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D&D Basis Set Handbuch für D&D-Master PDF

60 Pages·1983·65.102 MB·German
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ZUERST DAS SPIELER-HANDBUCH LESEN! 2Airrbeo«011,1M8P112112 Original DungeonsG Dragons® HANDBUCH FÜR D&D-MASTER F SV Fantasy Spiele Verlags-GmbH Fasanenweg 3 7022 Leinfelden-Echterdingen 1 0 TSR Inc., alle Rechte vorbehalten Zeichenerklärung H —Cming Tür Geheimtür Brunnen(schacht) Felssäulen e G H 1 Doppeltür Offene Grube Teich Stalaktiten H HH Geheimtür, Bedeckte Grube Podest Stalagmiten nur in eine Richtung zu öffnen Tür, nur in eine k:• Richtung zu öffnen F Falle 4Itar Ijn • 1 Geröll 1- 1 6E1 .00111'00. Türattrappe olllllll"u Treppe Kamin Erdspalte •••- Treppe/ [1] Doline Drehtür 1 —› TR Tisch. Truhe Rutschfalle (ausgespültes Loch) Verbogene Tür Wendeltreppe Bett Überschwemmter Pfad Natürliche Unterirdischer Torbogen Vorhang Treppen Gang HH Offener Leiter Fenster Senke Durchgang HH c Gitterstäbe Gleitfläche Schießscharte Tümpel oder See oder Fallgitter Luke 411% Statue 4-111-0-41-41. Geländer Bach in der Decke M- 1 • Falltür (Boden) Säule 1••••• Imaginäre Wand Hang Geheime Falltür Springbrunnen Felsmauer Felskamin PANT48Y-ROLLIK148PIEL8 Original Dungeons& Dragons® Vorwort Dieses Buch soll Ihnen zeigen, wie man Wenn Sie einmal zu einem erfahrenen ein D & D-Rollenspiel leitet; es zeigt Spieler geworden sind, möchten Sie wahr- Ihnen nicht, wie man es spielt! scheinlich mehr über die Einzelheiten der Sie können D & D entweder allein oder Spieltechniken erfahren und selbst D & D- mit Freunden spielen. Wenn Sie allein Master werden. Dann werden Sie alles, spielen wollen, verwenden Sie das Solo- was Sie wissen wollen, in diesem Buch fin- Abenteuer im SPIELER-HANDBUCH! den. Wollen Sie D & D jedoch in einer größeren Falls Sie das SPIELER-HANDBUCH Runde spielen, dann muß einer aus der noch nicht gelesen haben, werden Sie den Gruppe den Part des D & D-Masters erler- Inhalt des REGELBUCHS FÜR D & D- nen. Er wird als Spielleiter fungieren - die MASTER kaum verstehen. Haben Sie je- anderen sind die Spieler. Um D & D-Ma- doch das Solo-Abenteuer durchgespielt ster (DM) werden zu können, muß man und die anschließenden Regeln und An- sich zuvor all das angeeignet haben, was weisungen studiert - und wollen Sie tat- auch die Spieler wissen müssen; denn die- sächlich D & D-Master werden -, dann se Seiten enthalten Informationen für den viel Vergnügen bei der Lektüre dieser Spielleiter. Seiten. Inhaltsverzeichnis Einführung Seite Monster Seite 1. Begriffe und Abkürzungen 2 1. Infravision 24 2. Die wichtigste Regel 2 2. Trefferwürfel 24 3. Aufgaben des D & D-Masters 2 3. Verliesebenen 24 4. Monsterstufen 24 Ihr erstes Spiel 5. Anzahl der Monster 24 1. Gruppen-Abenteuer 4 6. Reaktionen 24 7. Kampf 25 2. Ende eines Abenteuers 13 8. Rettungswürfe 25 9. Besondere Angriffe 26 Spielsituationen 10. Monsterbeschreibungen 26 1. Ausrüstung, nicht aufgelistet 15 11. Monsterliste 27 2. Beschwerden 15 D & D-Fantasy-Rollenspiel 3. Charaktere 15 Schätze 4. Diebesfähigkeiten 15 Regelbuch für den D& D-Master 1. Schätze nach dem Zufallsprinzip 45 5. D & D-Würfel 16 2. Bewußt plazierte Schätze 46 6. Erschaffen der Charaktere 16 Von Gary Gygax 7. Flucht und Verfolgung 16 3. Abwandlung der Schatzmengen 46 4. Andere Schatztypen 46 und Dave Arneson 8. Fragen 17 5. Durchschnittliche Schatzwerte 46 9. Gesinnungswandel 17 6. Münzen 46 10. Gottheiten 17 7. Perlen und Edelsteine 46 Copyright © 1974, 1977, 1978, 1981, 1983 11. Halbmenschen 17 8. Geschmeide 47 by TSR Inc. 12. Hilfen und Tips 18 9. Untertabellen für magische Alle Rechte vorbehalten. 13. Kartenzeichnen 18 Gegenstände 47 14. Lauschen 19 10. Beschreibung der magischen Überarbeitete Fassung von Frank Mentzer 15. Moral 19 Gegenstände 48 Illustrationen von Larry Elmore, 16. Neue Regeln und Gegenstände 19 um Holloway und Jeff Easley 17. Schlaf-Sprüche 20 Wie man Verliese konstruiert Übersetzung von Ulrich Kiesow 18. Spielzeitmessung 20 19. Sprachen 20 1. Unterschiedliche Verliestypen 52 Dungeons & Dragons® und D & Do sind 20. Sprüche der Zauberkundigen 20 2. Schritt für Schritt 52 registrierte Warenzeichen und dürfen 21. Sprüche höherer Stufen 21 3. Ausstattung nach dem nicht ohne schriftliche Genehmigung von 22. Sprüche zum Bezaubern Zufallsprinzip 53 TSR Inc. und FSV Fantasy Spiele Verlags- von Personen 22 4. Inhalt der Räume 54 GmbH, Tochtergesellschaft der Vereinig- 23. Streitigkeiten 22 5. Wandelnde Monster 55 ten Altenburger und Stralsunder Spielkar- 24. Trefferpunkte 22 ten-Fabriken AG, verwendet weiden. 25. Türen 22 26. Vertreiben von Untoten 22 Reproduktionen, auch auszugsweise, sind 27. Verwendung „fremder" ohne Genehmigung des Verlages nicht Charaktere 23 erlaubt. 28. Waffenknechte 23 Einführung Lesen Sie dieses Buch in aller Ruhe vom D & D-Master: (am.: „Dungeon-Master"): sen, daß es bei dem Spiel nur auf eines an- Anfang bis zum Ende durch, genauso, wie Spielleiter des D & D-Spiels, der auch die kommt: auf den Spaß an der Sache! Den Sie mit dem SPIELER-HANDBUCH ver- Rolle der Monster übernimmt. Spielern wird es Vergnügen machen, die fahren sind. Eine Fülle von Informationen Nichtspieler-Charakter: Jeder Charakter, Verliese zu erkunden und ihre Charaktere erwartet Sie! der vom D & D-Master und nicht von ei- zu mächtigen Gestalten zu entwickeln - In Ihren beiden Abenteuern sind Sie vie- nem Spieler geführt wird. und der D& D-Master genießt es, in die len furchteinflößenden Ungeheuern be- Stufe: Maßeinheit für viele Dinge: Ge- Rolle der Monster zu schlüpfen und den gegnet: Goblins, Skelettwesen und sogar fährlichkeit der Monster, Macht der Aben- Spielern gute Unterhaltung zu bieten. einem Rostmonster. Auf den folgenden teurer oder Kraft der Zaubersprüche. Unfair ist es zum Beispiel, wenn man die Seiten werden wir Ihnen Dutzende weite- Gesinnung: Beschreibt das typische Ver- Regeln verändert, ohne daß alle Mitspie- rer Monster vorstellen. halten eines Lebewesens: rechtschaffen, let der Abwandlung zugestimmt haben. Sie haben auch Schätze gefunden: Mün- neutral oder chaotisch. Wenn Sie Zusatzregeln einführen möch- zen aller Art, Kleinodien und einen magi- Rettungswurf: Chance, einem bestimmten ten, müssen diese für alle gelten: die Cha- schen Heiltrank. Das war nur eine kleine Angriff zu entgehen, zum Beispiel: Magie, raktere und die Monster. Lassen Sie sich Auswahl aus der Vielfalt der Schätze, die Gift, Drachenodem. nicht auf Ausnahmen ein, halten Sie sich Sie jetzt kennenlernen werden! eng an die Regeln und - seien Sie fair! Außerdem