Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par- tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998. Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux. Ce rêve est devenu réalité ! Chantal et François ont créé l’Escale à jeux en 2013. Depuis l’été 2022, Isabelle et Raphaël leur ont succédé. Ils vous accueillent à Sologny (Saône-et-Loire), au cœur du Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny, à une heure de Châlon-sur-Saône ou de Lyon, une heure et demi de Roanne ou Dijon, deux heures de Genève, Grenoble ou Annecy et quatre heures de Paris (deux heures en TGV). L'Escale à jeux est un ludogîte, réunissant un meublé de tourisme modulable de 2 à 15 personnes et une ludothèque de plus de 9000 jeux de société. Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir. escaleajeux.fr 09 72 30 41 42 06 24 69 12 99 [email protected] Aujourd’hui, j’ai enfin reçu mon nouveau chaudron. Ça y est, mon Présentation du jeu laboratoire est opérationnel ! 2 à 4 joueurs vont incarner des alchimistes débutants se menant Cela faisait des jours que je récoltais et faisais sécher des une âpre compétition pour découvrir les secrets de cet art mystique. ingrédients... je me demande bien lesquels je vais mélanger pour Différentes voies mèneront à la victoire, mais publier ses Théories commencer ! Mon intuition me pousse à mixer des plumes de est certainement le meilleur moyen de l’emporter… si elles s’avèrent exactes ! Et c’est bien là tout le problème… corbeau avec une racine de mandragore, mais comme les gens ne Les joueurs acquièrent des connaissances en mélangeant des jurent que par les pustules de crapaud… Ingrédients et en testant les résultats obtenus grâce à une application Et puis zut, pourquoi les écouter ? C’est mon laboratoire, ce sont (sur tablette ou smartphone) permettant de scanner et reconnaître les mes recherches ! Je fais comme je veux ! Dès que j’aurais publié cartes du jeu. Ils vont progressivement déduire comment fabriquer les Potions qu’ils pourront vendre aux Aventuriers. Les Pièces d’Or ainsi mes théories, plus personne ne me regardera de travers. Je suis gagnées pourront servir à acheter des Artefacts magiques, très chers déterminé à prouver que je suis le plus grand génie de toute certes, mais très puissants. l’histoire de l’alchimie. La Réputation des joueurs évoluera au gré de leurs publications, mais pourra aussi chuter si leurs Théories s’avèrent erronées. A la fin de A présent, il est temps d’allumer mon feu et de me mettre au la partie, la Réputation, la valeur des Artefacts et les Subventions travail. La richesse, la renommée et le savoir sont à ma portée, obtenues seront converties en points de Victoire. Le joueur qui aura tapis quelque part dans le fond obscur de ce chaudron. accumulé le plus de points de Victoire sera déclaré vainqueur. 1 Principes de base de l’Alchimie Ah ! Un nouvel apprenti ! Comme c’est plaisant ! Je suis Il sera peut-être nécessaire d’ajuster l’angle de l’appareil Interro surprise : toujours ravi de rencontrer une jeune personne animée par pour que les deux cartes apparaissent sur une même image. Je peux vous révéler la Molécule du scorpion et celle d’une la flamme scientifique. Etes-vous prêt à dévoiler un à un Lorsque l’application reconnait les cartes, elles apparaissent patte d’oiseau. Serez-vous capable de me dire quelle Potion les mystères de la nature ? A faire des découvertes qui au bas de l’écran. Dès que l’application affiche les bons résultera de la combinaison de ces deux Ingrédients ? forceront le respect et l’admiration ? Ingrédients, appuyez sur . Pour vérifier votre réponse, scannez l’image ci-dessous : Attention, mon jeune ami, c’est un travail de longue Félicitations ! Vous avez mixé votre première Potion ! Si