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Computer/Spiel/Räume PDF

104 Pages·2007·1.35 MB·German
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ISSN 1619-5442 | Herausgegeben vom Institut für Medien und Kommunikation des Departments Sprache, Literatur, Medien SLM I der Universität Hamburg Computer/Spiel/Räume Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies 05 Hrsg. Klaus Bartels und Jan-Noël Thon _ no Bisher sind erschienen: Heft 1 Knut Hickethier: Medienkultur und Medienwissenschaft. Das Hamburger Modell. Vorgeschichte, Entstehung, Konzept (93 Seiten, 2001. Dieses Heft ist leider vergriffen.) Heft 2 Joan Kristin Bleicher (Hrsg.): Fernsehgeschichte. Modelle - Theorien - Projekte (77 Seiten, ISSN 1619-5442, 2003.) Heft 3 Knut Hickethier (Hrsg.): Mediengeschichte als Unternehmensgeschichte. Überlegungen zu einem neuen Paradigma (99 Seiten, mit Abbildungen, ISSN 1619-5422, 2006.) Heft 4 Jürgen Voigt: Dokumentarfi lm im Fernsehen. Überlegungen zu einem facettenreichen Genre (56 Seiten mit zahlreichen Abbildungen, ISSN 1619-5442, 2003.) Heft 5 Klaus Bartels und Jan-Noël Thon (Hrsg.): Computer/Spiel/Räume. Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies (102 Seiten mit zahlreichen Abbildungen, ISSN 1619-5422, 2007.) Heft 6 Annamaria Benckert, Margarete Czerwinski, Knut Hickethier und Hanno Willkomm (Hrsg.): „Wir hatten einen Lacher“ - Die Geschichte der deutschen Wochenschauen (85 Seiten mit zahlreichen Abbildungen, ISSN 1619-5442, 2002.) Heft 7 Wolfgang Settekorn (Hrsg.): Fussball - Medien / Medien - Fussball. Zur Medienkultur eines weltweit populären Sports (127 Seiten, Teil 1 und Teil 2, ISSN 1619-5442, 2006.) Heft 8 Joan Kristin Bleicher: „We love to entertain you“ – Beobachtungen zur aktuellen Entwicklung von Fernsehformaten (52 Seiten, ISSN 1619-5442, 2006.) Heft 9 Wolfgang Settekorn und Daniela Garl (Hrsg.): Bilder vom Watt. Ansichten, Einsichten und Einsätze in Alltag, Wissenschaften und Medien (204 Seiten, ISSN 1619-5442, 2007.) Koordination : Prof. Dr. Knut Hickethier Universität Hamburg Institut für Medien und Kommunikation Von-Melle-Park 6 20146 Hamburg CCoommppuutteerr//SSppiieell//RRääuummee MMaatteerriiaalliieenn zzuurr EEiinnffüühhrruunngg iinn ddiiee CCoommppuutteerr GGaammee SSttuuddiieess mit Beiträgen von Britta Neitzel Jan-Noël Thon Rolf F. Nohr Klaus Bartels Impressum Universität Hamburg Fakultät für Geisteswissenschaften Department für Sprache, Literatur, Medien - SLM I Studiengänge Medien- und Kommunikations- wissenschaft / Medienkultur Hamburger Hefte zur Medienkultur (HHM) Preprints aus dem Zentrum für Medien und Medienkultur des Departments SLM I der Universität Hamburg Hrsg. von Ludwig Fischer, Knut Hickethier, Johann N. Schmidt und Wolfgang Settekorn in Zusammenarbeit mit Klaus Bartels, Joan Kristin Bleicher, Jens Eder, Bettina Friedl, Jan Hans, Corinna Müller, Hans-Peter Rodenberg, Peter von Rüden, Rolf Schulmeister, Joachim Schöberl, Harro Segeberg Gestaltung und Redaktion dieser Ausgabe: Jan-Noël Thon Layout-Vorlagen: Timo Großpietsch Druck: Print & Mail der Universität Hamburg ISSN 1619-5442 © 2007 by IMK Anschrift des Studiengangs: Universität Hamburg Institut für Medien und Kommunikation Von-Melle-Park 6 20146 Hamburg Sekretariat: Tel: 040.42838-4816 Fax: 040.42838-3553 Web: http://www.sign-lang.uni-hamburg.de/Medienprojekt/ Vorwort Obwohl die kaum 50 Jahre andauernde Entsprechend stellen die hier versammelten Erfolgsgeschichte des Computerspiels noch einführenden Beiträge mögliche Zugänge längst nicht abgeschlossen ist, spielt das neue zur medien(kultur)wissenschaftlichen Be- Medium bereits jetzt eine wesentliche Rol- schäftigung mit Computerspielräumen vor. le in der Unterhaltungskultur. Die Umsätze Zusätzlich zu unseren eigenen Überlegungen der Computerspielindustrie sind mit denen zum Thema enthält das Heft je einen Beitrag der Filmindustrie Hollywoods durchaus ver- von Britta Neitzel (Siegen) und Rolf F. Nohr gleichbar (und übertreffen inzwischen sogar (Braunschweig), denen an dieser Stelle herz- deutlich die Box Offi ce-Umsätze). Während lich für ihre Mitarbeit gedankt sei. Filme aber spätestens seit den 1960er Jahren Britta Neitzel behandelt den Point of View als Gegenstand diverser wissenschaftlicher und den Point of Action als Beobachtungs- Fachgebiete etabliert sind, handelt es sich bei bzw. Handlungsposition, die dem Spieler der akademischen Beschäftigung mit Compu- jeweils durch Computerspiele zugewiesen terspielen – den Computer Game Studies – um werden. Jan-Noël Thon gibt einen Überblick eine noch recht junge Disziplin. über verschiedene Formen von Raum im Das vorliegende Heft verdankt sein Entstehen Computerspiel, wobei er zwischen Schau- einer Reihe von Seminaren zu verschiedenen plätzen, fi ktionalen Welten und sozialen Aspekten des Computerspiels, die wir ab Räumen unterscheidet. Rolf F. Nohr beschäf- dem Sommersemester 2004 gemeinsam mit tigt sich mit der Einschreibung diskursiven Stephan Selle an der Universität Hamburg Wissens in die von Computerspielen gene- veranstaltet haben und in deren Verlauf uns rierten Räume und mit der Aneignung dieser erstens der Mangel an deutschsprachiger Ein- Räume durch die Spieler. Klaus Bartels zeigt führungsliteratur vor Augen geführt wurde abschließend am Beispiel der Pervasive und sich zweitens herausgestellt hat, dass Games, wie sich Computerspielräume als eine Auseinandersetzung mit der Kategorie Raumprothesen bis in den ‚realen‘ urbanen ‚Raum‘ für ein Verständnis des neuen Medi- Raum hinein ausdehnen. ums unumgänglich ist. Klaus Bartels und Jan-Noël Thon Inhalt I. Point of View und Point of Action S. 08 Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen (Britta Neitzel) Handlungen und ihre Repräsentationen im Computerspiel Exkurs: Warum Beobachtung statt Wahrnehmung Die (Re)präsentations- und Partizipationsebene im Computerspiel Point of View und Point of Action Der objektive Point of View Der semi-subjektive Point of View Der subjektive Point of View Der Point of Action: Drei Modi Schluss II. Unendliche Weiten? S. 29 Schauplätze, fi ktionale Welten und soziale Räume heutiger Computerspiele (Jan-Noël Thon) Computerspiele, fi ktionale Welten und Transmedia Storytelling Narration, Simulation, Kommunikation Simulation und Schauplätze Narration und fi ktionale Welten Kommunikation und soziale Räume Fazit III. Raumfetischismus S. 61 Topographien des Spiels (Rolf F. Nohr) Erste Ebene: Medienräume Raum-Fetischismus Oberfl ächen und Transparenz Adresse Zweite Ebene: Soziale Räume Handeln Mentale Räume Bewegen Dritte Ebene: Diskursive Räume Landschaft und Raumblick Netztopographien der Intimität Soziale und politische Räume Orte/Nicht-Orte IV. Vom Elephant Land bis Second Life S. 82 Eine Archäologie des Computerspiels als Raumprothese (Klaus Bartels) Ray Bradburys Kinderzimmer Abenteuer im Elephant Land Extension (Prothetik) und Selbstamputation bei Marshall McLuhan Post-McLuhanismus und McLuhan-Parodien Kritik der Prothese in der Medizin Spielplatz Stadt Can You See Me Now? „Erregung durch Orte“ (Richard Sennett) Raumprothesen übernehmen des Kommando V. Erwähnte Computerspiele S. 101 Point of View und Point of Action Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen Britta Neitzel In Computers as Theatre konstatiert Brenda Handlungen und ihre Repräsentatio- Laurel, dass das interessante Potenzial des nen im Computerspiel Computers nicht in seinen Möglichkeiten Jedes Computerspiel trennt den tatsächli- als Rechenmaschine liegt, sondern in sei- chen Raum, in dem sich ein Spieler befi ndet, ner Fähigkeit „to represent action in which vom Raum des fi ktionalen Spielgeschehens, humans could participate“ (Laurel 1991, der audiovisuell dargestellt wird. Ein Spieler S. 1). Laurels Beobachtung wird in Com- kann den audiovisuellen Raum unter Zuhil- puterspielen besonders deutlich: Ein Spieler fenahme verschiedener Eingabegeräte mani- führt im Spiel Handlungen aus, die während pulieren und gleichzeitig die Effekte dieser des Spiels vom