse tipo de mídia em conjugação com os trabalhadores/as e estudantes contributos provenientes dos estudos de portugueses/as, Amâncio (1998) mostra gênero para embasar a análise dos que os traços associados ao estereótipo estereótipos e dos papéis sociais feminino estão relacionados à beleza, à veiculados nos videojogos. Optou-se, emotividade, à sensibilidade e à para a coleta de dados, por jogar o “RPG fragilidade (i.e., características Final Fantasy XIII” durante 50 horas globalmente consideradas negativas), com apoio de walktroughs, gameplays e enquanto ao estereótipo masculino estão do manual do jogo, que foram usados de atribuídas a força, a dominância e a forma a acelerar o curso do game sem independência (i.e., dimensões acolhidas deixar detalhes relevantes fora da análise genericamente como positivas). Tendo (Zagalo, 2009; Newman, 2004). Os em conta as características atribuídas ao dados obtidos foram avaliados através da estereótipo masculino, este emerge Análise de Conteúdo porque esta oferece como um modelo de pessoa autônoma e a possibilidade de cruzar avaliações determinada, assim como apresenta uma qualitativas e quantitativas que permitem maior variedade de comportamentos a descrição e a interpretação dos dados socialmente aceitos. Por conseguinte, os (Bardin, 1977; Cerqueira, 2008). As traços atribuídos aos homens legitimam personagens foram analisadas de acordo a sua autoridade em diversos contextos com as categorias física, psicológica e (e.g., laborais), ao passo que as sociológica. características associadas ao estereótipo No que concerne à primeira feminino forçam a escolha entre a categoria, os aspetos corporais (e.g., identidade feminina e a perda das rosto, movimentos, roupas, tamanho qualidades instrumentais. corporal, espaço ocupado e olhar) dão pistas sobre o poder social e a Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 95 personalidade da personagem (Isbister, pois para explorar o mundo do jogo é 2006), assim como ajudam no processo preciso ter as capacidades necessárias. de perceção da mesma (Teixeira, 2013). A categoria psicológica, O formato do rosto, o corpo e os conforme Gancho (1998 apud Teixeira, respetivos gestos apontam traços de 2013), é relativa à personalidade da dominância/submissão e personagem que, para Isbister (2006), amigabilidade/inamigabilidade: por corresponde à forma como se leva a vida. exemplo, uma personagem que ocupa Cinco traços de personalidade se muito espaço e/ou faz movimentos mantêm estáveis através das culturas e lentos tende a ser mais dominante e são conhecidos por OCEAN - Openness, desafiadora do que uma outra que ocupe Conscientiousness, Extroversion, menos ou se movimente de forma rápida Agreeableness e Neuroticism (McCrae e e nervosa. Um rosto com traços de bebê Costa, 1987 apud Isbister, 2006: 35). A é mais atrativo e desperta sentimentos de Openness (abertura para o proteção; porém, “A baby face character jogo/coragem), a Conscientiousness is not an appropriated choice, for (atos baseados em planejamento ou example, for getting the player to feel impulso) e o Neuroticism (altos e baixos extremely dominant and competent” emocionais) só são percetíveis com o (Isbister, 2006: 16). Traços de bebê convívio (Isbister, 2006), ao passo que a remetem ainda à fragilidade associada ao Extroversion e a Agreeableness podem estereótipo feminino (Teixeira, 2013). A ser percebidos através dos traços físicos profissão é também uma das somados ao comportamento do corpo características físicas que pode descrever (e.g., sorriso, postura e espaço ocupado). personagens sem muitas apresentações Para este estudo, será destacado o traço (Sheldon, 2004). A categoria Agreeableness (i.e., comportamento com “habilidade” é “the bedrock of the o corpo em relação à outra pessoa), uma development of the player-character” vez que remete a dois aspetos: (Sheldon, 2004: 94) e, conforme dominância/submissão e a Newman (2004), é, por vezes, mais amigabilidade/inamigabilidade. Nesta importante do que sua personalidade, categoria, ações como sorrir, abraçar/tocar e