ebook img

Computer Studio 07 (4/92) PDF

36 Pages·1992·5.3 MB·Polish
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Computer Studio 07 (4/92)

F E U U AMIGA * ATARI ST * IBM PC x COMMODORE 64 E M O C z a o O U INDEX ssa 27 D ROSE Sid Meier's "|FedeiHezaie | m | opracowana historia m. paso w tworzeniu której sami. _b ierzem 3Ą udział. bodo a NARCO POLICE u CHAOS STRIKES BACK u MONKEY ISLAND uEYE OF THE REHOIDER COSMO'S COSMIC ADVENTURE (Apogee) pieczeństw i nispodzianek. Jest to jedna z ostatnich rosną w jednej chwili, trudno je przeskoczyć, trzeba Vol.1 „Forbidden Planet" wersja 1.0 gier f-my Apogee, z nieczęsto spotykaną grafiką bombą. Było tego 8 i na tyle samo „dobrych” rze- paralaksową (o różnej szybkości przewijania tła i czy może liczyć Cosmo. Jakich ?- nie powiemy, że- Wymagania: PC/AT, 1MB RAM EGA/VGA. obrazu głównego, dającej wzmocniony efekt głębi i by nie psuć zabawy — zagraj to zobaczysz ! Tym nie Klawiatura lub joystick, może być karta AdLlb, musi 3-wymiarowości ). Wygląda to bardzo dobrze i mniej im dalej tym gorzej i trudniej, ale masz 3 ży- być twardy dysk. musi... bo sama grafika zajmuje tu prawie 2Mb ! cia. Nie spadaj na dół ekranu, tu ugrzęźniesz na do- Grałeś w „Sonic the Hedgehog” z SEGA Megadrive, bre, nie wrzuć sobie bomby pod nogi.a jeśli już to Co to jest?: małe,zielone,ma czerwone łap- czy w inne Super Nintendo ? Tu jest podobnie, tyl- zwiewaj prędko. masz tylko kilka sekund..., zbieraj ko-przyssawki i czuprynkę jak...Bart Simpson ? To ko mniej hałaśliwie i z jeszcze lepszą animacją. gwiazdki i owoce, szukaj extra-życia i „specials” nasz Cosmo ! Podczas wycieczki. tu do nas na Zie- Przez 10 poziomów, od lewa do prawa, przedziera te dadzą Ci „nietykalność”, ale tylko na trochę. mi, do Disneylandu, jego statek ulega uszkodzeniu się Cosmo. Wokół tyle złego co dobrego: ZŁE są: Na pocieszenie, gdy po raz trzeci Cię coś trafi... przez ognistą planetę i rodzice Cosma są zmuszeni śledzące oczo-rzeczy, roślino- potwory ( Cosmo startujemy od nowa, ale z aktualnego poziomu. Jed- lądować na nieznanej i nieprzyjaznej jak się poźniej da sobie radę przeskakując je ), spadochronowe- nak, nawet zaczynając od początku, za kazdym ra- okaże planecie. Tam oboje zostają porwani, zjedze- diabły ( na nie trzeba rzucić ze 2 bomby, obejść je zem znajdziemy coś innego i napewno nie będziemy ni ? czego Cosmo na razie nie wie, bo jak zawsze lub nadepnąć ), strzelczyki — te przynajmniej się nie się nudzić, bo różności po drodze jest pełno. Jeśli nie ma go tam gdzie dzieje się coś ważnego. Mały ruszają, ale za to plują jakąś straszną trucizną, do tego dodać 19 tematów muzycznych na kartę odważny mieszkaniec Plutona, postanawia iść na ra- ptaszki — stale się naprzykrzają a trudno je trafić bo AdLib, to nic dziwnego, że wg. miesięcznika Public tunek, | tu się zaczyna cała ta epicka historia we- są w ciągłym ruchu, kwiaty-pułapki, gąsienice — te Domain Magazine 6/92 jest to najlepsza gra f-my drówki Cosma przez zakazaną krainę pełną niebez- trują przez sam dotyk i wreszcie pnączo-łodygi: Apogee! W menu definiuje się klawisze sterujące. IBM PC DYSTRYBUTORZY: Księgarnia „ELEKTRONIKA” W-wa, ul. Mokotowska 5/53 (detal) W-waQ, ul. Mińska 25 (hurt) "SHARE—NET", Shareware...Public Domain 03-982 Warszawa, ul. Meissnera 6/53 tel. (0-22) 15-94-65, w godz. 17-22 Programy narzędziowe, NEW YORK WORD v1.0 581r MULTIVARIATE STATS 80 użytkowe i aplikacje WED v4.0 582 : HERCULES — CGA 400 BOXER v3.02 583 Rysowanie, CAD ! PC FONT GENERATOR 401 JOVE v4.3bds 584 SCHEMATIC FILLER 6 « PRINTER CONTROL 402 INTEX — SUB SP/IT/FR 565 FLOWDRAW 10/1 : PC TYPE 8 PRINT 403 INTEX — SUB RUSSIAN 586 SCHEMATIC DRAW 19 . FLEXIBAK PLUS v2.0 404 FREEMACS v15D/16A 587 ELECTRICAL-CAD Z) : TREEVIEW 405 PC— OUTLINE v3.34 588 EASY DRAW v3.2 30 : TELIX v3.15 406/7 SUPER WORDPROCESSOR 589 MICROFLOW CHART 33 ! 4DOS + POWERBATCH 421/3 EEDRAW v1.0 57 i PATRIQUIN'S UTILITIES 424 Programy matematyczne FPURBO FLOW 62 :! ACTAEON v2.0 425 i techniczne MICRO-CAD 74 . MENUDIRECT GOLD v3.0 426/7 ' ARJ v2.30 / SHEZ v7 428 Matematyka Obwody elektryczne . MCAFEE ANTI-VIRUS KIT 430/1 MERCURY v2.0 21 CCICAP v4.09 5 : FILE/DISC TOOLS1 432 NUMERICAL RECIPES 202 PASIM v1.0 29 . COPY TOOLS1 433 CALCULUS CALCULATOR 72 ACNET v2.0 31 i 2 DISK DUPLICATORS 449 NUMERICAL ANALYSIS 82 EEPUB 32 . PK(UN)ZIP v2.01 450 COMPLEX MATH FOR ENG. 83 ACIRAN v3.1 SĄ ' ARC'S PACK 451 PC-ECAP v2.0 38 r SIDEKICK v1.58 603 Wykresy CIRCUIT SOLVER v4.0 46 : ASEASY AS v5.0 615 EZ— GRAF v2.0 215 FPRAVELLING WAVES 61 : ACTIVE LIFE v1.5 619 XY— PLOT v1.0 7 a TURBO PLOT v7.1 8 Elektronika , Edytory/procesory tekstu, PC — GRAPH v1.0 Ś) DROEGE v1.85 20 : hypertext, DTP GRAPHSYS v1.03 18 LOGSIM Powerpack 22 ! TECHWRITER v2.12 549 ZGRAF v4.8 41 H—CMOS PLL DESIGN 34 « MIND READER 550 KD= GRAF v3.2 216 NEURAL NETWORKING 35 ! RUSS v4.0 551 SURFMODE—L 3 D v2.0c 229/0 LSYSTEM v3.0 36 « EINSTEIN WRITER v7.3 552 MATH PLOT v2.0 59 CPU24 v1.0 40 : QEDIT + OTOOLS v2.1 553 CRVPLOT v5.12 60 LOG/IC EVAL HS 43/4 : ET 8 PEDIT v1.65 554 WYKRES—HERC v1.0 73 LOG/IC demo 45 : PC-WRITE v3.03 555/6 GRAPH 81 PADS—PCB-LOGIC-LIBR 47/9 . TED v10 557 PSPICE/DESIGN CENT.DEMO 50 : ALCHEMY DTP 558 Fraktale FILFTER MASTER 51 . 3 TEXT EDITORS 559 FRACTINT v16 NAS ICAPS-ISPICE DEMO 52 ! WORD FUGUE v2.0 560/1 FRAKTAL! v7.4 4 SUSIE SIMULATOR v4.6 53 1 GALAXY v2.2/2.2ac 562 MODELMATE 39 STATE / VIEW 54 ! GALAXY LITE v1.0 563 RECURSIVE REALM v3.0 65 HINT v1.16 55 « MULTI EDIT v5.0 564 SPRINT PROGRAMMER 56 ' PC-TEXT v2.0 565 Statystyka EASY-PC-PCB-SCHEMATICS 321 1 TEXT PRO v2.0 566 POMAGIER/STREOSHELL 12 QUICKROUTEP-CB v1.3 58 ' PC-WORD +BGED 567 PC=STATISTIK 13/4 ELECTRONIC CIRCUIT SOLVER 84 . BLACK MAGIC v1.5 568/70 STAT v5.4 15/7 INTEGRATED CIRCUIT 1 GALAHAD v2.10a 571/2 PROBABILITY/STAFISTIK 24 ANALYSIS SYSTEM 85 ' EDWIN + SCREEN EDIT 573 MYSTAT 25 ELECTRONIC CIRCUITS DESIGN 86/8 ' BINGO v2.0 574 SPCPRO—I I v1.14 63 : EASY EDIT II 575 SPPC v3.0 64 Mechanika, hydraulika « CAPTAIN BLACKBEARD 2.6 576 SUPERSTAT v1.0 66 HYDRONET 75 ! INTEX — MAIN PL/GB 577 STAT-SET COMPLETE 67/9 HYDROFLOW 76 : PC-TYPESETTER 578 STAT-= MATE PLUS v1.3 70 GRAPE — 3D 77/8 ! PACE + FSTEXT 579 STATISTICAL CONSULTANT 71 STRUCTURAL ANALYSIS 79/0 Spis Treści KRKŻA w RUAFIRT w IPC « COWMODOWRE6 4 2 CIVILIZATION Kim jest Sid Meier ? Recenzja gry wraz z podpowiedziami. 