Computer medialisiert, trans- Manipulationen auf dem Monitor als Ausga- formiert und dargestellt werden. Das Ergeb- begerät sehen.1 Eingabe- und Ausgabegeräte nis dieser Medialisierung sieht der Spieler – in ihrer Kombination aus Hard- und Soft- auf dem Monitor: die Repräsentationen sei- ware – regulieren die Art und Weise, auf ner eigenen Handlungen in einer fi ktionalen die ein Spieler Zugang zum Spiel bekommt. Spielwelt. Eingabegeräte defi nieren die Art und Weise, Den Modi dieser Repräsentationen und in der ein Spieler Handlungen im Spiel aus- Partizipationsmöglichkeiten im Computer- führen kann; Ausgabegeräte defi nieren, wie spiel möchte ich in diesem Beitrag nach- diese Handlungen und die Spielwelt wahrge- gehen. Dabei werde ich auf Methoden und nommen werden können.2 Begriffl ichkeiten der Narratologie und der Vergleicht man Computerspiele mit ande- Filmwissenschaft zurückgreifen und sie ggf. ren Spielen, so ist die Distanzierung und transformieren, um analytische Werkzeuge Medialisierung durch den Gebrauch von für eine strukturelle Analyse der Repräsen- technischem Equipment das Differenzkrite- tations- und Partizipationsebene in Compu- rium von Computerspielen zu diesen. In an- terspielen vorzuschlagen. deren Spielen, zum Beispiel in Ballspielen, kann ein Spieler reale Objekte manipulieren – mit oder ohne zusätzlichem/s Equipment – oder das Spiel kann in der Imagination _ 8 Britta Neitzel stattfi nden, so dass Objekte und eine Spiel- Eintritts in die auf einem Monitor darge- welt nur in der Phantasie der Spieler exis- stellte Umgebung, die als Urszene der Com- tieren.3 Eine zusätzliche Repräsentation der puterspiele, wie wir sie heute kennen, be- Spielhandlungen fi ndet nicht statt. zeichnet werden kann. Davor war ‚die Welt hinter dem Monitor‘ immer verschlossen. Die Repräsentation ist jedoch konstitutiv für Das Fernsehen hatte ein Publikum, das nur Computerspiele, und die Indirektheit, mit der zusehen konnte. Computerspiele eröffnen die Spielobjekte manipuliert werden, ist der Tech- Möglichkeit, mit dieser Welt zu spielen: Aus nizität der Spiele geschuldet. Der ‚Fernbedie- einem imaginären visuellen Raum, der von nungseffekt‘ des Computerspiels bezieht sich dem ‚realen‘ Raum getrennt war, entstand nicht auf Objekte, die sich im realen Raum ein virtueller Handlungsraum. befi nden – wie dies zum Beispiel bei der Fernbedienung eines Fernsehgerätes der Fall Ein Spezifi kum von Computerspielen ist, ist, mit der nicht in das einzelne Programm dass Sehen und Handeln durch das techni- eingegriffen werden kann, sondern auf den sche Dispositiv getrennt und im Prozess des Auswahlprozess am Fernsehgerät. Im Com- Spielens ständig wieder aufeinander bezogen puterspiel werden durch den Eingriff von au- werden: Ein Spieler handelt. Der Computer ßen graphische Elemente auf einem Monitor lagert die Effekte dieser Handlungen aus der bewegt, die – abhängig vom jeweiligen Spiel räumlich-materiellen Realität des Spielers – eigenständige Welten kreieren. Neben den aus und in den Raum des Monitors ein. Dieser Möglichkeiten und Modi der Manipulation Raum, inklusive der Effekte der Handlungen, ist die Qualität der audiovisuellen Darstel- wird beobachtet und interpretiert, was wie- lung relevant für das Spielen eines Computer- derum die nachfolgenden Handlungen be- spiels. So wie die Beschaffenheit eines Balles einfl usst. einen Unterschied in einem Ballspiel macht, Computerspiele können also als ein Prozess ist es die Qualität der Audiovisualität und der der Selbstbeobachtung, der ständiges Feed- Gesetze, nach denen sie operiert, die in Com- back einschließt, betrachtet werden. In die- puterspielen Unterschiede macht.4 sem Prozess wird die Position des Spielers Das Spielen von Computerspielen kann vom verdoppelt. Zu der Funktion und Position Umgang mit nicht-computergestützten tex- eines Akteurs, die ein Spieler in jedem Spiel tuellen oder audiovisuellen Medien durch hat, wird ihm auch die Funktion und Position das Merkmal der Interaktion