haleine qui vous attend, la persévérance et la vivacité vous avez correctement suivi mes instructions, vous devez d’esprit seront vos principales alliées dans cette aventure. avoir obtenu , la fameuse Potion de soin. Commençons par les bases : préparons une Potion à partir Comment est-il possible, me direz-vous, que ces deux des Ingrédients que nous trouverons en nous promenant Ingrédients d’apparence ordinaire puissent en se combinant dans la forêt. Vous voyez, là ? Un champignon. Et ici : un donner un résultat aussi extraordinaire ? Il est désormais crapaud. Parfait... Il ne vous reste qu’à vous doter d’un temps pour vous de potasser un peu de théorie. laboratoire d’alchimie digne de ce nom. Je vais patienter pendant que vous installez votre matériel. Molécules Le Lecteur de Carte Pour jouer à Alchimistes, vous devez installer l’application correspondante sur votre smartphone ou votre tablette. Pour télécharger cette application, scannez simplement le code ci- dessous (c’est gratuit, vous vous êtes déjà offert – ou fait offrir – la boîte de ce formidable jeu). (Pour jouer sans l’application, voir page suivante). Déduction Il est donc très facile de préparer des Potions une fois que vous avez identifié les Molécules des Ingrédients que vous mixez. Mais c’est là que ça devient excitant : en fait, nous n’avons encore rien identifié à ce jour ! N’est-ce pas merveilleux ? Tant de mystères à éclaircir… et tant de Subventions à votre disposition pour financer vos recherches ! Lors de votre première expérimentation, vous avez découvert que mixer un champignon avec un crapaud permet d’obtenir . Que faut-il en conclure, alchimiquement parlant ? A chaque Ingrédient correspond une, et une seule, Il y a uniquement 4 possibilités pour fabriquer : Un seul appareil est nécessaire, les joueurs se le partageront. Molécule. Une Molécule se compose de trois Eléments : un Une fois l’application téléchargée, lancez-la et appuyez sur Elément rouge, un Elément bleu et un Elément vert. Chacun + = le bouton . Saisissez ensuite le code de ces Eléments peut être positif ou négatif. suivant : DEMO. Lorsque deux Molécules (donc deux Ingrédients) se Mixer les Potions combinent, les Eléments qui se correspondent vont amplifier + = la réaction et permettre la fabrication de l’une de ces Potions : Vous êtes prêt ? Merveilleux ! Jetez donc ces Ingrédients dans le chaudron et remuez jusqu’à ce que le mélange SOIN VITESSE SAGESSE + = change de couleur. Les alchimistes mixent leurs Potions en combinant deux Ingrédients différents. L’application vous indique le POISON PARALYSIE FOLIE + = résultat obtenu. Pour déterminer quelle Potion va être créée, il suffit de Appuyez sur et scannez ces deux repérer, dans les Molécules que vous comptez mixer, deux cartes avec votre appareil. Eléments de même signe et de même couleur, l’un représenté Nous ne savons pas quel couple de Molécules nous avons par un grand cercle, l’autre par un petit cercle. mixé, ni à quelle moitié de ce couple correspondent chacun des Ingrédients utilisés. Mais par déduction nous savons Exemples : désormais que les Molécules de champignon et de crapaud + = ne peuvent pas être les suivantes : + = car aucune ne comporte le symbole (leur Elément rouge est négatif). 