0 LURE,.OF TEMPTRE=SE recenzja GOMBUTER instrukcja STUDIO magazyn komputerowy 13 MONKEY nr indeksu 355127 ISLAND 2 adres redakcji: i. nstrukcja. cz. II ra a 04-209 Warszawa, al. Marsa 6 s A tel. 15-42-20 (w godz. 14-19), IRR C7 pa BE Big M: a redakcja: red. nacz. 18 NARCO Marek Suchocki - red. = POLICE : . Dariusz Zgliński instrukcja red. techniczny Dariusz Kazik współpraca: MIDWINTER II 19 P. Wardzała A. Ambroziak instrukcja A. Fijałkowski mmmmmaz W. Czempik dka L. Zaciura nowości P. Banaszek CHAOS 23 ciekawostki korekta: instrukcja cz. II zapowiedzi Michalina Nowakowska EYE OF THE AWK ENMIG STUDIO BEHOLDER 22 al. Marsa 6, tel. 15-49-90 instrukcja cz. IV druk: Zakład Poligraficzny nasze HALINÓW propozycje Dzisiaj chcielibyśmy przedsta- jakie nie. W takiej sytuacji może- wić jeden z najwybiiniejszych Uważni czytelnicy naszego pisma, być może my wybrać jedną z dwóch dróg: programów strategicznych jaki gotowi sq podejrzewać nas o stronniczość lub pisać gry dla ludzi których zna- kiedykolwiek powstał, a jego nawet jakieś powiązania z firmq MicroProse, my, lub też dla ludzi których nie producentem jest nie kto inny gdyż bardzo często na łamach "Computer znamy. Albo ujmując to inaczej: jak ... MicroProse, a właściwie Studio" ukazują się artykuły poświęcone do- dla ludzi którzy już wcześniej leader i współzałożyciel firmy — 1obkowi tej właśnie firmy. Wyjaśnienie takie- grali w gry, lub dla tych, którzy Sid Meier. go stanu rzeczy jest jednak niezwykle proste. nigdy przedtem tego nie robili. Mowa oczywiście o grze „CIVI- Ołóż z czystym sumieniem przyznajemy, że Ja skłaniam się raczej w stronę LIZATION", fantastycznie opiaco- zafascynowani jesteśmy programami, które tych, którzy grają w różne gry wanej historii świata, w tworzeniu powstają w MicroProse, a nasze zdanie nie "od zawsze,, a prawdę powie- której sami w dodatku bierzemy jest odosobnione. Firma należy do potentatów dziawszy projektuję gry dla sie- udział. Szerzej o spółce Meier i w dziedzinie oprogramowania kompuierowe- bie samego." Stealey pisaliśmy w nr 3/92 (6)i go i jest to niezapizeczalny fakt. W naszym Sid Meier od dzieciństwa intere- wszystkich zainteresowanych od- magazynie staramy się przedstawiać progra- sował się grami planszowymi. syłamy do tego właśnie wydania my najlepsze, które wybijają się ponad prze- Był namiętnym graczem. a z „CS Mimo to chcielibyśmy poś- ciętność, a wszystkie te warunki spełniają czasem zainteresował się ich więcić jeszcze kilka zdań sarmne- opisywane przez nas gry firmy MicroProse. Po- projektowaniem. Te zainiereso- mu Meierowi. Sid Meier, człowiek nadto, dzięki uprzejmości pań Julii Coombs wania zaowocowały w później- o nieprzeciętnej osobowości jest (szefowej marketingu) i Emmy Garrett (kierow- szej karierze programisty i autora duszą MicroProse. Ma w swoim niczce działu prasowego) z europejskiej filii gier komputerowych. W począt- dorobku takie opracowania jak: firmy, otrzymaliśmy wiele interesujących ma- kowym okresie działania firmy, „RED STORM RISING", „F-15 STRI- teriałów, które wystarczyłyby na zapełnienie Meier opracował całą serię gier KE EAGLE", „F-19 STEALTH FIG- kilku numerów naszego pisma. Wybraliśmy strategicznych m.in. „CONFLICT HTER" „SILENT SERVICE", „RAI- oczywiście tylko niektóre z nich i sukcesywnie IN VIETNAM", „CRUSADE IN EU- LROAD TYCOON" i wieszcie „CI- je prezentujemy. Oto cała tajemnica. ROPE', „DECISION IN THE DE- VILIZATION". Nie wierzę aby ktoś SERT", znanych zapewne posia- interesujący się tematyką gier komputerowych nie znał tych daczom komputerów Atari XE/XL i Commodore 64. Obecnie tytułów. Czy zastanawialiście się kiedyś dlaczego tak wiele działalność MicroProse ogranicza się coraz bardziej do jed- programów jednej firmy staje się przebojami i na stałe zapi- nego typu komputerów, a mianowicie PC i to głównie za suje się w historii oprogramowania? Być może tajemnica sprawą Sida Meiera. Nie ukrywa, że przy PC czuje się najle- sukcesów MicroProse leży w sposobie prowadzenia marke- piej. Twierdzi ponadto, że tylko ten typ komputera ciągle się tingu. w rozeznaniu rynku, a może po prostu w sposobie rozwija i w niedalekiej przyszłości całkowicie zdominuje ry- traktowania klientów. Naszym zdaniem, równie ważne są nek. Dlatego też nowe progiamy pisame sq wyłącznie z myś- wszystkie z wymienionych czynników. Nie bez znaczenia jest lą o użytkownikach PC. Jeżeli później powstają wersje prze- także profesjonalizm i życzliwość z jaką załatwiane są wszys- znaczone dla innych komputerów ló-bitowych, są poza za- tkie sprawy — czego sami nieraz doświadczyliśmy. Myślę, że sięgiern zainteresowań Meiera. Niejednokrotnie są to wersje w tym miejscu warto by poznać zdanie najbardziej kompe- zubożone w stosunku do pierwowzoru, a opiacowuje je inny tentnej osoby, a mianowicie Sida Meiera: zespół programistów. Czyżby zatem posiadacze Amigi lub „Pomimo dobrego rozeznania rynku, naszym głównym Atari ST mieli w najbliższym czasie zostać pozbawieni możli- problemem. jako projektantów gier, jest to. że nie można wości dostępu do najnowszych programów firmy MicioPro- przewidzieć jakie programy będą cieszyły się wzięciem, a se? Na razie nic na to nie wskazuje, chociaż poglądy Sida mogą w przyszłości zaważyć na polityce firmy i przyczynić kiego sposobu pracy. Początki jednak zawsze są trudne, a się do ograniczenia produkcji opiogramowania na tego ty- przecież Meier także zaczynał od zera. Początkowo musiał wszystko wykonywać sam i jak wspomina z pierwszego pu komputery. Meier jest tak zagorzałym miłośnikiem PC, że nawet argu- okresu działalności spółki, najbardziej zapadł mu w pamię- menty o pewnych ograniczeniach tego sprzętu nie są w sta- ci staromodny stół kuchenny Billa Stealeya, na którym pa- nie wytrącić go z równowagi. Co dziwniejsze. jego stanowis- kowali pierwsze kopie gry „CHOPPER RESCUE". Nie jest to ko odnośnie nowinek technicznych. głównie CD ROM—ów. przypadek odosobniony. Jeżeli cofniemy się do począt- jest bardzo sceptyczne. Podczas gdy konkurenci z innych ków kariery, większości znanych dzisiaj osobistości soft- wielkich firm softwerowych upatrują w tych raczkujących werowego światka to przekonamy się, że zaczynali oni w jeszcze. technikach nowe możliwości i wielką szansę eks- podobny sposób. pansji, Sid Meier wyznaje teorię, że gry, oraz sprzęt kompute- Ostatni rok był dla Sida Meiera bez wątpienia najlep- rowy mogą rozwijać się jedynie na zasadzie ewolucji. Pro- szym w jego dotychczasowej karierze. W tym czasie wesz- gramiści powinni uczyć się pisać coraz lepsze gry tak, aby ły na rynek dwa znakomite programy — „RAILROAD TY- wciąż udoskonalać grafikę i dźwięk, a konstruktorzy sprzętu COON" i „CIVILIZAFTION". powinni rozwijać jego ukochaną rodzinę PC. Czy takie pog- W grze „RAILROAD TYCOON”, Sid spełnił swoje dziecię- iądy wytrzymają próbę czasu, będziemy mogli przekonać ce marzenia, a bezpośrednim impulsem do jej stworze- się w najbliższej przyszłości. Naszym zdaniem 1ewolucyjne nia był program „SIM CITY”. Zarówno jeden jak i drugi zmiany zachodzące na rynku komputerowym za spiawą ukierunkowany jest na budowanie, podczas gdy fabuła techniki CD (o nowinkach w tej dziedzinie czytaj na następ- większości programów strategicznych sprowadza się ra- nych stronach) zweryfikują poglądy leadera MicroProse. czej do niszczenia. Wróćmy jednak do dnia dzisiejszego i przyjrzyjmy się w W