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Das Biografiespiel: Strukturelle Kopplungen und Transferprozesse im Rahmen adoleszenter Computerspielnutzung PDF

528 Pages·2018·5.16 MB·German
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Florian Lippuner Das Biografiespiel Strukturelle Kopplungen und Transferprozesse im Rahmen adoleszenter Computerspielnutzung Das Biografiespiel Florian Lippuner Das Biografiespiel Strukturelle Kopplungen und Transferprozesse im Rahmen adoleszenter Computerspielnutzung Florian Lippuner Zürich, Schweiz Die vorliegende Arbeit wurde von der Philosophischen Fakultät der Universität Zürich im Herbstsemester 2016 auf Antrag von Herrn Prof. Dr. Daniel Süss und Herrn Prof. Dr. Heinz Bonfadelli als Dissertation angenommen. Die Drucklegung dieses Buches wurde durch einen Beitrag der Stiftung Suzanne und Hans Biäsch zur Förderung der Angewandten Psychologie unterstützt. ISBN 978-3-658-18875-7 ISBN 978-3-658-18876-4 (eBook) DOI 10.1007/978-3-658-18876-4 Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen National- bibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. Springer VS © Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2018 Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Der Verlag, die Autoren und die Herausgeber gehen davon aus, dass die Angaben und Informa- tionen in diesem Werk zum Zeitpunkt der Veröffentlichung vollständig und korrekt sind. Weder der Verlag noch die Autoren oder die Herausgeber übernehmen, ausdrücklich oder implizit, Gewähr für den Inhalt des Werkes, etwaige Fehler oder Äußerungen. Der Verlag bleibt im Hinblick auf geografische Zuordnungen und Gebietsbezeichnungen in veröffentlichten Karten und Institutionsadressen neutral. Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Springer VS ist Teil von Springer Nature Die eingetragene Gesellschaft ist Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany Danksagung Ich möchte mich hier insbesondere bei den 26 Jugendlichen und jungen Erwach- senen bedanken, die sich die Zeit genommen haben, mit mir so offen über ihre Biografie und ihre Computerspielnutzung zu sprechen. Ohne ihre Mithilfe wäre diese Dissertation nicht in dieser Form zustande gekommen. Besonderer Dank gilt auch meinen Kommilitoninnen Dr. Petra Kaya von Gerr und Dr. Brigitte Gasser, welche mich bei vielen Stationen auf dem Weg zur Dissertation begleitet haben. Ihren fachlichen, insbesondere aber auch den mora- lischen Support habe ich immer sehr geschätzt und unsere Treffen waren stets ein willkommener Anlass, etwas Abstand vom mitunter etwas einsamen Schreiballtag zu gewinnen. Für ihre ausserordentliche Unterstützung möchte ich auch meiner lieben Ehefrau Annina danken. Sie hat mir auf dem Weg zur fertigen Dissertation von der ersten Idee bis zum letzten Satz mit ihrer positiven und freimütigen Art den nötigen Rückhalt gegeben. Meiner Mutter Marianne und meinem Vater Niklaus gilt grosser Dank für ihren uneingeschränkten Beistand während meines Dissertationsprojekts. Sie haben mich immer unterstützt und mich in meinen Entscheidungen beraten und be- stärkt. Auch bei finanziellen Engpässen haben sie mir immer grosszügig ausge- holfen. Nicht zuletzt gebührt ein grosses Dankeschön meinen beiden Cousins Lukas und Philip. Dank ihnen habe ich seit den späten 1980er-Jahren viele Computerspiele VI Danksagung und Trägermedien kennenlernen dürfen. Den beiden habe ich einen Grossteil meiner Leidenschaft für digitale Spiele zu verdanken. Ich möchte hier insbesondere auch die Gelegenheit nutzen, mich bei Herrn Prof. Dr. Daniel Süss für seine entgegenkommende Betreuung und die zahlreichen nützlichen Hinweise bei der Planung und Umsetzung meines Projekts zu bedan- ken. Auch Herrn Prof. Dr. Heinz Bonfadelli möchte ich herzlich für die hilfrei- chen Anregungen danken. Zürich, im Oktober 2016 Florian Lippuner Kurzzusammenfassung Im Zentrum dieser Studie stehen strukturelle Kopplungen und Transfers zwischen Com- puterspielwelt und übriger Lebenswelt im Verlauf der Adoleszenz. Untersucht wird, welche Zusammenhänge die Nutzenden selbst zwischen verschiedenen Phasen und Ereig- nissen in ihrem alltäglichen Leben und ihrer Computerspielnutzung sehen. Das Gesamt dieser Zusammenhänge zwischen Biografie und Computerspiel wird mit dem Begriff des Biografiespiels konzeptualisiert. Entsprechend dem medienbiografischen Ansatz werden biografische Interviews mit 26 aktuellen und/oder ehemaligen Computerspielern im Alter zwischen 18 und 28 Jahren durchgeführt. Die Teilnehmenden geben im biografischen Rückblick Auskunft über ihre frühere und aktuelle Computerspielnutzung. Die erhobenen Daten werden mittels qualita- tiver Inhaltsanalyse ausgewertet. Die Resultate zeigen, dass sich die Prozesse der strukturellen Kopplung inhaltlich und zeitlich von Individuum zu Individuum unterscheiden. Zudem sind sie in Abhängigkeit von der jeweiligen Lebenssituation und Befindlichkeit grossen Dynamiken unterworfen, was je nachdem verstärkend oder abschwächend auf die Nutzungsintensität wirken kann. Die Daten zeigen zudem, dass kompensatorische Motive und Nutzungsformen insbeson- dere in biografischen Belastungsphasen auftreten, während in positiv gefärbten Zeiten komplementäre bzw. parallele Kopplungen überwiegen. Auch erfolgen identitätsbezogene Tätigkeiten im Rahmen der Computerspielnutzung in den meisten Fällen mit der Absicht, reale selbst- und persönlichkeitsbezogene Bedürfnisse spielerisch aufzugreifen, zu reflek- tieren und zu bearbeiten. VIII Kurzzusammenfassung