werden Sie erfahren, wie all Abkürzungen diese Dinge zusammenpassen, wie Sie Ihr AN: Anzahl eigenes Verlies konstruieren und D& D- APR: Angriffe pro Runde 3. Aufgaben des D & D-Masters Spiele leiten können. Auf Sie wartet mehr BT: Bewegungstempo Ein D & D-Spiel besteht in der Hauptsa- Spaß, als Sie sich je vorgestellt haben. CHA: Charisma DIE: Dieb che aus Begegnungen zwischen Charakte- DM: D&D-Master ren und Monstern. Dazwischen treten an- e: D&D-Elle (Längenmaß, ca. 30 cm) dere Aktionen wie Bewegung von Ort zu I. Begriffe und Abkürzungen ELF: Elf Ort und das Lösen von Problemen. Oft Wir wollen Ihnen die häufigsten Begriffe EM: Elektrtimmünzen entscheiden die Würfel über den Ausgang aus der D& D-Fachsprache kurz vorstel- EP: Erfahrungspunkte einer Situation. Wir bezeichen diese Wür- len, Begriffe, denen Sie in diesem Buch G: Gesinnung feleinsätze als „Spieltechnik". So entsteht GES: Geschicklichkeit immer wieder begegnen. D& D aus dem Zusammenspiel dreier GM: Goldmünzen Ein Charakter, der von einem Spieler ge- Faktoren: Rollenspiel, Strategie und Spiel- HAL: Halbling führt wird, heißt einfach Spieler-Charak- techniken. INT: Intelligenz ter oder „SC". Ein D & D-Spiel ist immer KAM: Kämpfer Während eines Aufeinandertreffens mit die Geschichte der SC in einer Fantasy- KLE: Kleriker feindlichen Monstern führen die Spieler welt. Diese Geschichte wird von Ihnen KM: Kupfermünzen ihre Rettungs-, Treffer- und Schadenswür- und den Spielern gemeinsam gestaltet. KON: Konstitution fe aus. Sie, der D & D-Master, tun das glei- Dabei übernehmen Sie die Rollen der ML: Moral che für die Monster. Dazu kommen weite- Nichtspieler-Charaktere (NSCs) und der NM: Normaler Mensch re Würfe, die das Verhalten der Monster, NSC: Nichtspieler-Charakter Monster. ihre Reaktionen und die Kampfmoral, re- (wird vom D&D-Master geführt) Also nehmen Sie sich ruhig die Zeit, sich geln. PM: Platinmünzen die wichtigsten Begriffe und ihre Bedeu- RK: Rüstungsklasse tung einzuprägen. RW: Rettungswurf Rollen des DM S: Schaden Sie übernehmen die Rollen sämtlicher Erläuterung der Begriffe SC: Spieler-Charakter Monster, der Stadtbevölkerung und ande- Charakter: Jede erfundene Person SM: Silbermünzen rer Kreaturen. Die besten D& D-Master (Mensch, Zwerg, Elf oder Halbling) in ei- STE: Stärke sind in der Lage, mehrere Rollen gleich- TP: Trefferpunkte nem D& D-Spiel. zeitig zu spielen - zum Beispiel, wenn die TW: Trefferwürfel Spieler: Eine Person, die in einem D&D- Abenteurergruppe einer anderen Schar W: Würfel Spiel die Rolle eines Charakters über- von Abenteurern begegnet, die alle vom WEI: Weisheit nimmt. ZAK: Zauberkundiger DM geführt werden! Abenteurer: Ein Charakter, der das Aben- ZWE: Zwerg Ihre Kreaturen sind natürlich nicht so pla- teuer sucht und ohne Furcht vor Monstern stisch durchgestaltet wie die Spieler-Cha- und Gefahren nach Reichtum und Ruhm raktere und somit leichter zu spielen. Oft strebt. legt der Würfel fest, wie sich Ihre Monster 2. Die wichtigste Regel Klasse: Der „Beruf" eines Abenteurers. zu verhalten haben. Eine Grundregel söll- Gruppe: Der Zusammenschluß einer klei- Es gibt eine Regel, die für alles gilt, das te jedoch für die Führung aller Kreaturen nen Schar von Charakteren, die sich mit Sie als D& D-Master unternehmen und gelten, ganz gleich, um welches Wesen es ihren unterschiedlichen Fähigkeiten ge- anordnen. Diese Regel lautet schlicht: sich handelt: Versuchen Sie sich vorzustel- genseitig unterstützen. SEIEN SIE FAIR! len, was das Wesen fühlt und denkt. Monster: Alle Kreaturen, die nicht als Ein D&D-Master darf niemals Partei er- Häufig entscheidet die Intelligenz oder die Charaktere bezeichnet werden. greifen. Sie übernehmen den Part der We- Gesinnung einer Kreatur über ihr Verhal- Normaler Mensch: Typischer Stadtbewoh- sen, denen die Spieler begegnen, doch Sie ten. Ein Tier ist zum Beispiel nicht sehr in- ner, der nicht auf Abenteuer auszieht. dürfen sich nicht auf die Seite der Mon- telligent. Also verfügt es auch nur über Schatz: Wertvolles Fundstück - Münze, ster stellen und auch nicht die Spieler be- einfache Verhaltensweisen. Wenn es nicht Kleinod, Schmuckstück oder magischer günstigen. Spielen Sie die Monster so, wie von Hunger getrieben wird, verhält es sich Gegenstand. Sie sich das typische Verhalten der Mon- neutral; eventuell ist es auch zutraulich. Verlies: (am.: „Dungeon"): Steht hier für ster vorstellen! Intelligente Wesen werden von vielfältige- Labyrinth aus Kammern und Gängen, in Die Spieler kämpfen nicht gegen den DM! ren Motiven gelenkt: Habgier, Mißtrauen, denen man Monster und Schätze findet Natürlich werden die Charaktere sich Suche nach Geborgenheit und ähnlichen also Höhlensysteme, Grüfte, Ruinen und manche Schlacht mit den Monstern lie- Dingen. vieles mehr. fern, aber niemand sollte darüber verges- Wenn ein Zusammentreffen zwischen 2 Einführung Spieler-Charakteren und Monstern bevor- Sobald die Charaktere die Monster angrei- nehmen. Es ist nicht immer leicht, dabei steht, denken Sie kurz darüber nach, was fen, wird jeder Reaktionswurf überflüssig. fair zu bleiben und weder die Monster die Kreaturen wohl empfinden und wie In diesem Fall werden die Monster entwe- noch die Spieler zu begünstigen. So wie sie sich verhalten mögen. Über die Reak- der um Ihr Leben kämpfen oder die die Spieler jederzeit zwischen „Spielerwis- tionen der Monster wird meist durch Flucht ergreifen. Diese Entscheidung sen" und „Charakterwissen" trennen soll- einen Würfelwurf entschieden, aber Sie hängt von der Kampfmoral (siehe Seite ten, muß auch der DM zwischen „Mon- sollten bei Ihren Entscheidungen die In- 14) ab. sterwissen" und seinen eigenen Informa- telligenz, Gewohnheiten und andere Ein- Reaktionswürfe werden auf den Seiten tionen unterscheiden können. Das alles ist zelheiten berücksichtigen. 