przypadku „Cywilizacji” Meier tak wysoko podniósł po- jaki sposób pracuje jeden z najsłynniejszych programis- przeczkę, że sam odczuwa strach przed podjęciem piacy nad jakimkolwiek nowym programem. Na pytania o to co tów na świecie. „Osobiście pracuję wiele nad grą. dopóki mnie to wciąga. będzie robił dalej, odpowiada niechętnie i wymijająco. Grafika i dźwięk są wykonywane przez innych. Mam także „Mój ostatni projekt, CIVILIZATION. jest tak dobrą grą, że zespół asysytentów zajmujących się badaniami i samym trudno znaleźć mi jakiś pomysł, który by nie dawał wiaże- kodowaniem. Zasadą jest, że ja mam ogólny pomysł na glę. nia, że cofam w rozwoju. Nie pracuję teraz nad żadnym no- a inni pomagają mi wypełnić go szczegółami. Na przykład wym programem, muszę trochę odpocząć..." w "CIVILZAIION, moi asystenci opracowywali szczegóły starożytnych miast, cuda tego świata i tym podobne rzeczy.” Nam pozostaje tylko czekać i wierzyć, że to „przymuso- Jak widać z tej krótkiej wypowiedzi, Sid jest w zupełnie innej we lenistwo" Sida, jest krótkim epizodem w jego wspa- sytuacji niż większość początkujących programistów i to nie niałej karierze, a o tym znakomitym autorze usłyszymy tylko w naszym kraju. W związku z tym nie polecamy im ta- jeszcze wielokrotnie. PrrarakikzałtiiiiłiPPOPETŁrtłRłŁiIŁiĘPRPRIŁĘERAPTNRITRTRKAŁ Teraz trochę informacji o sa- daje nam takie możliwości i „Cywilizacja” jest tak zlożona i rozbudowana, że robi to w formie naprawdę mej grze. W ogólnych założe- doskonałej. niach „CYWILIZACJA” jest trudno podawać konkretne wskazówki, jak grać. bardo podobna do gry „RAl- Rozpoczynasz grę jako przy- Każda rozgrywka może wyglądać inaczej, a zależy wódca wędiownego szcze- LROAD TYCOON". Jednak jak mówi sam autor: „jest dużo to tylko od Twojej inwencji i pomyslowości. pu w roku 4000 pne. W Twoich iękach leży jego do- prostsza w obsłudze, a wy- brobyt i pomyślny rozwój. padki i wydarzenia zacho- Pierwsze zadanie to znale- dzące w niej, pozbawione sq przypadkowości, mają ściśle PER oEJa z EOz em 3 2 . Rżoay, = zienie odpowiedniego miej- określone związki przyczyno- ca pod stolicę przyszłego wo-skutkowe. „CYWILIZA- państwa. Gdy liczba lud- ności zwiększy się można CJA” to gra strategiczna, sy- mulująca rozwój ziemskiej cy- pomyśleć o wysłaniu pier- wilizacji od jej pierwszych wszych osadników w naj- bliższą okolicę i wybudowa- przejawów, popizez czasy niu następnych miast. Kolej- współczesne i dalej... Głów- ny krok to budowa całej in- ne zadanie dla grającego to, frastruktury umożliwiającej stworzenie z pierwotnej spo- łeczności plemiennej wypo- spiawne funkcjonowanie młodego państwa. Każda sażonej tylko w podstawowe atrybuty cywilizacyjne, do- grupa ludzi o określonych umiejętnościach reprezento- brze piosperującego, silnego wana jest przez odpowied- i stabilnego społeczeństwa nią ikonę, którą można prze- epoki atomu i lotów kosmicz- nych. Historia uczy nas, że nie jest to zadanie proste. Często suwać w dowolnym kierunku. W ten właśnie sposób, nastę- splot z pozoru drobnych. nie powiązanych z sobą wydarzeń, puje poznawanie otaczającego świata ponieważ na począt- decydował o upadku i zagładzie potężnych Imperów. ku (podobnie jak np. w „EMPIRE”) cała mapa terenu zakry- Zmiana losów świata to wielkie wyzwanie, a „CYWILIZACJA” ta jest przed oczami grającego, a wysyłane jednostki dopie- sid Melers ro ją odkrywają. Po pewnym czasie dochodzi do pierwszych guły. których później będzie przestrzegał (lub je łamał). kontaktów z rozwijającymi się obok innymi społecznościa- Można zatem stworzyć agresywne, spragnione krwi impe- mi. Wysyłani na obce tereny emisariusze, będą zawierać w rium, lub też pokojowo nastawioną społeczność podróżni- naszym imieniu sojusze. rozwijać handel lub gdy zajdzie ta- ków i odkrywców. Można tworzyć państwa o odmiennych ka potrzeba szpiegować. Sprzeczność interesów 1c0zwijają- ustrojach politycznych np. iepublikę z władzą kontrolowaną cych się cywilizacji, prowadzi często do konfliktów zbrioj- przez parlament, państwo o ustroju demokratycznym lub nych. Dlatego też liczna i dobrze wyposażona armia, to monarchię o despotycznych rządach. W miarę rozwoju pań- klucz do rozwiązania wielu problemów. Strona militarna od- stwa, zasady i prawa kierujące grą, stają się coraz bardziej grywa waźnąq rolę. Do naszej dyspozycji jest zawsze cały ar- skomplikowane. Wojna, medycyna, podatki, kontrola po- senał uzbrojenia dostępny w danej epoce; od prostych od- pulacji, handel. rolnictwo, ochrona środowiska, niepokoje działów piechoty i kawalerii, po okręty wojenne i bomby społeczne i wiele innych czynników, oddziaływują na sie- atomowe. „CYWILIZACJA” to jednak nie tylko ekspansja te- bie wzajemnie. Należy je opanować aby państwo rozwijało rytorialna, umiejętna dyplomacja z agresywnymi sąsiada- się i umacniało swoją potęgę. Ten etap gry zrozumieją naj- mi czy prowadzenie wojen. Głównym celem w grze jest za- lepiej wszyscy Ci, którzy próbowali kiedyś opanować rozras- pewnienie właściwego rozwoju technologicznego i kultural- tające się miasto w „SIM CITY". Zwycięstwo lub przegrana w nego kierowanego przez Ciebie Imperium. Jak w każdej „CYWILIZACJI" to pojęcia subiektywne. Oczywiście w każdej społeczności, tak i w tej, są ludzie odpowiedzialni za tworze- chwili można porównywać czysto liczbowe wskaźniki infor- nie nowych teorii naukowych, oraz opracowanie nowych macyjne, z których jasno wynika które imperium aktualnie technologii i urządzeń (wynalazki). Gracz decyduje, które z wygrywa, a które jest na szarym końcu. Wydaje się jednak, nich należy rozwijać, a które mogą trochę „poczekać”. że najciekawszy jest ten moment gry, kiedy gracz zmienia Przykładowo, żeby opanować sztukę morskich podróży nie wszystkie jej założenia (lub ich część) po to aby odkryć jakie wystarczy posiąść umiejętności budowy okrętów. Bez znajo- będą tego konsekwencje. Program zachęca wręcz do takich mości nawigacji i umiejętności robienia map, każdy okręt eksperymentów. Ale uwaga! Nadmiar fantazji może zostać który oddali się od wybrzeża o więcej niż jedną jednostkę ukarany (jest to w końcu symulacja modelu świata, którą ruchu, zginie bez wieści w morskich odmętach. Skoncentro- rządzą mniej lub bardziej naukowe podstawy!). Pisanie o ja- wanie się na jednej, wybranej dziedzinie wiedzy stanowi kimś produkcie w samych superlatywach rodzi często pode- pewne niebezpieczeństwo, gdyż może doprowadzić do jrzenia co do obiektywizmu recenzji. Wiadomo przecież. że śmiesznych sytuacji, jak np. opanowanie technologii pro- każdy ma swój gust i jak mówią Anglicy „one man meat is dukcji komputerów w momencie gdy niewiadomo nic o another man's poison”. Należy więc od razu zaznaczyć, że tym co znajduje się za najbliższą rzeką. Aby ograniczyć „CYWILIZACJA” nie jest grą na jedno posiedzenie. System możliwość popełniania takich wypaczeń, oraz aby general- kontrolny