2 Pour devenir un brillant alchimiste, vous allez devoir tenir Potion neutre Interro surprise : à jour un tableau d’expérimentation. Rappelez-vous, je vous ai déjà indiqué quelle était la Molécule d’une patte d’oiseau. Mixez maintenant une Chaque Molécule peut être neutralisée par une autre patte d’oiseau et un crapaud. Bien. Alors, dites-moi : quelle Molécule, son exact opposé. Lorsque vous combinez deux est (forcément) la Molécule du crapaud ? Molécules opposées, vous obtenez une Potion qui n’a rien de magique (mais qui peut vous faire une bonne soupe). Si deux Molécules n’ont pas d’Eléments qui puissent correspondre, elles se neutralisent et entraînent la fabrication d’une Potion neutre . Exemples : + = + = Ne vous découragez surtout pas si vous obtenez une Potion neutre. Une telle expérimentation vous donne un grand nombre d’informations. Il suffit de savoir les analyser. La partie supérieure du tableau, de forme triangulaire, va A retenir : Et maintenant, mon jeune alchimiste, votre apprentissage vous permettre de noter le résultat de votre expérimentation. des fondamentaux est complet. Enfin, « suffisamment » • Chaque Molécule a une (unique) Molécule opposée qui Prenez un jeton et placez-le à l’intersection réunissant complet. Je dois retourner à mon travail. la neutralise. Mixée à n’importe quelle autre Molécule, elle champignon et crapaud. permet d’obtenir une Potion colorée (bleue, verte ou rouge). Je vous souhaite beaucoup de réussite dans vos prochaines La partie inférieure du tableau, la grille de déduction, va tentatives. Et si vous étiez un jour capable de publier une • Au sein de deux Molécules qui se neutralisent, les signes servir à noter les conclusions que vous pouvez déduire importante découverte, merci de ne pas oublier de remercier des Eléments de même couleur sont forcément opposés. de votre expérimentation. Vous pouvez ici éliminer 4 l’humble alchimiste qui vous a tout appris. • Dans votre grille de déduction, les Molécules qui se possibilités pour champignon et crapaud, comme indiqué. neutralisent se trouvent au-dessus de l’autre. En général, vous allez devoir avancer pas-à-pas, en éliminant progressivement les différentes possibilités, jusqu’à ce qu’il Sélection manuelle Application en ligne n’en reste qu’une. Une grille de déduction, c’est personnel. Chacun peut Plutôt que de scanner vos Ingrédients, l’application vous Si vous n’avez pas de smartphone ou de tablette, l’application utiliser le système de prise de note qui lui convient le mieux. permet aussi de choisir vos Ingrédients en sélectionnant un est disponible directement en ligne sur le site Alchimistes. à un ceux que vous souhaitez mixer. Le fonctionnement czechgames.com. est identique, assurez-vous simplement de choisir vos Ingrédients sans que vos adversaires ne les voient. Remplacer l’application par un Maître des Potions Si vous ne pouvez pas (ou ne souhaitez pas) jouer à Alchimistes avec un smartphone ou une tablette, un joueur peut devenir le Maître des Potions et remplacer l’application. Il peut cacher son plateau triangulaire grâce au couvercle de la boîte. Le Maître des Potions mélange les 8 tuiles Ingrédient et les insère secrètement et au hasard dans les 8 emplacements. Le Maître des Potions n’a pas à se soucier des Molécules des Ingrédients. Il lui suffit de consulter le plateau triangulaire pour connaître le résultat obtenu en mixant deux Ingrédients. Le Maître des Potions intervient à chaque fois que l’application aurait été nécessaire. Par exemple, lorsqu’un joueur doit « scanner » des cartes Ingrédient, il les transmet face cachée au Maître des Plateau du Potions. Celui-ci identifie la Potion obtenue, et donne la réponse que l’application aurait transmise Maître des dans cette situation. Le Maître des Potions place ensuite les cartes Ingrédient dans la défausse. Potions Si la batterie de votre smartphone tombe subitement à plat et que vous demandez l’aide d’un Maître des Potions pour terminer votre partie, convertissez simplement votre code à 4 lettres en une liste ordonnée de 8 Ingrédients, en vous basant sur l’algorithme suivant : …. Euh, tout bien réfléchi, nous allons conserver cette information pour nous même. Si vous sentez la batterie de votre appareil s’épuiser, demandez si quelqu’un qui ne joue pas accepte de prendre le rôle de Maître des Potions. Il lui suffit Tuiles Ingrédient alors de récupérer les réponses dans l’application pour mettre en place le plateau triangulaire. Exercice pour le maître des Potions : Vous pouvez essayer de retrouver dans le triangle ci-contre les trois exemples de Potions présentés précédemment. Vous obtiendrez les mêmes résultats que ceux donnés par l’application. 