Die Annahme der gegenseitigen Beeinflussung von Spieler und Spiel in Form von Trans- fers wurde bestätigt, ein generell einseitiges Wirkungsverhältnis muss zurückgewiesen werden. Gerade die Rahmungskompetenz der interviewten Jugendlichen ist es, welche die vielfältigen Transferprozesse zwischen Computerspielnutzung und Biografie erlaubt. Es hat sich ausserdem gezeigt, dass im Rahmen der Computerspielnutzung nicht alle Trans- ferformen gleich häufig vorkommen, gerade direkte Handlungsübernahmen sind praktisch unmöglich. Transfers können zudem als negativ oder positiv erlebt werden, wobei sich gerade Transfers in den Bereichen Nervenkitzel, Gewalt, Moral und Soziales diesbezüg- lich als ambivalent herausgestellt haben. Bestätigt hat sich auch, dass im Rahmen der Computerspielnutzung verschiedene Kompe- tenzen auf Seiten der Jugendlichen gefördert werden können, mitunter in den Bereichen von Medienkompetenz, Kognition, Selbst- und Sozialkompetenz sowie Sensomotorik. Letztlich können Games unabhängig von diesen Einzelkompetenzen den Jugendlichen zur Erprobung der Alltagskompetenz dienen. Jedes Biografiespiel ist einzigartig in Bezug auf Verlauf und Ausprägung. Nichtsdestot- rotz können mithilfe der Kriterien Dynamik, Strukturelle Kopplung, Transfers und Ver- lauf fünf Biografiespiel-Typen identifiziert werden, namentlich das frühe Biografiespiel, das späte Biografiespiel, das situative Biografiespiel, das variable Biografiespiel und das intensive Biografiespiel. Einzelne Biografiespiele können zudem in Form eines Diagramms dargestellt werden. Die wichtigsten biografischen Ereignisse und Phasen werden dabei unter Berücksichtigung des jeweiligen Alters als Schnittpunkte von Computerspielnutzung und Wohlbefinden in ein Diagramm eingetragen. Mithilfe eines solchen Biografiespiel-Diagramms lassen sich biografische Dynamiken im Zusammenhang mit der Computerspielnutzung veranschauli- chen und als Reflexionsgrundlage nutzen. Summary This study examines the interconnection (strukturelle Kopplung) and exchange processes (transfers) between the realms of virtual game environments and the actual lifeworlds of adolescent players within their respective, individual biographies. How do they change over the course of adolescence? How do adolescents view the interconnection between changes in their everyday life and the way they use computer games? The connection between the two is conceptualized by the term biography game (Biografiespiel). According to the Media-Biographical Approach, in-depth biographical interviews with twenty-six computer game users between eighteen and twenty-eight years of age will be conducted. The participants will provide information concerning their present, as well as previous computer game use. The data will then be analyzed and interpreted via Qualitati- ve Content Analysis. The results show how the processes of structural interconnection differ individually de- pending on time and content. These processes are highly dynamic, varying in regards to the players’ living situations and mental states. These factors can have either a reinforcing or weakening effect on the intensity of computer game usage. The data also reveals that compensatory usage motives and patterns usually occur during biographical stages of high tension, strain or stress. During less challenging and/or demanding periods of life, com- plementary or parallel interconnections are prevalent. Additionally, identity-related activi- ties within computer games are usually carried out with intent of taking up and reflecting actual self-related needs. Furthermore, the data reveals interdependency, and therefore transfer processes, between players and computer games. There is no true, one-way relationship in regards to these X Summary effects. The interviewees' framing competence allows various transfer processes between the players‘ computer game usage and their individual biography. Yet, different types of transfers occur in different frequencies; some scarcely available. In particular, action related transfers have been found to be nearly impossible. Transfers can be conceived as either a positive or a negative experience. In example, ones related to thrill, violence, moral, and social issues are commonly perceived as ambivalent experiences. The study has also verified that computer game usage can improve various competences in adolescents, especially in regard to media literacy, cognition, self, social and sensori- motor competence. Ultimately, computer games can serve as a vehicle for young people to overall improve their everyday life competence. In terms of course and characteristic, every biography game is unique. Nevertheless, when using a specific set of criteria (i.e. dynamics, structural interconnections, transfers, and dramaturgy), five general types of biography games can be identified: Early Biography Game, Late Biography Game, Situational Biography Game, Variable Biography Game, and Intense Biography Game. Furthermore, biography games can be visualized through diagrams. For this purpose, the most important biographical events and stages of life, in regard to age, are shown in a diagram to display the relation between computer game usage and the user’s well-being. These diagrams are used to illustrate valid points of intersection while visualizing biogra- phical dynamics in respect to computer game usage, thus allowing further interpretations, reflections, and discussions.

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