24-25 näher erläutert. Machen Sie sich bit- oft nicht leicht zu bewerkstelligen, und au- Stellen Sie sich vor, wie Ihre Geschöpfe te mit der Abwicklung vertraut, bevor Sie ßerdem wird vom DM erwartet, daß er für den gefährlichen Charakteren entgegen- darangehen, Ihr erstes Spiel zu leiten. einen flüssigen Spielverlauf sorgt! treten, die auf der Suche nach Reichtü- Die folgenden Checklisten können dem mern durch die Höhlen stapfen. Die Mon- Spielleitung DM dabei helfen, in verwickelten Spiel- ster werden an ihr Überleben denken. Sie Die meisten Entscheidungen während ei- und Kampfsituationen die Übersicht zu wollen auf ihre Art glücklich sein, aber sie nes D & D-Abends überläßt der D & D- behalten. Wir unterscheiden zwischen sind immer zum Kampf bereit, wenn es Master den Spielern. Seine Aufgabe be- dem REIHENFOLGE DER AKTIONEN um ihr Heim und ihre Schätze geht. steht darin, zu beschreiben, was die Cha- während einer SPIELPHASE, während ei- Und vergessen sie eines nicht: Es sind die raktere sehen und ihnen Handlungsmög- ner BEGEGNUNG und während eines Monster, die sich gegen die Charaktere lichkeiten vorzuschlagen. Der Spielverlauf KAM PFES. zur Wehr setzen, und nicht Sie, der gegen wird von den Handlungen der Abenteu- die Spieler kämpft. Wenn Sie sich bemü- rergruppe bestimmt, hängt also von den hen, die Spielerunde zu unterhalten, dann Entscheidungen der Spieler ab. Der DM werden auch Sie Spaß daran haben. Spie- kann eine Beobachterstellung einnehmen len Sie also die Rolle der Monster, aber und den Charakteren gelassen dabei zu- REIHENFOLGE DER AKTIONEN - denken Sie nicht mehr an sie, wenn sie schauen, wie sie tiefer in ein Verlies ein- BEGEGNUNG von den Spielern erschlagen wurden! dringen, Karten zeichnen, Rätsel lösen 1. Anzahl der Monster: Wird durch den DM Schließlich sollten die Ungeheuer doch und andere Aktivitäten entfalten. entschieden (siehe Seite 24). nur dem Spiel Farbe geben - das ist ihre Der DM wird die Abenteurer in der Regel 2. Überraschung: Der DM rollt für jede Seite eigentliche Funktion. als Gruppe ansprechen und nicht auf die (Charaktere und Monster) 1W6. (Näheres Einzelindividuen eingehen. Sobald es je- siehe SPIELER-HANDBUCH Seite 58.) Reaktionen doch zu einer Begegnung kommt, ändert 3. Reaktionen: Der DM rollt 2W6, um die Re- aktionen der Monster zu ermitteln (siehe Wenn es zu einer Begegnung kommt, kön- sich das Verhalten des DM. Er ergreift Seite 24) nen Sie den Würfel über die Reaktion der nun eine aktivere Rolle und muß sich mit 4. Ergebnisse: Wenn... Monster entscheiden lassen. Das Würfel- den Aktionen der einzelnen Charaktere a) ... beide Seiten zunächst verhandeln, füh- ergebnis sagt Ihnen dann, wie die Unge- auseinandersetzen. Bei der Konfrontation ren Sie weitere Reaktionswürfe durch, heuer die Charaktere empfangen werden. mit einem Monster verringern sich die verhandeln Sie für die Monster usw. Einige Kreaturen greifen ohne Vorwar- Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler. b) ... eine Seite die Flucht ergreift, regelt der nung an. Erinnern sie sich noch an die Der DM übernimmt die Rollen der Mon- DM "Flucht und Verfolgung" (s. S. 16). Ghule aus Ihrem ersten Abenteuer? Nun, ster, er entscheidet über ihre Aktionen, c) ... eine Seite angreift, lesen Sie: REIHEN- FOLGE DER AKTIONEN — KAMPF. die gehören zu den Kreaturen, die über je- wobei er das Verhalten der Charaktere be- dermann herfallen, der ihr Gebiet betritt. rücksichtigt. Die Spielzeit läuft jetzt in Das Verhalten ist in ihrer Monsterbe- „Zeitlupe" ab. Sie wird vom DM in Run- schreibung festgelegt. Die Mehrzahl der den (ä 10 Sekunden) aufgeteilt. Er ermit- REIHENFOLGE DER AKTIONEN - Monster jedoch geht nicht automatisch telt die Ergebnisse einer jeden Kampf- KAMPF zum Angriff über. Lesen Sie bitte sorgfäl- runde und teilt sie den Spielern mit. 1. Vorhaben: Der DM fragt jeden Spieler, was tig die Beschreibungen der einzelnen Ty- Ein erfahrener D& D-Master kann gleich- sein Charakter in der kommenden Runde zu pen. zeitig die Rollen mehrerer Monster über- tun beabsichtigt. Bei vielen Kreaturen hängt es von der Si- 2. Initiative: Beide Seiten würfeln mit 1W6. tuation ab, ob sie sich freundlich oder Wer die Initiative gewinnt, handelt zuerst. feindselig verhalten. Manchmal beeinflußt REIHENFOLGE DER AKTIONEN - 3. Aktionen: (Die Partei, die die Initiative ge- auch das Verhalten der Charaktere die Re- SPIELPHASE wonnen hat) a) Moral-Check, falls erforderlich (Seite 19). aktion der Monster. Wenn ein Kämpfer 1. Wandelnde Monster: Der DM rollt 1W6. b) Bewegung, Kampfmanöver (SPIELER- mit gezogenem Schwert auf einen Goblin (Der Wurf wird gewöhnlich in jeder 2. Phase HANDBUCH, Seite 56). eindringt, kann man von diesem nicht er- fällig.) c) Geschoßeinsatz (SPIELER-HAND- warten, daß er den Kämpfer für einen 2. Aktionen: Der Sprecher beschreibt die Un- BUCH, Seite 59). freundlichen Menschen hält! Also wird ternehmungen der Spieler (Bewegungen, d) Zaubersprüche, Zauberstäbe u. ä. der Goblin entweder fortlaufen oder sich Lauschen, Suchen usw.). e) Nahkampf. zum Kampf stellen. Es ist jedoch nicht da- 3. Ergebnisse: Wenn... 4. Aktionen: Die Partei, die die Initiative verlo- a) ...ein neuer Höhlenabschnitt aufgezeich- ren hat, führt die Schritte a—e der obigen Li- mit zu rechnen, daß er zu verhandeln ver- net werden muß, beschreibt der DM die ste aus. sucht. Räumlichkeiten. . 5. Ergebnisse: Wenn... Weitaus häufiger jedoch verhalten sich die b) ... es zu einer Begegnung kommt, lesen a) ... alle Monster geschlagen sind, endet der Charaktere bei einer Begegnung abwar- Sie weiter bei: REIHENFOLGE DER Kampf (und die Spielphase). Setzen Sie tend. („Erst mal sehen, was die Monster AKTIONEN — BEGEGNUNG. das Spiel fort mit: REIHENFOLGE DER tun...") Die Monster ihrerseits warten wo- c) ... etwas entdeckt wird (Geheimtür, Fund- AKTIONEN — SPIELPHASE. möglich ebenfalls ab. Bei einem solchen stück usw.), teilt der, DM das Ergebnis der b) ...eine Seite die Flucht ergreift, kann die Treffen führen Sie mit 2W6 einen Reak- Suche mit. andere nachsetzen (siehe Seite 16). tionswurf für die Monster aus. Im Verlau- d) ... nichts Ungewöhnliches geschieht, ist c) ...der Kampf weitergeht, kehren Sie zu- die Phase beendet. Das Spiel wird mit rück zu Punkt 1 dieser Tabelle und wie- fe einer Begegnung können insgesamt drei Punkt 1 fortgesetzt. derholen Sie alle Schritte. Reaktionswürfe erforderlich sein. 3 Ihr erstes Spiel Das folgende Abenteuer ist speziell für ei- Notizen zum Spielverlauf DM: Halten Sie einen Augenblick inne nen noch unerfahrenen D & D-Master ge- Legen Sie ein Blattbereit, auf dem Sie alle und vergewissern Sie sich, ob alle Charak- staltet. Sie werden in ihm erfahren, wie Sie wichtigen Einzelheiten für den Spielver- tere zum Aufbruch bereit sind, dann fah- den Spielern die nötigen Informationen lauf notieren. Fertigen Sie eine Liste der ren Sie fort: mitteilen können, wann und zu welchem teilnehmenden Charaktere an, einschließ- Zweck Sie würfeln müssen und auf wel- lich Klasse und Rüstungsklasse. „Der nächste Tag ist angebrochen, und chen Seiten Sie nachschlagen können, Fragen Sie den Sprecher nach der ihr seid auf dem Weg zur Burg Nebel- wenn Sie zusätzliche Informationen benö- Marschordnung der Abenteurer. Vermer- fried. Weit zu gehen habt ihr nicht, tigen. ken Sie die Marschordnung