3 Mise en place Je dois vous le dire, l’alchimie est un art qui ne se Maître ou Deux, trois ou quatre joueurs ? limite pas à la préparation de Potions. Bien plus que de connaissances, un alchimiste est en quête de prestige. Et Apprenti ? Ce côté du plateau est prévu pour des parties à 4 joueurs. marquer votre époque ne sera pas facile. Vous allez devoir La mise en place pour des parties à 2 ou 3 joueurs est publier avant que vos confrères ne le fassent, chercher des Vous pouvez choisir de jouer à Alchimistes en tant que identique, il suffit juste d’utiliser l’autre côté du plateau. failles dans leurs Théories et acheter des Artefacts avant Maîtres ou en tant qu’Apprentis. Pour votre première partie, qu’ils ne soient tous vendus. La concurrence sera rude ! nous vous conseillons d’opter pour le mode Apprenti. Quelques règles sont simplifiées, les Conférences d’Alchimie plus indulgentes, mais la diversité des choix reste la même. Tuiles Aventurier Mélangez les tuiles Aventurier face cachée et retirez du jeu l’une d’entre elles (prise au hasard). Remettez-la dans la Case Tester boîte, sans la regarder. Empilez les autres Case Réfuter Case Publier tuiles Aventurier (face cachée) et placez- sur un les à côté de l’emplacement Aventuriers. une Théorie une Théorie Etudiant Révélez la première tuile Aventurier. Tuiles Conférence Utilisez le côté si vous avez choisi le mode Apprenti, ou le côté pour Mortier Magique Carte de Réduction Bottes de Célérité le mode Maître. Les tuiles Conférence sont glissées parmi les tuiles Aventurier : la tuile est placée sous les deux premières tuiles Aventurier et la tuile Rangée des Artefacts Choisissez une case Action sur Aventurie ra.u-dessus de la dernière tuile Case Acheter Cuhanqe uPeo tfiooins ,q duéef avuosusse zm uixne z Vcootûrtee p2r oPcièhcaeisn dA’Orterf dacet rluéaanql uicseuelrbl eec .ev Vtotueo sua acs vtpieoozn up valeapzcr éèà s a nquou umev oetoianuuss seul des Ingrédients utilisés, moins. Après cela, tous les joueurs l’ont résolue. un Artefact choisi au hasard par l’un de les Artefacts vous coûtent Une seule utilisation par vos Confrères. 1 Pièce d’Or de moins. manche. Ne peut pas être utilisé pour l’action Vendre une Potion. Emplacement Aventuriers Case Vendre Case Transmuter un une Potion Ingrédient 4 Cartes Artefact Chapeau à Plumes Idole de Sagesse Autel d’Or Plateau Grande Exposition Séparez les cartes en 3 paquets ( Mettez de côté ce plateau pour l’instant. Il sera utilisé lors , , et ). Mélangez chaque :P Menedttaenzt dlae Gcôrtaén ldees IEnxgproédsiiteionnts À la fin de la partie, cet Effet immédiat : de la manche finale. dup apqauqeute sté pa reétm pelnact.e Pz-iolecsh feazc e3 vciasribteles q1u ddpeeeo svlia noP tupo dsat ieruot tnivieislc,i srtceoéezuitr speAs oipreutoser.u f fÀara c cbtlh arvi aqafiquunute er voAviscr Stteocfieareca utp xvoa upurlta c1ch épaso csiuunnrt uddnee e CPhvaaoyqeuzus edr aePp i1èp coàe r 8tae iP n1isè pic doeséin pdte ’dOnesré .e type d’Ingrédient ainsi mis de Théorie correcte. Réputation. dans la rangée des Artefacts. Piochez côté. 3 cartes du paquet et alignez- Amulette de Rhétorique Malle de la Sorcière Sceau d’Autorité les face visible à côté du plateau de jeu. Faites de même avec 3 cartes du paquet . Les joueurs doivent cesp coaurvtoesir àp troeuntd mreo cmoennnta. iLsesas nccaer tdees GEafgfRneéte pzi mu5t