ma różne fobie, których poznanie zajmuje trochę nie usprawnić obsługę całej gry, umieszczono w niej me- czasu (np. w każdej turze komputer „widzi” tylko jednostki chanizm o nazwie „Civilopedia”. Jest to rozbudowana ścią- aktywne, wszystkie inne są pomijane. Uruchomienie jednos- gawka podpowiadająca nam jakie umiejętności należy tki „nieaktywnej" wymaga porzucenia aktualnie wskazy- opanować aby osiągnąć taki lub inny cel. Zawiera ona rów- wanej. Gdy już to zrobisz nie możesz w prosty sposób powló- nież definicje, ilustracje terminów, określeń, oraz symboli cić do poprzedniego miejsca). Ponadto w późniejszych eta- używanych w trakcie gry. Pomimo natłoku informacji gracz pach, gra traci tempo z powodu wydawania wielu powta- nie jest nimi „zalewany”. znajdują się one jakby w tle głów- rzających się komend. coraz większej liczbie jednostek bio- nego nurtu wydarzeń. Można po nie sięgać w zależności od rących udział w rozgrywce. Złożoność podjętego przez Me- potrzeb kontrolując na bieżąco różne aspekty działalności ier'a tematu spowodowała. że zaraz po pierwszych, łatwiej- powiększającego się państwa. Czasami są to również pod- szych etapach, gra szybko się komplikuje sprawiając wiaże- powiedzi: taktyczne sugestie co do najbliższych planów, nie zbyt obszemej, aby można było nad nią zapanować. oraz dane różnych urządzeń technicznych. „CIVILIZATION" Doświadczą tego zapewne początkujący „stratedzy” kom- trudno zaszeregować do jakiegokolwiek gatunku priogra- puterowych szaleństw. Weterani zagrywający się w „SIM CI- mów. Użyty wcześniej termin „strategiczna” nie odzwiercied- TY" czy „RAILROAD TYCOON" nie potraktują tego jako wa- la w pełni istoty gry. Można bowiem traktować ją jako sy- dę. lecz uznają jako jeszcze jedno wyzwanie! „CYWILIZA- mulację w stylu „SIM CITY" tylko na większą skalę. Termin CJA” to gra strategiczna o zupełnie nowym wymiarze. Im „symulacja socjologiczna” w pewnym sensie będzie również dłużej w niq grasz. tym bardziej fascynuje. Za każdym ra- pasował. Zawężając jeszcze bardziej pole działania do zem odsłania przed grającym nowe oblicze i inne możliwoś- płaszczyzny czysto militarnej, otrzymamy bardzo dobrą gię ci. Jej kompleksowość i rozmach z jakim została napisa- wojenną. Jednak dopiero wykorzystując wszystko co „CY- na sq gwarancją, że przez wiele miesięcy będzie trzyma- WILIZACJA” ma do zaoferowania, można poznać całe jej ła w napięciu przed komputerem każdego miłośnika piękno. Nie istnieje jakaś prosta receptura na osiągnięcie gier strategicznych. sukcesu w grze. Więcz przeciwnie. To grający ustanawia Ie- Przejdźmy teraz do zasad gry. FT LYGHIH Ee teta "RA © PCaIlTYi aREiSaOUjRaCE 2S BASS — Sł ZETREMP L:i EC OROREE CE LSL sm= MMANRAK E AA S| tafefaiejsft Ś u w ka Só, | EAN DRC oB oowę. | jących ludność 9. budoww mileśeci e 10.inf 0 możliwości sprzedaży budowli 11, okno produkcji 12.mapka lokalizacji | pól produkcyjnych cja, to niewielkie oddziały wojskowe używane do odkrywa- nia nowych terenów i ewentualnie do walki. Baraki są to pomieszczenia niezbędne dla stworzenia lepiej wyćwiczo- nych jednostek bojowych. Rozwój nauki wymusza zwiększenie nakładów finanso- wych na tę dziedzinę wiedzy. Aby zapewnić stały dop- ływ gotówki na nowe wynalazki, należy wyznaczyć po- datki w okienku GAME. W TAX RATE wyznaczasz ile pieniędzy przeznaczasz na naukę, a ile ma trafić do skarbca. W LUXURIES RATE, ile pieniędzy przeznaczasz na luksu- sy, a ile na naukę. Jeśli naukowcy będą lepiej opłacani, więcej wynalazków zostanie opracowanych i to w szyb- szym tempie, ale za to znacznie uszczupli zapasy w skar- bcu. Wyznaczanie naukowcom obiektów ich badań jest bardzo istotnym elementem gry. gdyż od tego zależy roz- wój całej cywilizacji. Na początku decydujemy o miejscu, w którym będzie to- „CYWILIZACJA” jest tak złożoną i rozbudowaną grą. że czyła się akcja. Można umiejscowić ją na Ziemii lub na ja- trudno podawać konkretne wskazówki, jak grać by wygłać. kiejś innej planecie z tym, że tę planetę następnie modyfi- Każda rozgrywka może wyglądać inaczej, a zależy to od in- kujemy. Potem wybieramy stopień trudności, od najłatwiej- wencji i pomysłowości gracza, oraz przyjętej strategii. Oczy- szego (CHIEFTAIN) do najtrudniejszego (EMPEROR), oraz ilość wiście gra rządzi się swoimi prawarni i możemy przewidzieć cywilizacji. Im gęściej zaludnisz swój świat, tym większa jakie mogą być skutki naszych poczynań, gdyż liczba wa- możliwość konfliktów, ale także większa ilość kontaktów i riemtów gry jest ograniczona. Zgłębienie wszystkich możli- płynących z tego faktu korzyści dla Twojej cywilizacji. Grę wości programu wraz z jego niuansami wymaga olbrzymie- rozpoczynamy w 4000 roku p.n.e, a przed nami aż 6000 go doświadczenia, które zdobyć można jedynie w trakcie długich lat, kiedy to możemy wykazać się inwencją w 10z- budowania swojego Imperium. Poniżej, zamieszczamy kilka woju i ekspansji. ogólnikowych podpowiedzi mogących ułatwić zabawę, ale Gię obsługujemy przy pomocy klawiatury lub myszki. nie mogą one stanowić recepty na odniesienie zwycięstwa, Ekran podzielony jest na trzy części. W iewej-górnej części gdyż przedstawienie takowej jest w tym przypadku po pros- znajduje się mapa już odkrytej krainy. W lewej dolnej jest tu niemożliwe. Prosimy odnosić się do nich z pewną iezerwą część informacyjna, a w niej zawarte są następujące infor- i pamiętać, że mogą być one przydatne tylko w niektórych macje: data (rok), zasoby finansowe, rodzaj oddziału, ilość sytuacjach podczas gdy w innych (np. na wyższym etapie jego punktów ruchu, zadania, oraz rodzaj terenu w jakim rozwoju cywilizacyjnego) nie sprawdzają się. Gdyby było przyszło mu się poruszać. Główną część ekranu zajmuje po- większe zainteresowanie tym tematem, to w następnych le akcji, gdzie odbywa się zasadnicza gra. Oddziały prze- wydaniach „C.S* zamieścimy kolejne wskazówki do tej mieszczamy używając myszy (lewy przycisk) lub klawiatu- wspaniałej gry. ry numerycznej. Rozpoczynamy grę posiadając jedynie oddział(y) Settler- PODPOWIEDZI UŁATWIAJĄCE GRĘ sów. Są to robotnicy, którzy będą wykonywali dla Ciebie bardzo przydatne rzeczy. Lista dostępnych rozkazów dla da- 1. Rozpoczynając grę na niższych poziomach najlepiej jest nego oddziału znajduje się w okienku ORDERS. I tak Settlersi szybko założyć miasto i wysłać oddziały Milicji w cełu prze- mogą budować miasta (klawisz „B*). drogi („R”), kanały na- szukania i odkrywania terenu. Jeżeli natkną się one na ob- wadniające (.J'), kopalnie („M”). forty („F”). Aby powstały ce wioski. to można w nich zdobyć pieniądze lub odkryć niektóre budowle muszą być niejednokrotnie spełnione nieznane nauki. Może też się zdarzyć, że ludność wioski do pewne warunki, np. kopalnie można budować jedynie w której wkroczyły Twoje oddziały, przyłączy się do nich i górach, kanały budujemy na terenie równym i w bliskim powstanie nowe miasto. Bywa