auf Ihrem vielleicht 3 Meilen. Ihr folgt einem Bevor Sie das Abenteuer tatsächlich einer Blatt, wobei Sie die Anfangsbuchstaben Feldweg durch die Äcker der Bauern Spielerrunde präsentieren, sollten Sie sich der Charaktere verwenden können. Halten imd wechselt ein paar freundliche erst mit dem kompletten Inhalt dieses Bu- Sie fest, wer am Anfang und wer am Ende Worte mit den Arbeitern auf den Fel- ches vertraut machen. Unter der Über- der kleinen Kolonne marschiert. dern. Es ist ein herrlicher Sommertag, schrift Spielsituationen (Seite 15-23) fin- Den Rest Ihres Notizblattes verwenden und alles scheint friedlich. den Sie Anweisungen für die Abwicklung Sie, um den Verlauf der Monsterbegeg- Ihr stoßt auf ein Getreidefuhrwerk, auf der häufigsten Situationen. Wenn 4 oder nungen, gefundene Schätze und ähnliche dem ein reicher Bauer sitzt, der zum mehr Spieler an dem Abenteuer teilneh- Dinge in Stichworten zu vermerken. Plaudern aufgelegt ist. Er berichtet men, sollte man auf den Einsatz von Waf- So, nun kann das Abenteuer beginnen: euch, daß er keine Probleme mit ir- fenknechten verzichten. Falls die Spieler gendwelchen Monstern gehabt habe. jedoch Waffenknechte verwenden, achten Wenn es in der Burg tatsächlich Unge- Sie darauf, daß diese korrekt geführt wer- heuer gäbe, so blieben diese hübsch zu den (siehe Seite 23). Unsere Checklisten 1. Gruppen-Abenteuer Hause, wie man es von einem anständi- „REIHENFOLGE DER AKTIONEN" gen Monster erwarten könne. Hin und Start: Lesen Sie zunächst den Spielern werden Sie während des Spiels gewiß gut wieder ginge ihm jedoch eines seiner den folgenden Text vor: gebrauchen können. Tiere verloren. Das REGELBUCH FÜR D& D-MA- Ihr wünscht dem Mann einen guten „Vor vielen Jahren wurde dieser Teil STER enthält längere Abschnitte über Tag und setzt euren Weg fort. Inzwi- des Menschenreichs von einem Zau- Monster und Schätze, doch für das Aben- schen seid ihr der Ruine schon recht berkundigen namens Gygar beherrscht, teuer benötigen Sie diese Beschreibungen nahe gekommen und könnt die vielen einem Mann mit gewaltigen und ge- nicht, denn die vorkommenden Monster Risse und Löcher im Mauerwerk deut- heimnisvollen Kräften. Er regierte das und Schätze werden im Abenteuer-Text lich sehen. Große Trümmerbrocken Land von der mächtigen Feste Nebel- vorgestellt. sind herabgefallen und liegen um das fried, einer Burg am Fuße der nördli- Vor Spielbeginn sollten Sie sich vergewis- finstere Gemäuer verstreut. chen Bergkette. sern, ob Sie alle Spielvorbereitungen erle- Das Haupttor steht offen, die mächti- Gygar starb nach einer langen und digt haben. Dabei kann Ihnen die folgen- gen Türflügel liegen modernd im Gras. friedlichen Regentenzeit, aber er hatte de Checkliste nützlich sein. Das Tor scheint der bequemste Zugang keinen Thronfolger benannt, und so zur Burg zu sein. Zu eurer Linken verfiel die Burg in den folgenden Jahr- CHECKLISTE (VOR SPIELBEGINN) klafft ein zehn Ellen breiter Spalt in hunderten. der Außenmauer. Wahrscheinlich 1. Kennen alle Spieler die Regeln? Haben sie Die Silhouetten der eingestürzten Mau- das Solo-Abenteuer im SPIELER-HAND- ern und Türme sind von der nahegele- könntet ihr auch durch diese Lücke in BUCH einmal durchgespielt? genen Stadt aus gut zu sehen — eine im- die Burg eindringen. 2. Kennen Sie selbst das HANDBUCH? Wis- Die Mauerkrone ist zwar weitgehend merwährende Verlockung für alle wa- sen Sie, was im REGELBUCH FÜR D& D- zerbröckelt, doch am Fuß ist die Burg- gemutigen Abenteurer. MASTER steht? mauer noch recht gut erhalten, so daß Ihr habt euch um einen runden Tisch 3. Wissen Sie und die Spieler, worauf es bei ei- ihr keine weitere Öffnung findet, durch nem Abenteuer ankommt? im „Goldenen Drachen" im Herzen die ihr einsteigen könntet. Die Mauer 4. Sind alle Charaktere „marschbereit"? Besit- der Stadt versammelt. Umgeben von umschließt die Burg von drei Seiten. zen sie eine Ausrüstung? anderen Abenteurern und rotgesichti- Im Norden erhebt sich eine glatte Fels- 5. Haben die Spieler einen Sprecher und einen gen Bürgern, deren fröhliches Treiben Kartenzeichner gewählt? Liegen Rasterpa- die Schenke mit Gelächter und Lärm wand, die die Burganlage nach hinten pier, Bleistift und Radiergummi bereit, so erfüllt, schmiedet ihr eure Pläne, denn abschirmt. Außerhalb der Mauern gibt daß sie den Verliesgrundriß zeichnen kön- es nichts Interessantes zu entdecken." ihr habt schon oft von den sagenhaften nen? Schätzen in der Feste gehört, aber auch DM: Lesen Sie zunächst die folgende von schrecklichen Monstern, die die Falls Sie eine der obigen Fragen mit DM-Information! Anschließend suchen Reichtümer bewachen. Obwohl keiner „Nein" beantworten müssen, verzichten Sie dann auf der Karte Punkt 1 und fahren von euch je Nebelfried betreten hat, Sie darauf, mit dem Spiel zu beginnen, schließlich mit Abschnitt 1 fort. beschließt ihr, am nächsten Morgen räumen Sie zunächst das Problem aus. euer Glück in den Ruinen zu versu- Im Abenteuer-Text gibt es viele Abschnit- DM-Information chen. te, die Sie den Spielern vorlesen müssen. Außerdem erfahrt ihr von einem Bür- Die Zahl 1 auf der Karte (Seite 14) be- Achten Sie beim Lesen genau auf den ger, daß die Stadt eine Belohnung von zeichnet die Stelle, an der sich die Charak- Text, denn Sie finden dort Informationen, tere gerade befinden. Sie sind von Süden 1000 GM für die Ergreifung von Bar- die Sie auch für sich selbst benötigen. gle ausgesetzt hat. Bargle ist ein verbre- gekommen (dem unteren Kartenrand) und Ein Abschnitt, der mit „DM" beginnt, ent- cherischer Zauberkundiger. Seit er bewegen sich nach Norden (dem oberen hält nur Informationen, die ausschließlich kürzlich Aleena, eine von allen geach- Kartenrand). Ihnen zugedacht sind. Lesen Sie diese Ab- tete Klerikerin ermordete, ist die Ge- Gehen Sie davon aus, daß die Charaktere schnitte genau durch. Sie finden dort An- duld der Bürgerschaft erschöpft. Dem eine Stunde für den Weg von der Stadt bis weisungen, wie die nächste Begegnung zu Burg gebraucht haben. Jetzt ist es 8.00 gefährlichen Schurken soll endgültig oder eine ähnliche Situation abzuwickeln Uhr morgens (Spielzeit). Notieren Sie sich das Handwerk gelegt werden." ist. die Uhrzeit auf Ihrem Notizblatt und ver- 4 Ihr erstes Spiel merken Sie das Verstreichen der Zeit bis zum Ende des Abenteuers. Die folgenden Tabellen mit Treffer- und Rettungswürfen werden Sie im Verlauf des Spiels benötigen: TREFFERTABELLE TW des RK des Charakters Monsters 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 bis zu 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1 + bis 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 2+ bis 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 3+ bis 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Rettungswürfe Monster-RW wie: Normaler Kämpfer Mensch 1-3 4-6 Gift 14 12 10 Zauberstab 15 13 11 Lähmung 16 14 12 Drachenodem 17 15 13 Zaubersprüche 18 16 14 nen, darf der Charakter zuerst angreifen 1 Lesen Sie vor: „Die Tür wird endgültig zur Seite ge- oder sich bewegen. stoßen, und ihr erblickt den Kopf eines Achten Sie auf das Verhalten der anderen „Der Pfad zum Burgtor führt euch an raupenähnlichen Ungeheuers. Acht Charaktere, aber lassen Sie nicht zu, daß den im Gras liegenden Türflügeln vor- Tentakel sind ringförmig um seine einer von ihnen schon in der ersten Runde über. Für einen kurzen Moment Mundöffnung angeordnet. Das Mon- in den Kampf eingreift, es sei denn, er hät- scheint es so, als habe sich unter einem ster kriecht nicht in ganzer Länge aus te sich in unmittelbarer Nähe des Aaskrie- Türflügel etwas bewegt. Erschreckt seinem Loch, aber doch weit genug, chers befunden. Wenn jemand Geschosse bleibt ihr stehen." um dich anzugreifen,..." (Nennen Sie einsetzen will, sagen Sie den Spielern: den Namen des Opfers.) „Ihr müßt erst eure Stellung verändern, DM: Ermutigen Sie die Spieler, einen damit ihr freies Schußfeld habt und nicht Charakter vorzuschicken, der die Türflü- Notieren Sie die Charakteristika des an- eure Kameraden gefährdet." In der näch- gel untersuchen soll. Es ist im Interesse greifenden Monsters auf Ihrem Blatt: sten Runde könnt ihr schießen. der Spieler, dies zu tun, denn wenn die Wenn einer der Angriffe des Aaskriechers Charaktere ihren Weg fortsetzen wollen, AASKRIECHER den Charakter trifft, muß dieser einen Ret- müssen sie sich zuvor vergewissern, daß Rüstungsklasse: 7 tungswurf gegen Lähmung ausführen von den Türen keine Gefahr droht. Die Trefferwürfel: 3 + 1 (1 RW für jeden erfolgreichen Angriff). nun folgende Begegnung soll Ihnen und Bewegungstempo (BT): 120 (40) e Scheitert einer der Rettungswürfe, erklä- den Spielern zum „Aufwärmen" dienen, Angriffe: 8 ren Sie dem Opfer: „Du fällst leblos zu die Spieler sollen erste Erfahrungen mit Schaden: Lähmung Boden." Den anderen Spielern teilen Sie dem Gruppenspiel machen. Rettungswürfe wie: Kämpfer: 2. mit, daß sie zwar ihren Gefährten stürzen Stellen Sie fest, welcher Charakter die Tü- Moral: 9 sehen, aber nicht wissen können, ob er ren untersuchen wird und welche anderen Trefferpunkte: 10 noch lebt oder tot ist. sich von der gefährlichen Stelle fernhal- Gesinnung: Neutral Nach der ersten Kampfrunde, fragen Sie ten. Dann lesen Sie folgenden Text vor: EP-Wert: 75 die Spieler nach ihren Aktionen in der nächsten Runde. Wenn das erste Opfer ge- „Plötzlich rutscht ein Türflügel eine lähmt ist, wird der Aaskriecher nun den Handbreit zur Seite. Ein dunkles Loch Falls das Monster durch einen Schlaf- nächststehenden Charakter angreifen. Be- wird unter dem Holz sichtbar. Jetzt Spruch eingeschläfert wird, lesen Sie jetzt findet sich kein Charakter in unmittelba- gibt es keinen Zweifel mehr: Unter der Abschnitt 2. Falls es im Kampf getötet rer Nähe, verläßt das Monster sein Loch Tür verbirgt sich ein Lebewesen." wird, lesen Sie Abschnitt 3. und greift den Charakter an, der ihm jetzt am nächsten ist. DM: Wenn mehrere Charaktere gleichzei- Wenn mehrere Charaktere gleichzeitig tig die Türen untersuchen, wählen Sie ei- den Aaskriecher angreifen, werden die nen Kämpfer oder Zwerg als Opfer für 8 Angriffe des Monsters auf die nächstste- den bevorstehenden Angriff aus. (Sie kön- henden zwei Charaktere aufgeteilt. Jeder nen auch willkürlich einen der Charaktere Charakter, der getroffen wird, muß einen herausgreifen.) Verraten Sie den Spielern Rettungswurf gegen Lähmung ausführen. aber nicht, was Sie im Schilde führen! Der Aaskriecher greift mit allen 8 Tenta- Wem der Wurf mißlingt, fällt gelähmt zu Fragen Sie die Spieler nun der Reihe keln das Opfer an, das Sie ausgesucht ha- Boden. nach, was ihre Charaktere tun werden. Be- ben. Bitten Sie den Spieler, mit 1W6 um Setzen Sie den Kampf so lange wie nötig ginnen Sie bei dem Charakter, den Sie als die Initiative zu würfeln, und tun Sie das fort. Die Gruppe sollte den Aaskriecher Opfer ausgesucht haben. Merken Sie sich, gleiche für das Monster. Wenn Sie besser ohne allzu große Mühe zur Strecke brin- was die Spieler sagen — wenn nötig notie- als der Spieler gewürfelt haben, führen Sie gen können. Alle gelähmten Charaktere ren Sie sich die geplanten Aktionen in nun 8 Trefferwürfe für das Monster aus. werden sich innerhalb von 3 Phasen (einer Stichworten. Dann lesen Sie vor: Hat der Spieler den Initiativewurf gewon- halben Stunde) wieder erholen und unver- 5 Ihr erstes Spiel sehrt aufstehen. Die Gruppe kann sich DM: In Zukunft sollten Sie die Spieler Die Mauer ist 50 Ellen hoch und sehr derweil vor der Burgmauer aufhalten. Die nicht an Fallen erinnern. Am Anfang kön- baufällig. Wer sie zu erklettern ver- Charaktere können ihre bewegungsunfähi- nen ein paar kleine Hilfen jedoch nichts sucht, läuft Gefahr, von herabstürzen- gen Gefährten aber auch zurück zum schaden. Es gibt in dem Loch keine Fallen dem Gestein erschlagen zu werden." Rand der Feldflur tragen (wenn sie ganz oder gefährlichen Dinge, trotzdem müssen sicher gehen wollen) und dort abwarten. die Charaktere immer auf der Hut sein. DM: Vergewissern Sie sich, ob der Zeich- Achten Sie darauf, die verstrichene Zeit zu Auf dem Boden des Loches liegt ein Ske- ner die Karte korrekt angelegt hat. Wenn notieren. Der Kampf wird als eine kom- lett, einige Münzen sind über die bleichen Sie möchten, können Sie den Pfad und die plette Spielphase gewertet. Knochen verstreut. Es handelt sich um Position der Türflügel einzeichnen. 