mit einer audio- eines Beobachters5 zugewiesen, die wieder- visuell dargestellten Umgebung unterschie- um seine Position als Akteur im virtuellen den werden. Diese Umgebung kann gesehen Raum mitbestimmt. In diesem Sinne nimmt und gehört werden, aber zudem kann sie ein Spieler eine Position ein, die analytisch in auch betreten werden, wenn auch nur vermit- manipulative und beobachtende Funktionen telt durch die Benutzung von technischem getrennt werden kann, die aber im Prozess Equipment. Es war diese Möglichkeit des des Spielens miteinander interagieren. Beide Point of View und Point of Action _ 9 Funktionen werden vom jeweiligen Compu- Exkurs: Warum Beobachtung statt terspiel reguliert und binden den Spieler auf Wahrnehmung je eigene Art und Weise an das Spiel. Man könnte versucht sein, die Beobach- Durch seine Manipulationen treibt der Spieler tungsperspektive – den Point of View – als das Spiel vorwärts. Die möglichen Mani- Wahrnehmungsperspektive zu verstehen und pulationen werden im Umfang, in Hinblick zu benennen. Der Begriff Beobachtung je- auf den Ort, an dem sie ausgeführt werden doch modifi ziert nach Luhmann (1995) den können, und in einigen weiteren Aspekten, Begriff der Wahrnehmung und beschreibt auf die ich unten eingehen werde, vom Spiel das Dispositiv des Computerspiels präziser. vorgegeben. Man kann also davon sprechen, Im Gegensatz zur Beobachtung fi ndet Wahr- dass ein Computerspiel einem Spieler eine nehmung immer statt und sie fi ndet nur dort spezifi sche Handlungsposition zuweist. statt, wo sich der eigene Körper befi ndet (vgl. Durch die Beobachtung des Spiels nimmt Luhmann 1995, S. 27f.). Beim Computerspiel der Spieler das Geschehen wahr. Eine Beo- jedoch befi ndet sich der Körper des Spielers bachtungsposition, die mit der Präsentation nicht im virtuellen Spielraum. Der Terminus der Objekte und der Spielwelt auf dem Beobachtung nun schließt diese Unterschei- Monitor verbunden ist, verbindet den Spie- dung ein: ler ebenfalls mit dem Spiel. Sie organisiert Alles Beobachten ist das Einsetzen einer Unter- – vergleichbar der Kameraposition im Film scheidung in einem unmarkiert bleibenden Raum, – die Perspektive, von dem aus die Spiel- aus dem heraus der Beobachter das Unterscheiden vollzieht (ebd., S. 92). welt und die Aktivitäten in ihr präsentiert werden und beobachtet werden können. Der Beobachter wäre im Falle der Compu- Beide Funktionen und Positionen interagie- terspiele der Spieler, der von seiner Position ren im Prozess des Spiels und beeinfl ussen vor dem Monitor aus zwischen seiner und der den Grad der Einbezogenheit eines Spielers Welt des Spiels unterscheidet. Diese Unter- in ein Spiel. Um die Nähe- und Distanzbe- scheidung ist zentral, denn sie trägt dazu bei, ziehungen eines Spielers zum Spiel zu be- dass der Spieler zwischen sich und dem Ava- schreiben, müssen beide Funktionen berück- tar, der in der virtuellen Welt seine Handlun- sichtigt werden. Im Folgenden möchte ich gen ausführt, differenziert. Beobachtung er- sie analytisch trennen und schlage für die möglicht es dem Spieler, sich selbst als ande- Beschreibung der manipulativen Position, ren, nämlich als Avatar, zu beobachten. Und die sich auf die Handlungen im virtuellen nur diese Selbstbeobachtung ermöglicht es Raum bezieht, den Begriff Point of Action, dem Spieler in seiner Funktion als Avatar, in für die Beobachtungsperspektive den Be- der Spielwelt zu handeln, d. h. die Handlun- griff Point of View vor. gen des Avatars sich selbst als einem ande- ren zuzuschreiben. Das spielerische ‚Als-Ob‘ oder ‚Vorgeben, jemand anders zu sein‘, das _ 10 Britta Neitzel

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Klaus Bartels und Jan-Noël Thon (Hrsg.): Computer/Spiel/Räume. die Computer Game Studies (102 Seiten mit zahlreichen Abbildungen, ISSN 1619-5422, 2007.) Halo Graphic Novel) veröffentlicht worden. in „Game Design as Narrative Architecture“ bei frühen Arcade-Games die Frage nach.
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