jednak i tak, że natkniesz się sąsiedztwie wody. tory — gdy jest już tam droga. Na począt- na hordy barbarzyńców i los Twoich wojowników może być ku gry należy usytuować miasto, które będzie w przyszłości przesqdzony. W tym czasie. gdy oddziały Milicji przeszukują stolicą Twojego Imperium. Miejsce jego położenia należy teren umacniaj i rozbudowuj swoje miasto. wybrać bardzo starannie, uwzględniając wszelkie czynniki 2. Opłaca się budować miasta w głębi zatok. Uzyskujemy wpływające na właściwy rozwój metropolii. Dobire nawod- wtedy dostęp do morza (można budować statki), a jedno- nienie wpływa na wysokość plonów, które z kolei muszą zas- cześnie nie tracimy zbyt wiele miejsca pod uprawy (z morza pokoić potrzeby ludności zamieszkałej w mieście, oraz od- uzyskujemy mało żywności). Warto też wznieść kilka miast działów, które ewentualnie będą w nim stacjonowały. Ko- w głębi lądu. co pozwoli nam w przyszłości uchronić je palnie odgrywają bardzo istotną rolę ze względu na pozys- przed atakami agresywnych jednostek pływających. kiwany w nich metal, który jak powszechnie wiadomo sto- 3. Należy najpierw sprawdzić teren na którym zamierza- sowany jest do produkcji ważnych produktów. Wpływają my wybudować miasto. Unikaj bagien i terenów arktycz- także na skrócenie czasu oczekiwania na powstawanie no- nych. Najlepiej jeśli miasto zakładasz na terenie mocno wych oddziałów. zalesionym. Drogi i tory przyspieszają przemieszczanie się oddziałów. 4. W miarę możliwości staraj się nie przekraczać odległości Forty stanowią skuteczną ochronę dla znajdujących się 10 pól między dwoma miastami. W początkowej fazie gry wewnątrz mieszkańców. nie będzie to miało większego znaczenia, ale z chwilą wy- Założenie miasta to, oczywiście nie wszystko. Należy nalezienia myśliwców. pozwoli Ci to na dobie wykorzystanie dbać o to, aby jego rozwój przebiegał prawidłowo. Mias- tej znakomitej broni. to powinno być chronione przez oddziały wojskowe. Im 5. W zależności od tego jaką przyjmiesz strategię, musisz większe miasto, tym większe posiada zdolności produk- pod tym kątem planować dalsze posunięcia. Jeśli np. przy- cyjne, co wpływa z kolei na szybkość formowania jed- jąłęś strategię ekspansji i masz zamiar podbić Świat, to naj- nostek militarnych. Wraz z postępami w grze, zwiększa się większy nacisk musisz położyć na rozwój dużej i sprawnej ar- zdolność do powstawania silniejszych i bardziej skutecz- mii. Polityka pokojowa zwalnia Cię od obowiązku utrzymy- nych jednostek bojowych. Pozwala to na ekspansję na wania dużej armii, ale nie zapominaj o ochronie własnej sąsiednie terytorium.... populacji przed zakusami agresywnego przeciwnika. Okienko w prawym dolnym rogu ekranu służy do wyświet- 6. Racjonalnie wykorzystuj ruchy Settlersów, zwłaszcza w lania intommacji o produkcji. Zmiana rodzaju produkcji syg- pierwszej fazie gry. gdy istotną rzeczą jest zakładanie no- nalizowana jest komunikatem „CHANGE”", zapłata za przy- wych miast i nie angażuj ich do prac związanych z uma- spieszenie terminu płatności „BUY”. Na początku będziemy cnianiem i rozbudową miast. Mogą to robić później, gdy mogli produkować jedynie Settlersów, Milicję i Baraki. Mili- osiągniesz już pewien etap rozwoju. 7. Wznoszenie cudów świata może przynosić dobre, jak i sprawdzić przydatność takiej jednostki, najlepiej wysłać ją złe efekty. Wybudowanie „Wielkiej Ściany” podnosi wpiaw- najpierw w Iejs pustą, gdyż w razie zatonięcia giną oddzia- dzie obronność każdego miasta, ale jest to niezwykle kosz- ły. które się na niej znajdowały. towne i długotrwałe przedsięwzięcie. Ponadto, któraś z kon- 22. Jeśli Twoja cywilizacja rozwija się na wyspie, a w kurujących cywilizacji może zrobić to przed Tobą. co zniwe- pobliżu nie ma innej wrogiej populacji, w bezpośrednim czy cały wysiłek. Należy pamiętać też o tym, że pozytywne sąsiedztwie wyspy jest z reguły inny kawałek lądu. Warto oddziaływanie każdego z cudów świata, jest ograniczone w wysłać na jego przeszukanie Triremę z jakąś mniej war- czasie i po dokonaniu znaczącego odkrycia zostaje zniesio- tościową jednostką np. Milicją. Możesz wiele zyskać w ne. W przypadku „Wielkiej Ściany” takim wynalazkiem ni- odkrytych wioskach. welującym jej działanie jest wynalezienie prochu. 23. Jeśli jednak na sąsiednim lądzie znajdują się inne cy- 8. Jeśli akurat nie masz czego produkować, a wynaleziono wilizacje, to nigdy nie warto niszczyć ich wszystkich. nawet religię, możesz wybudować świątynię co wpłynie pozytyw- gdybyś miał ku temu warunki. Jeśli zostawisz jedną z nich i nie na nastroje ludności. Również obecność wojska powo- zaczniesz z niq współpiacować, to bardzo pomyślnie wpły- duje uspokojenie ludności. Buntownicy zaznaczeni sq kolo- nie to na szybszy rozwój technologiczny Twojej populacji. rem czarnym. 24. Korzystne jest usytuowanie ambasady na terytorium 9. Po wskazaniu i „kliknięciu” kursorem myszki na mieście, zajmowanym przez obcą cywilizację, gdyż uzyskujemy ukaże się ramka, w której przedstawiona jest jego wewnę- wówczas informacje o nowych wynalazkach będących trzna organizacja. Na środku ekranu znajduje się miasto oto- dziełem tamtejszej ludności. czone polami, na których może odbywać się produkcja 25. Zdobywanie nowych technologii może następować żywności (snopek), oraz produkcja przemysłowa (tarcza). również poprzez kradzież wynalazków. Kiedy szykujemy się Dwie tarcze lub dwa snopki oznaczają. że w tym rejonie pro- na duży skok warto wcześniej starannie go przygotować. dukcja odbywa się w bardzo szybkim tempie. Należy dążyć Najpierw zawrzyj pokój (o ile jesteś w stanie wojny). a nas- do tego, aby w bezpośrednim sqsiedztwie miasta było dużo tępnie wyślij po jednym dyplomacie do każdego obcego pól produkcyjnych. Związane to jest z gęstością zaludnienia. miasta, tak aby po zerwaniu pokoju w ciągu jednej nocy a komputer losowo takie pole przydziela. Istnieje możliwość ukraść jak najwięcej. Pamiętaj, że z jednego miasta możesz przeniesienia go na bardziej odpowiednie miejsce, oraz ukraść tylko jedną technologię. zmiany profilu produkcji. Nie zapominaj o tym! 26. Kiedy zetkniemy się z dużo bardziej od naszej rozwinię- 10. Wybuduj jak najszybciej Baraki i Spichlerze (Granary). tą cywilizacją. możemy jedynie próbować negocjacji przy Te pierwsze wpłyną na podniesienie wyszkolenia Twoich pomocy dyplomatów. Jeśli obcy nie są nastawieni pokojo- oddziałów (efekt baraku znosi wynalezienie prochu). Spich- wo (co uniemożliwia nam wykonanie punktu 19), pozostaje lerze umożliwiają zgromadzenie większej ilości żywności, co nam tylko dokonanie samobójczego ataku dyplomatów. sprzyja rozwojowi miasta. Odbywa się to w ten sposób, że umieszczamy wokół wrogie- 11. Jeżeli miasto nie może z jakiegoś powodu używać które- go miasta co najmniej trzech dyplomatów, każdy na innym goś oddziału, w menu pojawi się czama tarcza. polu. Jeśli dopisze nam szczęście, wróg w jednej turze może 12. Jeśli musisz przesunąć część wojska do innego miasta nie zniszczyć wszystkich naszych dyplomatów, a wtedy po- to natychmiast po dotarciu na miejsce należy je zakwatero- zostali mogą spełnić swoje zadanie. Czasami jedna techno- wać (w menu opcja: HOME CITY). logia np. lotów może zaważyć na losach wojny. 