curvar-se indicam Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 96 amigabilidade/dominância. Conforme como negativos correspondem à Davis (1999: 97 apud Zagalo, 2009: desorganização e ao caráter de 325), cada tipo de toque significa uma dominador, ao passo que a ambição, o emoção: palmadinhas nas costas autoritarismo, o espírito de aventura, o sugerem amizade; abraços e tapinhas na machismo, o paternalismo, a rigidez, a cabeça supõem afeto. superioridade e a virilidade aparecem Na categoria “personalidade”, sem classificação (Amâncio, 1998:63). serão usados como base para a Na categoria sociológica, caracterização das personagens os Sheldon (2004) inclui o passado, a resultados encontrados por Amâncio cultura e o contexto em que a (1998) em seu estudo que, conforme personagem viveu antes do que se passa referido, apontou dimensões associadas no jogo. São essas histórias anteriores aos estereótipos feminino e masculino. (backstories), segundo Jorgensen Em relação ao estereótipo feminino, a (2010), que dão profundidade e afetuosidade, a beleza, o carinho, a complexidade à personagem. As elegância e a sensibilidade surgem como backstories e a personalidade devem aspetos positivos; a dependência, a transparecer na aparência, no jeito de fragilidade e a submissão são andar e falar da personagem. Nesta classificadas como aspetos negativos; a categoria, está ainda o presente da emotividade, a feminilidade, a personagem, que se refere às atitudes que maternalidade, o caráter romântico e o esta toma durante o jogo e que são sentimentalismo surgem como aspetos consequência do passado, bem como os nem positivos nem negativos. Quanto ao traços culturais atribuídos a ela estereótipo masculino, os traços (Teixeira, 2013). positivos associados incluem a audácia, A tabela 1, utilizada na pesquisa a coragem, a desinibição, o carácter de de mestrado de Kanaan (2015), sintetiza empreendedor, a força, a independência as categorias referidas. e a seriedade. Os aspetos classificados Periódico do Núcleo de Estudos e Pesquisas sobre Gênero e Direito Centro de Ciências Jurídicas - Universidade Federal da Paraíba V. 6 - Nº 01 - Ano 2017 – Mídia, Gênero & Direitos Humanos ISSN | 2179-7137 | http://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/ged/index 97 Tabela 1 - Dimensões Constitutivas das Personagens (Kanaan, 2015: 44) Física Psicológica Sociológica Raça Personalidade Passado Sexo Openness Presente Habilidades Conscientiousness Traços culturais (aspetos sociais) Corpo (e seu uso) Extroversion Rosto (e partes integrantes) Agreeableness Voz Neuroticism Olhar Durante a descrição de cada personagens tomam na narrativa. Em personagem, buscou-se perceber se estas relação à categoria física, como foi apresentavam traços associados aos apresentado anteriormente, ela é mais do estereótipos de gênero e aos papéis que uma opção estética, pois representa sociais tradicionais apontados por visualmente a conjunção das categorias Amâncio (1998). Os estereótipos foram psicológicas e sociológicas, assim como incluídos na categoria psicológica a função da personagem na trama. “personalidade” porque, conforme a Assim, os diversos aspetos englobados autora, referem-se às características e nesta categoria serão analisados de aos modos de ser das pessoas, o que forma a ver se apresentam traços coincide justamente com as definições associados aos estereótipos de gênero. de personalidade incluídas por Isbister (2006) e Teixeira (2013) na categoria Objeto de estudo psicológica. Os papéis sociais foram A franquia Final Fantasy é um analisados na categoria sociológica conjunto de videojogos de Role Playing “presente” porque, ainda de acordo com Game japonês (JRPG), produzida por Amâncio (1998), são normas de conduta Hironobu Sakaguchi e desenvolvida pela e, por isso, remetem à ação que as

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estudo apontou que as personagens femininas tendem a ser construídas a partir das categorias sexuais, refletindo estereótipos e papéis de gênero.
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