maptoéiodinnit.ast d :e VdoE’dIufnefsseg ntrI eéni mdgpiroeméanudvétvoidseei irzlnoa t7prts.s l:u p dPsou iupo crico hheconehiz xe r RéLcpoourgntsaafiqgtruinomeen ezv zs o 2uuu ppnsp eopl iéuTnmbthsleé inedoztera i oeiru,e s. de l’ordre du tour. Artefact non piochées sont remises dans la boîte du jeu, elles ne seront Mortier Magique Carte de Réduction Bottes de Célérité pas utilisées lors de cette partie. Choisissez une case Action sur Cscehuhuoanl iqeds iue Paesou tIf ionhoigansr s,qé addurédieef anpvuoatssur s usel’ tuzmi lnuiis xndée esz, leVmcsoo oAtûirnrteets e p.2 fAra oPcpctièsrhè cavseoi sncu edsAl ’acOr,ot etrûof dtauecesnt t rluéaanql uicUseuelenlrbls eeec j .evos Vtoeutuueeo sluuae racs su vtp ielto’oizonl unip svatla eaprtzcéri éèosà os na nlq uuopu euma.ev r o et oianuuss vos Confrères. 1 Pièce d’Or de moins. manche. Ne peut pas être utilisé pour l’action Vendre une Potion. Emplacements d’ordre du tour Récompense pour cette place. Rappels de fin de manche Marqueurs d’ordre du tour Case Boire une Emplacement Une flasque de couleur Potion Conférence par joueur qui servira à marquer l’ordre du tour. Cubes non utilisés Hôpital Emplacement Jetons Potion Pièces d’Or des alchimistes paralysés Cartes Faveur Mélangez les cartes Faveur pour former une pioche, Cartes face cachée. Ingrédient Mélangez les cartes Ingrédient et placez 5 Ingrédients, face visible dans la rangée des Case Récolter un Ingrédients. Les cartes restantes sont empilées Ingrédient Rangée des sur le plateau face cachée pour former le paquet Ingrédients Ingrédients. 5 Laboratoire des joueurs Section publique Section privée Cartes Ingrédient Vos adversaires doivent toujours être informés des types de Vous devez toujours tenir caché : les types des Ingrédients et des cartes Mode Apprenti : Chaque joueur pioche 3 Potions que vous avez déjà fabriquées, du nombre de vos Faveur de votre main, les types de Sceaux que vous avez joués, les cartes du paquet Ingrédients. Pièces d’Or, du nombre et du type de cartes que vous avez Ingrédients utilisés lors de vos expérimentations ainsi que les déductions Mode Maître : Chaque joueur pioche 2 en main, des Subventions obtenues et des Artefacts achetés. que vous ferez à partir des résultats obtenus (vous pouvez cacher ces cartes du paquet Ingrédients. Plateau joueur informations derrière votre paravent). Cartes Réduction Cartes Faveur Chaque joueur pioche 2 cartes LES POTIONS QUE VOUS AVEZ FABRIQUÉES SONT PRÉSENTÉES ICI. Faveur, en choisit une et défausse la seconde. Conservateur VOS CHAQUE JOUEUR Marchand SUBVENTIONS COMMENCE LA PARTIE AVEC Sceaux À jouer lorsque vous planifiez SONT PLACÉES ICI. 2 PIÈCES D’OR. À SjoiPS unvoi’eongtirimuoa olgnsBPopnu ,Pnorovos pnsl,euvelpijare qe’ruozarntcc rreu ecPsueomdec 1e ttuomzlsem ee ie ato vnPt zuiipttamqoine oeenèdoveu unr vePacV nme us.ce ooàn e sveluvra sp itlteénv edi nberoalvzaedn ’acee oncOdln dr hvmirt suesedeeeséiueri soszu.n,ruser r enopct d é nr.u,crelstp eruoien. el ecitétPe istzumo oe abl ntececie on tad invtroeaot.n eiur .e s Cubes Action Le nombre de cubes Action de chaque joueur dépend du Laboratoire Chaudron nombre de joueurs. Le chaudron peut • 2 joueurs : 6 cubes. aussi être placé à • 3 joueurs : 5 cubes. Assembler votre laboratoire côté du paravent • 4 joueurs : 4 cubes. Laboratoire. Remettez les cubes non utilisés dans la boîte. Dans tous les cas, vous n’utilisez que 3 cubes Action lors de la première manche du jeu. Placez les cubes non utilisés sur les tuiles Aventurier pour ne pas oublier de les Triangle Paravent récupérer à la fin de la première manche. des résultats Grille de déduction 6 Plateau des Théories Subventions Mettez-les en place comme indiqué sur l’illustration. Marqueurs Réputation Chaque joueur place une flasque