13. Pamiętaj, że stworzenie oddziału Settlersów spowoduje 27. Nigdy nie wysyłaj lotniskowca bez morskiej eskorty, zmniejszenie liczby ludności w mieście o „1”. W przypadku, gdyż jest zbyt cenny, a poza tym łatwy do zniszczenia. gdy liczba mieszkańców w danym mieście wynosi „1 i 28. Myśliwce znakomicie nadają się do ataku na obioń- stworzy ono Settlersów, miasto ulega likwidacji. Ekonomicz- ców miast. Jednak w przypadku ich użycia, w pobliżu po- nie jest tworzyć Settlersów w przeludnionych miastach, po- winny znajdować się oddziały lądowe, które mogłyby zająć woduje to bowiem zmniejszenie zaludnienia, a robotnicy miasto gdy uporamy się z jego obrońcami. zawsze będą mieli coś do roboty. 29. Broń atomowa niszczy od razu wszystkich ludzi w mieś- 14. Czasami miasto ma nadwyżki żywności. Można wtedy cie, trzeba więc w jego pobliżu mieć oddziały, które zajęły- zwolnić ludzi od pracy na roli (zdjąć jeden snopek). Uzys- by je zaraz po ataku. kasz w ten sposób „wolnych” ludzi, których można skierować 30. Jeśli osiągniesz rozwój technologiczny umożliwiający do zbierania podatków lub działu nauki („kliknij” na wolnej budowę statków kosmicznych pamiętaj, że jego produkcja postaci). Jeśli jednak pojawi się czarny snopek oznaczający trwa dość długo. gdyż składa się z bardzo wielu elementów. brak żywności w mieście lub czarna tarcza, co oznacza brak Musisz wziąć to pod uwagę, ponieważ na planecie mogą żywności dla wojska, należy szybko obsiać wolne pola. zachodzić niekorzystne zmiany klimatyczne. 15. Nie warto zdobywać miasta, które ma poziom zaludnie- 3i. Przy wysokim zaawansowaniu technologicznym warto nia równy „!”, gdyż można je po prostu zniszczyć. Najlepiej trzymać kilka oddziałów Settlersów. Przydadzą się one przy zaczekać, aż podniesie się jego poziom zaludnienia i dopie- likwidowaniu zanieczyszczeń środowiska (Pollution). Iro wówczas na nie uderzyć. 16. Aby móc rozbudowywać miasta powyżej „10” należy USTRÓJ wybudować akwedukty. 17. Jeśli uznasz, że miasto z powodu przewagi wojsk wro- 1. Jeśli chcesz zmienić ustrój musisz doprowadzić do wybu- ga nie ma żadnych szans na obronę. możesz sprzedać chu rewolucji (w menu: REVOLUTION). Po obaleniu rządu znajdujące się tam budowle (I na 1 turę). Aby dokonać następuje krótkotrwały okres anarchii. Można temu zaradzić transakcji należy „kliknąć” na tarczce znajdującej się budując PIRAMIDY. Wówczas zmiany będą następowały przy danej budowli. płynnie. 18. Przy zdobywaniu miast bardzo przydatne są katapul- 2.Do prowadzenia wojny najlepsza jest monarchia. Nie ty i rydwany. Dobrze jest „zmiękczyć” najpierw obrońców musisz wtedy liczyć się ze zdaniem senatu, a ludność nie miasta ostrzałem z katapulty, a następnie wprowadzić do buntuje się z powodu wysyłania wojska z ich miast. Musisz walki rydwany. jednak przeznaczyć więcej ludzi do zbierania podatków, 19. Angażowanie się w długotrwałe konflikty zbrojne gdyż dochody państwa zmniejszają się. powoduje opóźnienia w rozwoju technicznym Twojej 3. Jeżeli Twoja cywilizacja ma ustrój republikański lub de- populacji. mokratyczny. musisz prowadzić politykę pokojową. Wzrasta 20. Gdy akceptujesz zawarcie pokoju, domagaj się od stro- wówczas dochód z miast i szybciej rozwija się nauka. Nie ny przeciwnej zapłacenia odszkodowania. Nic nie tracisz, a próbuj jednak wyprowadzać wojsk z ich rodzinnych miast czasami możesz wiele zyskać. bo grozi to buntem mieszkańców. 21. Do momentu wynalezienia nawigacji jedynymi jedno- 4. W systemie komunistycznym największym zagrożeniem stkami pływającymi są „Triremy”. Ich podstawową wadą jest korupcja. Z tego powodu wskazane jest wybudowanie jest ograniczona swoboda zbytniego oddalania się od brze- większej ilości sądów (COURT HOUSE). gu. Wyjątkiem sq „Triremy-Veteran", które dłużej żeglują po morzu i mają możliwość oddalania się od lądu. Jednak aby opracowanie: Redakcja LURE OF THE TEMPTRESS Wielu z nas pamięta jeszcze te stare dobre gry przygodowych. Programy określane mianem ad- tual Theatre, opracowany przez firmę Revolution. przygodowe, składające się w większości z tek- venture, wyłączając oczywiście fabułę, są pozor- Virtual Theatre jest bardzo przemyśłnie skon- stu, a czasami dła uatrakcyjnienia programu po- nie do siebie podobne. Jednak wytrawny gracz z struowanym sterownikiem gier przygodowych, a jawiał się niewielki obrazek w prymitywnej oś- łatwością dostrzeże różnice w sposobie sterowa- po raz pierwszy został zastosowany w grze „LU- miokołorowej grafice. Tak było! Dzisiaj sprawy nia postacią, wydawania połeceń, rozwiązań gra- RE OF THE TEMPTRESS" (Powab kusicielki). przedstawiają się zupełnie inaczej. Znakomite fir- ficznych itp., które składają się na styl danej gry, Jest to średniowieczna opowieść fantasy my rywalizują o dominację na rynku światowym. często właściwy niektórym firmom. Pisaliśmy już umieszczona w świecie łochów i smoków, czyli w Wiele z nich wyróżnia indywidualny styl, wyraża- wielokrotnie o tym, że firma Sierra zrezygnowała scenerii doskonale znanej nam z innych gier jący się rozwiązaniami w sferze grafiki, sterowa- z systemu wydawania poleceń poprzez mozolne przygodowych. nia postacią, sposobem komunikowania się z wstukiwanie tekstu z klawiatury. Rozwiązanie to Fabuła jest także bardzo typowa. Bohaterem programem. Powstają wiełoodcinkowe sagi np. do którego przyzwyczaiła nas od łat Sierra nie jest młodzieniec imieniem Diermot, który nagle „SPACE QUEST, „KINGS QUEST „LARRY” sprawdziło się. System nie był zbyt wygodny i nie znałazł się w samym środku wojny. Selena, czyli itd. Gry przygodowe nadał są modne i nic nie oparł się próbie czasu. Zwycięsko natomiast tytułowa zła kusicielka, na czele swych świnio- wskazuje na to, aby wkrótce miało to ułec zmia- wyszły systemy sterowania grą opracowane podobnych straszłiwych wojowników zwanych nie, wręcz przeciwnie. Dzięki nowatorskim roz- przez firmę Lucasfilm Games i Delphine Softwa- Skorłami zabiła w bitwie Króła i przejęła kontrolę wiązaniom mającym na celu ułatwienie prowa re. Pozwałają one w ułatwiony sposób sterować nad jego krajem. Podczas tej samej bitwy, Skorle dzenia rozgrywki, niebywałemu postępowi w akcją na ekranie. Rozwiązania te noszą własne wzięły do niewoli także Ciebie i zamknęły w lo- dziedzinie oprawy graficznej, a szczegółnie ani- nazwy i tak w przypadku Lucasfilm Games ma- chu. Gra zaczyna się w momencie gdy budzisz macji, gry adventure zyskują nowych odbiorców my do czynieria z systemem sterowania grą o się w nim do życia. Sytuacja wyjściowa jest więc i są Coraz częściej