2 Der Aaskriecher wird durch den das Gerippe eines kleinen, menschenähn- Schlagen Sie den Spielern nun die folgen- Schlaf-Spruch eines Zauberkundigen ein- lichen Wesens. Der Schädel erinnert ent- den Handlungsmöglichkeiten vor. Je nach geschläfert. Die Wirkung des Spruches fernt an den eines Hundes. Das Skelett be- der Entscheidung der Spieler lesen Sie zeigt sich dadurch, daß sich das Monster wegt sich nicht, die Knochen sind nichts den angegebenen Abschnitt. Falls die plötzlich nicht mehr bewegt und sein weiter als die Überreste eines anderen Op- Spieler darauf bestehen, etwas zu unter- Kopf zu Boden sinkt. Jeder Charakter, der fers des Aaskriechers. Lesen Sie vor: nehmen, das nicht auf der Liste steht, ein Schwert oder einen Dolch besitzt, „Das Skelett scheint zu einem Wesen müssen Sie nach Kräften improvisieren. kann das Monster mit einem Streich töten. zu gehören, das euch nicht unbekannt Herabgefallene Es wird nicht aufwachen. Wenn das Mon- ist. Man nennt es Kobold. Die Kobol- Mauertrümmer untersuchen 6 ster getötet ist, lesen Sie Abschnitt 3. de sehen den Goblins ähnlich, sind Durch Löcher in der Mauer spähen 7 aber nicht mit ihnen verwandt. Zum verschlossenen Haupttor gehen 8 3 Der Aaskriecher ist tot. Er stürzt reg- Ihr sammelt sorgfältig alle Münzen ein Durch die Mauerlücke eindringen 9 los zu Boden. Lesen Sie den Spielern den folgenden Text vor: und verteilt sie auf mehrere Säcke, da- 6 Lesen Sie vor: mit alle Charaktere gleich viel zu tra- „Nun könnt ihr euch das Untier in al- gen haben. Ihr findet etwa 1000 Kup- „Die Blöcke sind von unterschiedlicher ler Ruhe ansehen. Ihr bemerkt, daß es fer- und 1000 Silbermünzen, dazu zwei Größe, die meisten sind so schwer, daß fast 9 Ellen lang ist und - wie ein Tau- Edelsteine - Granate - unter den Geld- ihr sie nicht bewegen könnt. Unter ei- sendfüßler - zahlreiche kleine Beine stücken verborgen. Außerdem liegt ein nem Trümmerbrocken entdeckt ihr ein besitzt. Ihr habt die Leute in der Stadt verrotteter Lederbeutel in dem Loch, Koboldskelett, ansonsten findet ihr einmal von einem solchen Wesen spre- der dem Kobold gehört haben mag." nichts Ungewöhnliches." chen hören. Sie haben es ,Aaskriecher' DM: Die Granate sind je 200 GM wert. DM: Die Spieler können jetzt eine andere genannt. Ihr werft rasch einen Blick in Wenn sich unter den Charakteren ein der unter Punkt 5 aufgelisteten Möglich- das Loch unter der Tür, um festzustel- Zwerg befindet, kann dieser den Wert der keiten wählen. Denken Sie daran, für das len, ob sich dort etwa noch weitere Steine bestimmen, falls nicht, müssen die Untersuchen der Blöcke eine Spielphase Aaskriecher aufhalten." Charaktere die Granate bei ihrer Rück- anzurechnen. kehr in die Stadt schätzen lassen. Der Le- DM: Wenn das Monster sein Loch im derbeutel enthält 15 Kupfermünzen und 7 Lesen Sie vor: Verlauf des Kampfes verlassen hatte, lesen einen Messingschlüssel. Sie den Spielern Abschnitt 4 vor, falls es Notieren Sie auf Ihrem Blatt, was die Cha- „Ihr schleicht vorsichtig näher an die noch teilweise in dem Loch steckt, fahren Mauer und sucht nach einem Loch, raktere bei dem Aaskriecher fanden. Sie fort: durch das ihr in den Burghof spähen Wer will, kann Teile des Aaskriechers könnt. Zunächst entdeckt ihr nur Lö- „Ihr könnt in der Dunkelheit keine Be- oder des Koboldskeletts mit sich nehmen, cher, die so weit oben liegen, daß ihr wegung wahrnehmen, aber Ihr seht auf aber solche Dinge sind nutz- und wertlos. sie nicht erreichen könnt, doch dann dem Boden ein paar Münzen blinken. Wenn die Spieler bereit sind, das Abenteu- habt ihr mehr Glück: In der Mauer öst- Der Körper des Monsters versperrt je- er fortzusetzen, gehen Sie zu Abschnitt 5 lich vom Tor befinden sich einige Lö- doch den Zugang. Wollt ihr versuchen, über: cher dicht über dem Boden. Es bietet ihn aus dem Weg zu schaffen?" 5 Lesen Sie vor: sich folgendes Bild: DM: Der gewaltige Türflügel kann von „Während ihr noch die Schätze ein- Hinter einem geräumigen Innenhof er- den Charakteren nicht bewegt werden, sammelt, hört ihr einen dumpfen heben sich die Reste eines alten Ge- bäudes. Die oberen Etagen sind einge- und es würde Stunden dauern, wenn man Knall. Das Haupttor ist plötzlich ver- stürzt, aber das Erdgeschoß steht noch versuchte, einen anderen Zugang zum Bau schlossen. Die äußeren Türflügel sind und ist überdies recht gut erhalten. Der des Aaskriechers zu graben. Wenn die zwar abgefallen, aber die inneren wa- Charaktere sich jedoch gemeinsam bemü- ren offenbar noch vorhanden und wur- gesamte Innenhof ist mit Gesteintrüm- mern des Burggebäudes und der Mau- hen, können sie den Körper des Monsters den soeben zugeschlagen. Als Einstieg aus dem Loch ziehen. Die Tentakel eines bleibt euch jetzt nur noch die Lücke in er übersät. Ihr entdeckt eine Schar kleingewachse- toten Aaskriechers sind absolut ungefähr- der Burgmauer. ner Wesen, die sich im Schatten der lich. Lesen Sie nun den folgenden Text Fertigt eine Zeichnung der Örtlichkei- vor (Abschnitt 4): ten an. Die Kantenlänge eines Rechen- Mauer verstecken. Offenbar Kobolde! Ihr schätzt ihre Zahl auf 10, aber ihr 4 Lesen Sie vor: kästchens entspricht 10 Ellen. Das ver- schlossene Haupttor ist 40 Ellen breit. seid euch nicht sicher. Auch könnt ihr „Da der Eingang zum Bau des Aaskrie- Zeichnet es etwa in der Mitte am unte- nicht genau sehen, welche Ausrüstung chers offenliegt, könnt ihr deutlich ei- ren Rand des Blattes ein. Die Mauer und Waffen die Kobolde bei sich tra- gen." nen kleinen Haufen Münzen auf dem rechts vom Tor ist 130 Ellen lang, die Boden liegen sehen. Um an das Geld Mauer links vom Tor ist ebenfalls DM: Berechnen Sie eine Phase für das Su- zu gelangen, müßt ihr etwa 8 Ellen tief 130 Ellen lang, sie wird jedoch von ei- chen der Löcher und die Beobachtung. hinabsteigen. Klettert einer von euch ner 10 Ellen breiten Lücke unterbro- Raten Sie den Spielern, die anschließen- ins Loch, oder wollt ihr zunächst nach chen. Die Lücke ist 20 Ellen von der den Aktionen zu besprechen. Während die Fallen suchen?" linken Ecke der Mauer entfernt. Spieler Kriegsrat halten, können Sie dem 6 Ihr erstes Spiel Kartenzeichner die folgenden Angaben Lesen Sie den Spielern folgenden Text e 0 KOBOLDE diktieren: vor: Rüstungsklasse: 7 „Die äußere Burgmauer ist 10 Ellen „Die Kobolde eröffnen das Feuer auf Trefferwürfel: 12/ dick. Ein breiter Pfad verbindet den euch. Ein paar von euch können hinter Bewegungstempo : 90 (30) e Eingang des Burggebäudes mit dem den Trümmern in Deckung gehen. Was Angriffe: 1 Schwert oder Haupttor. Der Pfad ist 90 Ellen lang. wollt ihr tun? Das Feuer erwidern? 