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Conseils pour bien jouer au echecs PDF

153 Pages·2012·4.681 MB·French
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SOMMAIRE Pourquoi ce livre? ............................................ 7 La marche des pièces ........................................ 9 Prise en passant ................................................ 13 Les roques ........................................................ 1 5 Règlements du jeu d’échecs .............................. 17 Champions du monde ...................................... 33 Carré magique du Cavalier .............................. 35 Gain d’un Pion.................................................. 37 Gain d’un Cavalier .......................................... 51 Gain d’un Pou .................................................. 65 Gain d’une Tour .............................................. 79 Gain de la Qualité ............................................ 89 Capture de la Reine .......................................... 101 Promotion de Pion ............................................ 131 Mats rapides .................................................... 141 Solutions détaillées .......................................... 157 POURQUOI CE LIVRE? Certes, il ne suffit pas de VOIR CLAIR pour deve- nir un fort joueur d’échecs. Mais il faut d’abord et au moins VOIR CLAIR pour avoir des chances de progresser. Il est excellent ensuite - seulement en- suite - d’étudier des traités sur le début, le milieu et la fin de la partie d’échecs. Faute de vision, vous monterez à l’assaut avec une armée bien rangée, mais marchant à l’aveuglette vous succomberez dans de puériles embuscades. L’originalité principale de ce livre est de présenter des coups simples qui, presque tous, ont été tentés ou pris en jouant. Des coups simples, des coups sû- rement faciles . . . Et pourtant, peu d’amateurs d’échecs voient, en jouant, de tels coups qui sont les moins compliqués et les plus naturels sur un échi- quier. Le but de ce livre est d’aider n’importe quel joueur à VOIR VITE les coups directs aux échecs. Après avoir joué trois fois toutes les solutions, le joueur le plus faible - devenu alors beaucoup plus fort - devrait résoudre, en hésitant peu et sur diagrammes, les 200 coups pratiques choisis avec soin. 7 Au lieu de rassembler des mats spectaculaires, j’ai voulu inciter tous les amateurs d’échecs à gagner - aussi quand ils joueront - un Pion, un Cavalier, un Fou, une Tour, une Reine ou la Qualité. En dimi- nant la difficulté par indication précise - et par chapitre - de la pièce à gagner, je donne à chacun le goût de résoudre par fierté presque toutes les fines énigmes proposées en même temps comme exercices de vision. Et je termine par 28 mats rapides, eux aussi moins difficiles que pratiques. Un grand nombre des positions présentées dans ce livre sont des coups connus, classiques ou même cé- lèbres. Mon seul mérite est d’avoir groupé et clas- sifié ces coups pratiques de la façon la plus profi- table pour les amateurs qui commencent à jouer aux échecs. Le débutant qui VERRA CLAIR en jouant deviendra vite un adversaire redouté. Amis lecteurs, quand vous consulterez les solutions, vous constaterez mon insistance à signaler chaque CLOUAGE, situation où vous ne pouvez remuer une pièce mineure (Pion, Cavalier ou Fou) sans mettre en prise une pièce majeure (Tour, Reine ou même le Roi) . Confrères joueurs d’échecs, ne vous contentez plus de regarder. Désormais, vous prendrez l’habitude de VOIR CLAIR aux échecs. Permettez un jeu de mots: devenez en quelques jours bien meilleurs joueurs d’échecs par la Méthode Tran- quille. Et touchons du bois: JOUEZ! 8 LA MARCHE DES PIÈCES POSITION INITIALE a b c d e f g h 9 Toutes les pièces avancent ou reculent, sauf le pion qui ne peut reculer. Le Cavalier seul peut sauter par-dessus une autre pièce. Chaque pièce prend comme elle marche, excepté le pion. La pièce qui prend se met à la place de la pièce prise. On n’est pas obligé de prendre à moins de n’avoir pas d’autre place à jouer. L’échiquier est formé d’un carré de 64 cases (8 par 8) alternativement claires et sombres. On joue sur les 64 cases. L’échiquier est placé entre.deux joueurs dont chacun a, en bas à sa gauche, une case sombre. Chaque joueur joue un coup à la fois. Le Roi peut se déplacer d’une seule case dans n’im- porte quelle direction. La Dame se déplace sans limite dans n’importe quelle direction. La Tour se déplace n’importe où horizontalement ou verticalement. Le Fou se déplace n’importe où diagonalement. Le Cavalier, à chaque déplacement, fait deux pas horizontaux et un pas vertical, ou un pas horizontal et deux pas verticaux. Le Pion avance verticalement d’une ou deux cases à son premier coup, ensuite d’une seule case. Le Pion qui atteint la première traverse de l’adversaire se transforme, au choix, en une autre pièce; de sorte qu’un camp pourrait avoir jusqu’à 9 Dames, ou 10 Tours ou Fous ou Cavaliers. Le Pion prend en dia- gonale en se déplaçant d’une seule case. Un pion qui avance à son premier coup de deux cases et qui 10 aurait été, en avançant d’une case, prenable par un pion adverse peut être pris EN PASSANT au seul coup de réponse suivant, cela exactement comme si ce pion avait avancé d’une case. Le Roque est, en un seul mouvement, le déplace- ment du Roi de deux cases vers sa droite ou vers sa gauche et le saut de la Tour ainsi approchée d’une case par-dessus celle maintenant occupée par le Roi. Conditions: Tour ni Roi n’ont remué, le Roi n’est pas en échec et ne passe pas sous un échec en ro- quant. Un joueur gagne lorsqu’il met en prise le Roi adver- se qui ne peut échapper d’aucune manière à la me- nace de prise. La partie est nulle par PAT si le Roi seul peut jouer, s’il n’est pas en prise et s’il ne peut jouer sans se mettre en prise. Tous les cas de nulle sont indiqués à 1’Article XVI des Règlements. 11 PRISE EN PASSANT Avant Après AVANT ET APRÈS LES ROQUES ROIS ET TOURS AVANT LES ROQUES APRÈS LE PETIT ROQUE DES NOIRS APRÈS LE GRAND ROQUE DES BLANCS 16 RÈGLEMENTS DU JEU D’ÉCHECS Résumé de la « Règle du Jeu des Echecs » adoptée par la Fédération Internationale des Echecs (F.I.D.E.) 1. Définition et but Le Jeu d’Echecs est un jeu sans hasard qui se joue sur un carré de 64 cases, alternativement claires et foncées, nommé « échiquier », entre deux joueurs disposant chacun de 16 pièces, qui sont blanches pour l’un et noires pour l’autre. Le but du jeu est de faire « mat » le Roi du camp opposé. Le joueur qui fait mat gagne de ce fait la partie. II. De l’échiquier L’échiquier doit être placé de façon qu’une case an- gulaire blanche se trouve à la droite de chaque joueur. Les 8 lignes verticales sont dénommées: colonnes. Les 8 lignes horizontales sont dénommées: traver- ses. 17

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