de sa couleur sur la case 10 pour indiquer sa Réputation initiale. Jetons Conflit Jetons Molécule Jeton Premier joueur Ces jetons ne sont utilisés qu’en mode Maître. Laissez- Le dernier joueur à être entré dans un les dans la boîte si vous jouez en mode Apprenti. laboratoire reçoit le marqueur Premier joueur. Initialisation de l’application Au début de la partie, lancez l’application, sélectionnez A chaque assignation aléatoire correspond un code à 4 le mode de jeu (Apprenti ou Maître) puis cliquez sur lettres. Notez-le. Si vous devez terminer la partie sur un L’application va aléatoirement assigner autre appareil (par exemple en cas de problème de batterie), une Molécule à chaque Ingrédient. (Si vous pensiez que lancez l’application sur le nouvel appareil, cliquez sur mémoriser les résultats de la partie précédente allait vous et saisissez le code. Cette fonction donner un net avantage, c’est râpé !) vous permet aussi de jouer avec plusieurs appareils, si vous le souhaitez. 7 Une manche Une partie se joue en six manches. Au début de chaque manche, les joueurs vont choisir leur place dans l’ordre du tour. Les joueurs placent ensuite leurs cubes Action sur le plateau, indiquant leurs actions pour cette manche. Les cases Action sont ensuite résolues l’une après l’autre sur le plateau, dans le sens horaire. Choisir l’ordre du tour Ne rien recevoir Chaque joueur place ses cubes sur sa propre ligne, celle qui correspond à sa place dans l’ordre du tour. Si vous Parfois (et particulièrement êtes le plus bas dans l’ordre du tour, vous planifiez vos actions Vous pouvez commencer la journée lorsqu’une Conférence est proche), en premier, et placez vos cubes sur la ligne la plus basse des par une paisible promenade en forêt, vous ne voulez pas perdre de cases Action. Le joueur suivant placera ses cubes sur la en quête d’Ingrédients dignes temps. Oubliez les Ingrédients, oubliez les Faveurs, et ligne au-dessus, et ainsi de suite. Le joueur le plus haut dans d’intérêt pour vos expérimentations. contentez-vous d’un petit-déjeuner rapide pour vous mettre l’ordre du tour planifie ses actions en dernier, et place ses Vous pouvez aussi rendre service au plus vite au travail. cubes sur la ligne supérieure. Dans une partie à 2 joueurs, aux habitants du coin… en échange les lignes marquées ou ne sont pas utilisées. de quelques Faveurs, bien entendu. Si vous choisissez cette place, vous ne piochez pas de cartes mais vous vous assurez de jouer premier… ou second. Exemple : En commençant par le joueur possédant le marqueur Premier joueur, Payer une Pièce d’Or Sur l’illustration à gauche, on peut voir que Bleu est le plus bas dans l’ordre du tour. Il planifie ses actions en premier. Rouge puis dans le sens horaire autour de la Parfois, vous n’avez même pas le planifie ensuite. Sur l’illustration au pied de cette page, on peut table, chaque joueur choisit sa place temps de petit-déjeuner. Vous voir que les cubes de Rouge sont toujours placés sur la ligne du dans l’ordre du tour. Les places du achetez quelques viennoiseries à milieu. Vert est le plus haut. Vert peut donc planifier ses actions en bas vous procurent davantage de la boulangerie et vous les mangez sur le chemin. connaissant les choix des autres joueurs. Ses cubes sont placés sur cartes, mais vous pénaliseront lors de la ligne supérieure de chaque case Action. la résolution des actions. Pour choisir cette place, vous devez payer 1 Pièce d’Or. Si Lorsque c’est à votre tour de choisir, vous n’avez pas cet Or, vous ne pouvez pas choisir cette place. Exceptions pour la première manche placez votre marqueur d’ordre du Vous ne piochez pas de cartes, mais vous êtes certain d’être tour sur un emplacement non occupé, le premier. Et parfois, cela est capital. Lors de la