1 Pfeil (Reichweite: Die Front des Gebäudes ist 180 Ellen Euch weiter in den Hof vorarbeiten, 50/100/150 e) breit. Der Eingang befindet sich genau oder was sonst?" Schaden: 1-4 oder 1-6 in der Mitte und ist 20 Ellen breit. Die RW wie: Normaler Mensch beiden Seitenwände des Burggebäudes DM: Stellen Sie fest, was die einzelnen Moral: 6 sind 180 Ellen lang und stoßen im Nor- Charaktere zu tun beabsichtigen. Wenn Trefferpunkte: 4 den auf die Felswand." sie weiterhin die Lage besprechen, vergeht Gesinnung: Chaotisch eine Runde nach der anderen, und die Ko- EP-Wert: 5 DM: Wenn die Abenteurergruppe be- bolde werden währenddessen ihren Be- schließt, durch die Mauerbresche in den schuß fortsetzen. Für jede Minute Real- feln Sie mit 2W6, um die Kampfmoral der Burghof einzudringen, lesen Sie Abschnitt zeit, die die Spieler miteinander sprechen, Monster zu überprüfen. Ist das Resultat 10. Gehen die Charaktere zum geschlosse- berechnen Sie eine Runde Spielzeit, und eine 5 oder weniger, werden die Kobolde nen Haupttor, lesen Sie Abschnitt 8. Be- würfeln Sie für jede Runde die Treffer- die Flucht in Richtung auf die Burgruine rechnen Sie eine weitere Runde für die Be- würfe der Kobolde aus. Wenn die Charak- zu ergreifen versuchen. Die Kreaturen ratung der Charaktere und einen eventuel- tere nicht von allein darauf kommen, ra- können sich jedoch nur langsam fortbewe- len Stellungswechsel. ten Sie ihnen, sich in Deckung zu bege- gen. Jeder Charakter, der keine Eisenrü- ben, während sie miteinander sprechen. 8 DM: Die Gruppe beschließt, zum ver- stung trägt, kann einen Kobold einfangen. Der Geschossegebrauch gehört zu dieser schlossenen Haupttor zu gehen. Falls sie Falls es aber dazu kommt, werden alle Ko- Begegnung. Die Kobolde eröffnen das versucht, das Tor zu öffnen, hat sie keinen Feuer, sobald die Charaktere durch die bolde den Kampf wieder aufnehmen und Erfolg. Zählen Sie den Spielern noch ein- Mauerbresche eindringen. Aus dem Ge- bis zu ihrem Tode fortsetzen! mal die Möglichkeiten aus Abschnitt 5 fecht können sich die folgenden Situatio- Wenn alle Kobolde erschlagen oder geflo- auf. nen ergeben: hen sind, ist das Treffen beendet. Jetzt wird die Spielzeit nicht mehr in Runden 9 DM: Falls die Charaktere nicht zuvor a) Die Charaktere erwidern das Feuer gemessen. Werten Sie das gesamte Ge- durch die Löcher in der Mauer gespäht und nähern sich den Kobolden nicht. fecht als 1 Phase, und lesen Sie nun Ab- haben, würfeln Sie mit 1W6. Bei 1-3 erhal- Einige Charaktere könnten hinter schnitt 18. ten die Kobolde das Überraschungsmo- Trümmerbrocken in Deckung gehen. ment. Jeder von ihnen darf einen Pfeil ab- Bei dieser Entwicklung lesen Sie Ab- 12 DM: Ein oder mehrere Charaktere schießen, bevor die Charaktere reagieren schnitt 12. beschießen die Kobolde. Die Entfernung können. Bei 4-6 gibt es kein Überra- b) Ein oder mehrere Charaktere laufen beträgt 110 Ellen. Für Armbrust oder schungsmoment; die Kobolde werden auf die Monster zu. Dabei werden Sie Langbogen bedeutet das mittlere Reich- aber in jedem Fall angreifen. Lesen Sie mehrfach beschossen. Lesen Sie Ab- weite - das heißt, die Trefferwürfe werden nun Abschnitt 10. schnitt 13. nicht abgewandelt. Für Kurzbogen gilt: c) Die Charaktere arbeiten sich vorsichtig 10 DM: Bei den Kobolden im Hof han- lange Reichweite - also ein Abzug von -1 im Schutz verstreuter Mauertrümmer delt es sich um Wachen. Sie haben den Be- auf die Trefferwürfe. Für Schleudern und näher an die Kobolde heran. Lesen Sie fehl, niemanden passieren zu lassen. Als mit der Hand geworfene Waffen ist die Abschnitt 14. sie die Gruppe entdeckten, haben sie das Entfernung zu groß. Erinnern Sie die Spie- d) Ein oder mehrere Charaktere bleiben Haupttor geschlossen, und sie werden es ler daran, den Verbrauch von Pfeilen und bei der Bresche, um die Aufmerksam- einstweilen nicht wieder öffnen. Die Bolzen zu notieren! Wer keine Munition keit der Kobolde auf sich zu lenken, Gruppe wird es nicht einrennen können. mehr besitzt, kann natürlich auch nicht während die anderen heimlich zum Tor Die Kobold-Wachen rekrutieren sich aus mehr feuern. schleichen. Da die Kobolde sich ganz den kräftigsten Stammesmitgliedern. Sie Die Kobolde befinden sich in Deckung, auf das Bogenschießen konzentrieren, verfügen über die maximale Trefferpunk- und die Charaktere können ihrerseits in könnte dieses Manöver gelingen. Lesen tezahl (4 TP). Ihre Bewaffnung besteht aus Deckung gehen. Wenn sich ein Ziel Sie Abschnitt 15. Kurzbögen und Kurzschwertern. Jeder in „voller Deckung" befindet, müssen e) Die Charaktere ziehen sich zurück, ver- Kobold besitzt zwei Köcher mit je 20 Pfei- 4 Punkte von jedem Trefferwurf abgezo- suchen womöglich noch einmal ihr len. Es lohnt sich also nicht, nachzuhalten, gen werden. Ein Kobold, der auf einen in Glück am Haupttor. Es wird ihnen wieviel Munition jeder von ihnen ver- Deckung liegenden Charakter in einem nicht gelingen, dort einzudringen. Sie schossen hat. Wer von einem Koboldpfeil Plattenpanzer schießt, trifft nur dann, können nur zur Bresche zurückgehen getroffen wird, muß 1-6 Schadenspunkte wenn er eine 20 würfelt. (Eine 20 bedeutet oder sich auf den Heimweg zur Stadt hinnehmen. Die Trefferchance der Kobol- immer einen Treffer, es sei denn, die Ent- machen. de können Sie in der obersten Reihe der fernung ist zu groß.) Die Charaktere benö- Treffertabelle ablesen („bis zu 1 Treffer- 11 DM: Die Gruppe greift die Kobolde tigen mindestens eine 16 bei ihren Treffer- würfel"). Kobolde sind schwache Krea- an (Nahkampf!). Nach Möglichkeit sollte würfen. Normalerweise würde bei einem turen - ihre Trefferpunkte werden mit jedes Monster mit einem anderen Charak- Ziel mit RK 7 eine 12 als Trefferwurf aus- 12/ Trefferwürfel festgelegt. Ihre Kurz- ter kämpfen. Sie können die Paare nach reichen. schwerter verursachen 1-4 Schadenspunk- Ihrem Gutdünken oder willkürlich zusam- Die Kobolde werden den Beschuß so lan- te. Jeder von ihnen trägt einen Lederbeu- menstellen. ge fortsetzen, bis die meisten von ihnen tel bei sich, der 3-18 KM enthält. Vergessen Sie nicht, die Charaktere vor je- gefallen sind. Sobald nur noch 3 (oder we- Ein Schlaf-Spruch versetzt alle Kobolde in der Runde nach ihren Absichten zu fra- niger) Kobolde am Leben sind, werden Tiefschlaf. Falls dies geschieht, unterbre- gen. Führen Sie die Initiativewürfe aus diese in Richtung auf die Eingangstür da- chen Sie die Spielhandlung und lesen Sie und leiten Sie anschließend die Aktionen. vonlaufen. Die Charaktere können den zunächst Abschnitt 16. Sobald der erste Kobold getötet wird, wür- Flüchtenden noch 2 Runden lang ihre 7 Ihr erstes Spiel Pfeile nachsenden. Die fliehenden Kobol- jeder Runde darauf, wo sich die einzelnen und einen der Kobolde mit Stricken fes- de sind ungedeckt und haben RK 7. Es Charaktere befinden. Solange die Charak- seln, lesen Sie Abschnitt 17, sonst Ab- wird den Charakteren nicht gelingen, ei- tere bei dieser Strategie bleiben, werden schnitt 18. nen Kobold einzufangen, da diese zu weit alle Trefferwürfe der Kobolde um 2 Punk- 17 Lesen Sie vor: von ihnen entfernt sind. Überlebende Ko- te verringert. Nähere Erläuterungen zur bolde, die den Eingang des Gebäudes er- Abwicklung des Geschoßgefechtes finden „Ihr verschnürt euren Gefangenen zu reichen, verschließen die Türe hinter sich Sie in Abschnitt 13; vergessen Sie jedoch einem festen Bündel. Wollt ihr ihn und flüchten hinab in die Verlies- nicht: wecken und verhören?" ebene 2. a) die Charaktere bewegen sich mit hal- DM: Wenn die Spieler den Kobold nicht bem Normaltempo. 