poszukiwane na rynku. Nie nazwie SCUMM. Najbardziej znanymi progra- mało przyjemna, a Twoim zadaniem jest nie tyl- bez znaczenia jest w tym wypadku rozwój w mami tej firmy są: „LOOM”, „SECRET OF MON- ko ucieczka z więzienia, ale także pozbawienie dziedzinie hardwaru, myślę tu przede wszystkim KEY ISLAND „INDŁANA JONES... Gry firmy Sełeny władzy. Zaczynasz w ciemnej murowanej o ekspansji komputerów klasy PC standardowo Delphine Software zaopatrzone są w system Ci- celi pozbawionej jakichkołwiek obiektów rucho- wyposażonych w twarde dyski, oraz zdobywają- nematique, a najwybitniejszymi jego przedstawi- mych. Jedynym żródłem światła jest pochodnia ce sobie coraz większą popułarność urządzenia, cielami są programy: „FUTURE WARS; „OPE- przymocowana do ściany. Okno jest zbyt wyso- umożliwiające współpracę z dyskami optyczny- RATION STEALTH, „CRUISE FOR A COR- ką a drzwi są zamknięte. Poza tym, za drzwiami mi (CDTV, CD ROM). Jest to nowe wyzwanie PSE”. Nowością ostatnich dni w dziedzinie syste- stoi wartownik Skorl i dła ułatwienia możemy dla twórców oprogramowania i to nie tylko gier mów obsługi gier przygodowych, jest system Vir- dodać, że nie ma on zamiaru przyjmować żad- pol Amerykanów w tej dziedzinie, jest towi do stworzenia nowego systemu. Sys- francuska firma Delphine Software ze swo- tem ten został ochrzczony nazwą Virtual imi znakomitymi grami: „FUTURE WARS”, Theatre (Teatr Zastępczy), bowiem wg je- „OPERATION STEALTH", „CRUISE FOR A go autorów gra jest bardziej podobna do EALIT CORPSE” działających w systemie Cinema- sztuki scenicznej, niż do filmu. Przymiotnik tique. Obecnie, postanowili do nich dałą- „Virtualł” został zaś przez nich użyty po- czyć Brytyjczycy, zawiązując w niewielkim dobno tylko dlatego, że jest to aktualnie Każda gra przygodowa (adventure) rzą- mieście portowym Hull, nowy zespół pro- bardzo modne słowo, dzi się własnymi prawami. Firmy specjali- gramistów o nazwie Revolution Software. Wygląda na to, że czas poświęcony na zujące się w produkcji tych gier mają częs- To, że zespół jest nowy nie znaczy wcale, projektowanie nowego systemu nie został to odmienne pogłądy na sposób sterowa- iż składa się z samych nowicjuszy. Dwóch zmarnowany. Zawiera on bowiem wszys- nia akcją na ekranie. Przez wiele lat dzia- z tej siódemki pracowało wcześniej dla tkie najlepsze elementy systemów, które łalności opracowały własne systemy kon- Activision, a jeden dla Sierry, Podstawy aktualnie istnieją na rynku, a jednocześnie troli gry, które stały się obowiązującymi nowego systemu gier przygodowych ża- jest zapowiedzią nowej generacji graflcz- standardamł i noszą własne nazwy np. częli opracowywać jeszcze podczas pra- nych gier przygodowych. Największą no- SCUMM, Cinematique itp. cy dla Activision, która rozprowadzała wością jest osadzenie akcji w czasie rze- Dotychczas monopol na najlepsze pro- produkty Sierry. Zauważyli wtedy, że cho- czywistym. Stworzenie świata w którym gramy adventure mieli Amerykanie, To ciaż Sierra odnosi sukcesy na rynku, to sys- ludzie żyją swoim własnym codziennym właśnie zza oceanu trafiły do Europy zna- tem sterowania postacią i wydawania po- „życiem”. Na przykład kowal w pewnym komite gry „HEART OF CHINA", serie „IN- leceń poprzez wpisywanie komend z kla- momencie wychodzi z kużni i idzie do pu- DIANA JONES” i „SECRET OF MONKEY IS- wiatury jaki, zastosowano w grach przygo- bu na piwo. Po drodze może spotkać in- LAND”. To Amerykanie wymyślili nazwę dowych tej firmy, pozostaje niezmienny nych mieszkańców osady i zająć się roz- dla tego typu gier, a mianowicie film inte- od wielu lat. Byli przekonani, że są w sta- mową z nimi. W grze może być nawet 15 raktywny (interactive Movie). Jedynym eu- nie zrobić to lepiej. Po osiemnastu miesią- osób którzy mogą na siebie wzajemnie ad- ropejskim producentem łamiącym mono- cach rozmów i projektów byli wreszcie go- działywać. W dotychczasowych grach M STUDIOM nych łapówek. Wygłąda na to, że sytuacja jest by móc swobodnie przejść przez drzwi. Podobnie powinieneś skontaktować się z nim, aby uzyskać bez wyjścia, ałe to tylko pozory. W ucieczce bar- jeśli na swojej drodze spotkasz inną postać, nie ważne informacje. Bardzo istotną rołę w grze dzo pomocna może okazać się pochodnia, która spowoduje to zatrzymania Twojego bohatera, je- spełnia piękna Goewin, która została również wcale nie tkwi w ścianie tak mocno jak powinna. dynie wymusi znalezienie innej drogi prowadzą- uwięziona przez Selenę. Uwołnienie Goewin jest Po ucieczce z więzienia przekonasz się, że więk- cej do wytyczonego wcześniej celu i to bez F€wo- warunkiem zdobycia szczerego zaufania miesz- sza część akcji gry toczy się wewnątrz miasta, jej ingerencji. kańców miasta. Dość ważną postacią jest rów- składającego się z dziesiątków odrębnych ekra- Jednakże największe rewełacje wynikające z nież Gwyn, miejska plotkara. Może być ona dość nów. Początkowo większość tego teatru działań zastosowania systemu Virtuał Theatre są jeszcze dokuczłiwa, szczególnie wtedy, gdy będziesz się jest dla gracza niedostępna z powodu zamknię- przed nami. Jeżeli przyjrzymy się uważnie posz- spieszył, ale czasami z jej paplaniny można wyło- tych drzwi i tym podobnych przeszkód. Jednak czegółnym postaciom występującym w grze i wić jakieś użyteczne informacje. Natomiast bar- w miarę postępów w grze i spotykania nowych przeanałizujemy ich zachowania w różnych sytu- dzo dwuznaczną postacią jest Mallin. Dła niego postaci, otwiera się dla Ciebie wiele nowych dróg acjach, to dojdziemy do zaskakujących wnios- liczą się tyłko pieniądze, więc najazd Skorii nie i Twoje możliwości stopniowo rosną. Pierwsza ków. Otóż, postacie załudniające grę mają swe stanowi problemu, gdyż daje wymarzoną okazję część gry połega nie tylko na wydostaniu się z własne osobowości i reagują w zróżnicowany do szybkiego dorobienia się. _G ra „LURE OF celi, ale na ucieczce z samego zamku. W tym sposób na Twoje słowa i działania, Ale to nie TEMPTRESS” jest zaledwie pierwszą próbką czasie, odkrywasz znaczenie rozmaitych przed- wszystko! Jeśli np. będziesz wobec kogoś nie- działania i możliwości systemu Virtuał Theatre. miotów i rozmawiasz z napotykanymi postacia- grzeczny, to oczywiście nie możesz oczekiwać Malkontent może więc stwierdzić, że np. treść mi, w ten sposób uzyskując przedsmak tego, jak od niego później pomocy. Nie powinno Cię to wypowiedzi poszczególnych osób ma zbyt ogra- działa system Virtual Theatre. Na szczęście na dziwić, gdyż nie jest to pierwsza gra, w której toz- niczony repertuar, to znaczy, że ta sama osoba tym etapie Twoje zadania są wyjątkowo łatwe w mówca reaguje załeżnie od Twojej postawy wo- napotkana w tym samym miejscu mówi dokład- porównaniu z tym, co czeka Cię w dalszym ciągu bec niego. Tyłe tyłka, że w systemie Virtual Thea- nie to samo. Nie należy jednak zapominać, że gry. Jak przystało na nowoczesny