13 DM: Die Reichweite der Koboldbö- b) von den Trefferwürfen der Kobolde wecken wollen, lesen Sie Abschnitt 18, gen beträgt 50/100/150 Ellen. Die Kobol- sind 2 Punkte abzuziehen. wenn sie ihn aufwecken, fahren Sie fort: de sind von ihren Zielen 101-150 Ellen entfernt. Das bedeutet: lange Reichweite, 15 Lesen Sie vor: „Der Kobold erwacht und sieht sich also ein Abzug von I auf ihre Trefferwür- „Ihr beschließt, euch aufzuteilen. Je- gehetzt nach allen Seiten um. Er win- fe. Unterhalb von 50 Ellen gilt: kurze mand bleibt bei der Mauerbresche und det sich in seinen Fesseln und krächzt Reichweite; ein Bonus von 1 auf die Tref- lenkt die Aufmerksamkeit der Kobolde mit hündischer Stimme: ,Was wollt ihr ferwürfe. Bei Entfernungen zwischen 50 auf sich, während sich die anderen von mir?'" und 100 Ellen werden die Trefferwürfe heimlich zum Haupttor schleichen." nicht abgewandelt. DM: Übernehmen Sie jetzt die Rolle des gefangenen Kobolds. Die Kreatur wird Sie müssen die jeweiligen Positionen der DM: Neben dem Schlaf-Spruch ist dies Charaktere genau im Auge behalten, denn die erfolgversprechendste Strategie. Die nichts über das Innere des Burggebäudes wenn sich die Charaktere bewegen, verän- Kobolde beschießen weiterhin den Cha- verraten, die Charaktere können aber von dert sich die Reichweite. Charaktere in Ei- rakter an der Mauerlücke. ihm erfahren, daß er ein Mitglied der senrüstungen können in einer Runde 20 Achten Sie auf das Verstreichen der Spiel- Wachmannschaft ist und ihm aufgetragen Ellen zurücklegen, Charaktere in Lederrü- zeit! Ein Charakter in Eisenrüstung benö- wurde, niemanden in die Burg einzulas- sen. stungen 30 Ellen und ungerüstete 40 Ellen. tigt 6 Runden, um zum Haupttor zu gelan- Zu dem Zeitpunkt, an dem die Gruppe in gen. Während dieser Zeit schießen die Ko- Der Kobold wird den Abenteurern Geld den Burghof eindringt, haben sich die Ko- bolde auf die Mauerlücke. Wenn kein anbieten. Die Charaktere sollen ihm dafür bolde hinter Trümmerbrocken in der Nä- Charakter das Feuer erwidert oder in den versprechen, ihn und die anderen überle- he des Haupttores verschanzt. Sie sind et- Burghof eindringt, stellen drei Kobolde benden Wachen ziehen zu lassen. Wenn wa 110 Ellen von den Charakteren ent- das Schießen ein und gehen zum Tor, um die Gruppe darauf eingeht, bittet er, ihn fernt und schließen über eine lange Reich- es zuzuhalten. von den Fesseln zu befreien, dann will er weite (-1 Abzug auf die Trefferwürfe). Al- Wenn die Charaktere versuchen, das die Charaktere zu einem versteckten le Charaktere können von den Pfeilen ge- Haupttor einzurennen, würfeln Sie mit Schatz führen. Sobald ihm jedoch die troffen werden. Es bleibt Ihnen überlas- 1W6. Der Wurf wird wie folgt modifiziert: Stricke abgenommen werden, läuft er da- sen, die Ziele der Koboldpfeile zu bestim- Subtrahieren Sie 1, weil die Tore ver- von und entwischt in das Burggebäude. men - Sie können hierüber auch den Wür- schlossen sind. Falls die Charaktere die Fesseln nicht ab- fel entscheiden lassen. Addieren Sie die Stärke-Gutschrift des nehmen, führt der Kobold sie zu einem Während der ersten Bewegungsrunde stärksten Charakters, der gegen das Tor Schutthaufen nahe der Ostecke der Burg- mauer. Unter den Trümmern ist eine klei- dringen die vorgehenden Charaktere in anrennt (Beispiel: Stärke 13-15 ergibt Bo- die mittlere Reichweite ein (keine Ab- nus +1). ne, unverschlossene, eiserne Kassette ver- wandlung der Trefferwürfe). Die Kobolde Addieren Sie 1 für jeden weiteren Charak- borgen, die 100 GM und einen schwarzen richten ihren gesamten Beschuß auf die ter, der gegen die Tore drückt - unabhän- Edelstein (Onyx, Wert: 50 GM) enthält. herannahenden Charaktere. Solche, die in gig vom Stärkewert der Helfer. Wenn die Charaktere den Kobold töten Deckung liegen, werden nicht beschossen. Subtrahieren Sie 3, falls die Kobolde das wollen, nachdem er ihnen den Schatz ge- Beachten Sie genau die Positionen der ein- Tor von innen zuhalten. zeigt hat, sollten Sie die rechtschaffenen zelnen Charaktere und das Verstreichen Wenn das modifizierte Würfelresultat Charaktere auffordern, nach ihrer Gesin- der Spielrunden. Denken Sie daran, vor gleich 5 oder 6 ist, gibt das Tor Wach (bei 4 nung zu handeln und zu ihrem Wort zu jeder Runde um die Initiative zu würfeln, und weniger bleibt es verschlossen). Die stehen. Die freigelassenen Kobolde ziehen denn so entscheidet sich, ob die Charakte- Charaktere können in jeder Runde einen sich friedlich zurück. Sie bedanken sich re vorrücken, bevor oder nachdem die Ko- neuen Versuch unternehmen. bei der Gruppe und laufen durch das bolde auf sie geschossen haben. Gelingt es den Charakteren, das Tor zu Haupttor nach draußen, um sich irgendwo Wenn die Charaktere auf 20 Ellen an die öffnen, können sie in den Hof stürmen, in den Bergen zu verstecken. Kobolde herangekommen sind, lassen die- während die Kobolde ihre Schwerter zie- Nachdem die Kobolde verschwunden se die Bögen fallen und greifen zu den hen. Keine Seite ist überrascht. Die Ab- sind, lesen Sie Abschnitt 18. Schwertern. Sie greifen ohne zu zögern an. wicklung des Nahkampfes können Sie in 18 Lesen Sie vor: Lesen Sie nun Abschnitt 11. Abschnitt 11 nachlesen. „Ihr tragt alle Münzen zusammen, die 14 Lesen Sie vor: 16 Lesen Sie vor: ihr bei den Kobolden gefunden habt. „Kaum ist der Schlaf-Spruch aufge- Insgesamt sind es 80 KM. Außerdem „Angesichts eines gefährlichen Pfeilha- sagt, sinken alle Kobolde zu Boden." besitzt ihr nun ihre Köcher (8 Stück gels entschließt ihr euch, vorsichtig im mit je 10 Pfeilen) und ihre Kurzschwer- Schutz der Mauertrümmer vorzurük- DM: Von jetzt an wird die Spielzeit wie- ter, doch diese sind schlecht geschmie- ken." der in Phasen gemessen, denn der Kampf det, somit nutz- und wertlos." ist vorüber. Die Charaktere können ihr DM: Sollten die Charaktere diese Strate- weiteres Vorgehen planen. Sie können die DM: Unterbrechen Sie das Spiel an dieser gie anwenden, befinden Sie sich zwar schlafenden Kobolde erschlagen oder ei- Stelle. Erklären Sie den Spielern, welche ständig in Deckung, kommen aber nur im nen von ihnen gefangennehmen. Falls sie anderen Strategien sie ebenfalls anwenden halben Normaltempo voran. Achten Sie in sich für diese Möglichkeit entscheiden könnten (siehe Abschnitt 10). Sie können 8

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