program przy- tre każda z postaci jest także obdarzona swą in- każde ze zdań wypowiadanych w tej grze zajmu- godowy, wszystko jest tutaj sterowane przy po- dywidualną pamięcią. Jeśli więc potraktujesz ko- je okreśłoną część pojemności dyskietki. Nie są mocy myszki. Szybko przekonasz się, że w goś niegrzecznie podczas pierwszej rozmowy, to to więc ograniczenia samego systemu Virtuał odróżnieniu od produktów Lucasfiłm, w „Lure of przy kolejnych spotkaniach nie możesz liczyć na Theatre, a raczej wynik kompromisu pomiędzy Temptress” żaden fragment ekranu nie jest zare- jego przyjazne nastawienie! Drugą rewołucyjną wrażeniem dużej ełastyczności gry, a uciążliwoś- zerwowany na panel sterujący. Wszystkie infor- cechą systemu Virtual Theatre jest to, że wszys- cią ciągłego przekładania kolejnych dyskietek. macje, menu i okna są ukryte, aż do czasu ich tkie postacie tej gry żyją własnym życiem W Podobnie, wygląda sprawa pozornie nieprzewi- wywołania. Obiekty i łudzie zostają zidentyfiko- większości dotychczasowych programów przy- dywanych ruchów poszczegółnych postaci. wani dopiero wtedy, gdy na nie najedziesz godowych jeśli np. wejdziesz do kuźni, to oczy- Wnikliwy obserwator szybko stwierdzi, że np. ko- wskaźnikiem myszy, a „kliknięcie” powoduje wy- wiście spotkasz kowala przy pracy i będzie się wał co jakiś czas przerywa pracę i zawsze tą sa- wołanie menu z zestawem odpowiednich dła da- tak działo przy każdym kołejnym uruchomieniu mą trasą idzie do tawerny. Tam zamienia kiłka nego obiektu komend, Nie musisz więc każdora- gry. Tutaj jest inaczej. Raz spotkasz kowala w słów z barmanem, wypija kolejkę i wraca do kuż- zowo przegłądać wszystkich możliwych rozka- kuźni, innym razem w tawernie, a kiedy indziej ni. Oczywiste jest jednak, że poruszanie się zów, dokonujesz jedynie wyboru odpowiedniego na ulicy. Postacie po prostu nie czekają na Ciebie, postaci, także zostało wcześniej zaprojekto- połecenia z listy, odnoszącej się do danego tyłko żyją własnym życiem i załatwiają swoje wane i algorytm tych przemieszczeń także obiektu. Wystarczy „kliknąć” na jakimś przed- drobne codzienne sprawy. Dodatkową możli- zajmuje określoną przestrzeń na dysku. Moż- miocie aby natychmiast pojawiła się łista poleceń wością dostępną grze jest to, że możesz zlecać na ten ałgorytm dowołnie komplikować, ale odpowiednich dla niego. Latarnię można więc różnym osobom wykonanie nawet całego szere- spowoduje to konieczność użycia większej „Obejrzeć, „Podnieść” lub „Przesunąć. Nato- gu rozmaitych zadań. Jest to szczegółnie istotne liczby dyskietek. Można więc stwierdzić, że miast okno można „Otworzyć, „Zamknąć, w dalszej części gry, gdyż niektóre cele możesz sam pomysł systemu Virtual Theatre jest bar- „Obejrzeć” lub przez nie „Wyjrzeć. Zgodnie z osiągnąć jedynie przez złecenie wykonania za- dzo interesujący i na pewno w przyszłości za- obowiązującymi dzisiaj standardami nie musisz dań innym osobom. Oczywiście nie wszyscy są owocuje wieloma, coraz bardziej interesujący- znałeźć się w bezpośrednim sąsiedztwie jakiegoś równie chętni do wykonywania Twych połeceń. mi grami przygodowymi. Nałeży sądzić, że przedmiotu, abyś mógł go zaktywizować. Jeśli W każdej sytuacji możesz polegać jedynie na powszechne stosowanie twardego dysku łub między Tobą a drzwiami znajduje się jakiś przed- Ratpouchu, którego spotkasz w łochach Skorii. stacji CD ROM zlikwiduje te drobne niedo- miot, to możesz je otworzyć bez konieczności Gra zawiera jeszcze kilka kłuczowych postaci. godności o jakich wcześniej wspominaliśmy i odsuwania go. Komputer sam „domyśli się, że Jest to Luthern, miejski kował i nieoficjalny przy- pozwoli na rozwój takich gier adventure, o ja- najpierw należy usunąć ten przedmiot z drogi że- wódca ruchu oporu. Po uwolnieniu się z zamku kich narn się dzisiaj nawet nie śni... przygodowych gracz był postacią kluczo- dowało to pewne komplikacje programu i wanemu dotychczas systemowi wydawe- wą. Wszystko kręciło się wokół niego I na dodatek zajmowało zbyt wiele czasu. nia poleceń. Nie każda z napotkanych wszystkie inne postacie czekały ze swymi Po namyśle zdecydowano się więc sygnali- postaci, przejmie się Twymi kaprysami i reakcjami na jego przybycie (oczywiście zować graczowi istnienie takich drzwi będzie miała ochotę wykonać Twoje pole- istniały wyjątki od tej reguły). Natomiast w przez wąski promier światła widoczny na cenia, szczególnie jeśli nie traktujesz jej grach systemu Virtual Theatre gracz jest je- podłodze. Promień ten poszerza się od- przyjażnie. Chyba dlatego grę rozpoczy- dynie jedną z wielu równoprawnych pos- powiednio podczas otwierania drzwi. nasz z wiernym sługą, który natychmiast taci. Pierwszą grą działającą w tym syste- Oczywiście, duże znaczenie w tej grze ma spełni każde Twoje życzenie. Rozmowa z mie jest „LURE OF THE TEMPTRESS". W wzajemne oddziaływanie na siebie posta- postaciami jest prosta, bo polega na wy- opowieści dużą rolę odgrywa grafika i ci (ostatecznie jest to przecież system Vir- braniu z menu odpowiedniego zdania. przerywniki animowane. Nastrojowe tła tual Theatre). Każda z postaci gry ma swą Jak widać na tym przykładzie poten- zostały sporządzone przez dwójkę grafi- własną osobowość i własną pamięć. Jeśli cjalne możliwości systemu Virtual The- ków z tego zespołu i przypominają nieco przy pierwszym spotkaniu będziesz dla ta- atre są olbrzymie. Mimo, że w nazwie grafikę z „FUTURE WARS” firmy Delphine. kiej postaci miły, to przy następnym nie systemu jest przymiotnik „Virtual”, to Natomiast obiekty ruchome zostały zapro- będzle Cię ona unikać. Możesz oczywiście w tej chwili trudno doszukać się w jektowane gościnnie przez Paula Docher- zaczepić i próbować rozmawiać z każ- nim jeszcze jakichkolwiek związków z ty, autora grafiki do „MYTH” firmy System dym, kogo spotkasz, ale nie znaczy to jesz- systemem Rzeczywistości Zastępczej 3. Początkowo dużym problemem dla pro- cze, że zaczepiona postać zechce rozma- (Virtual Reality). Nie należy jednak za- jektantów były drzwi, które miały się znaj- wiać z Tobą! Gdy już nawiążesz z kimś roz- pominać, że system ten dopiero racz- dować u dołu ekranu. W pierwszym po- mowę, to możesz poprosić go o wykona- kuje. Jego autorzy są pełni optymiz- dejściu drzwi te były widoczne na ekranie nie kilku kolejnych zadań (co najwyżej pię- mu i twierdzą, że w przyszłości oba te i ich otwieranie było animowane. Ale po- clu zadań jednorazowo), np. polecenle systemy bardziej zbliżą się cio siebie, wodowało to, że osoby znajdujące się w dla Ratpouch — „Weż butelkę, napełnij ją szczególnie, jeśli uda im się nawiązać pomieszczeniu musiały usuwać się spod wodą z beczki, zanieś ją więżniowi i wróć współpracę z doświadczonymi twór- drzwi, aby umożliwić ich otwarcie. Powo- do mnie”. Możliwe jest to dzięki niestoso- cami grafiki trójwymiarowej...

See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.