première manche, vous ne et piochez les cartes correspondantes. Ordre du tour devez utiliser que 3 cubes Action. Lors Deux joueurs ne peuvent pas choisir un même emplacement des manches suivantes, vous pourrez utiliser l’ensemble de et aucun ne peut choisir l’emplacement vert tout en bas. Il Jusqu’à la fin de la manche, l’ordre du tour est déterminé par vos cubes (en fonction du nombre de joueurs, voir page 6). est réservé aux malheureux alchimistes ayant bu une Potion l’ordre dans lequel les marqueurs ont été placés. Les 3 actions marquées par ce symbole ne sont pas lors de la manche précédente (voir page 10). Dans une Le marqueur Premier joueur n’a plus aucune utilité dans disponibles lors de la première manche. partie à 2 joueurs, vous ne pouvez pas choisir la place . cette manche. A la fin de la manche, le premier joueur le Piocher des Ingrédients transmettra au joueur à sa gauche, qui deviendra le nouveau Résolution des cases Action premier joueur pour la manche suivante. Chaque joueur pioche le nombre indiqué Phase de planification d’Ingrédients dans le paquet Ingrédients. Ne Les cases Action sont résolues une à une, dans le sens prenez pas de cartes dans la rangée des Ingrédients horaire, comme indiqué. (ces cartes face visible ne seront disponibles que via l’action Une fois que les joueurs ont choisi leur place dans l’ordre Récolter un Ingrédient). du tour (et pioché leurs cartes), la phase de planification Piocher des cartes Faveur commence. Le joueur placé le plus bas dans l’ordre du tour doit planifier toutes les actions qu’il souhaite effectuer, suivi par le joueur qui le précède, et ainsi de suite. Les joueurs Ces cartes représentent les Faveurs que vous qui ont choisi les places du haut (et qui ont donc pioché le doivent les habitants. Chaque joueur pioche le moins de cartes) ont ainsi l’avantage de connaître les choix nombre indiqué de cartes Faveur dans le de leurs adversaires avant de planifier leurs actions. A votre paquet Faveur. tour, vous devez planifier l’ensemble des actions que vous Si l’un de ces deux paquets est épuisé, mélangez sa défausse souhaitez effectuer. pour former un nouveau paquet de cartes. Pour cela, placez vos cubes Action sur le plateau, sur les cases Action de votre choix. Les illustrations ci-dessous Cartes Faveur vous indiquent comment placer vos cubes en fonction des différentes cases Action. Les cartes Faveur vous donnent un avantage à usage unique LES CASES ACTION SONT RÉSOLUES DANS CET ORDRE que vous pourrez utiliser lors d’une phase donnée, indiquée sur chacune des cartes. Les cartes Faveur sur lesquelles est mentionné « A jouer immédiatement » doivent être résolues dès qu’elles sont piochées. Une carte Faveur jouée est défaussée. A la fin de ce livret de règles, vous trouverez le détail de toutes les cartes Faveur. UNE PREMIÈRE ACTION TROIS ACTIONS SONT CETTE ACTION NÉCESSITE 2 UNE PREMIÈRE ACTION NÉCESSITE 1 CUBE. UNE POSSIBLES ICI, CHACUNE CUBES. UNE SEULE ACTION NÉCESSITE 1 CUBE. UNE SECONDE ACTION NÉCESSITE 1 NÉCESSITANT 1 CUBE. EST POSSIBLE. SECONDE ACTION NÉCESSITE 2 8 AUTRE CUBE. AUTRES CUBES. Sur chaque case Action, les joueurs réalisent leur première Exemple : Abandonner votre action action, chacun leur tour en commençant par le joueur placé Les actions ci-contre sont le plus haut dans l’ordre du tour. Lorsque vous avez réalisé réalisées dans l’ordre indiqué Lorsque vient votre tour de réaliser une action, vous pouvez votre action, reprenez votre cube Action (ou vos cubes (1, 2, 3, 4 puis 5). Les joueurs changer d’avis et décider d’abandonner votre action. Prenez si l’action nécessitait 2 cubes). Lorsque chaque joueur passent ensuite à la case votre cube (ou vos cubes) et placez-les sur l’emplacement des a réalisé sa première action, les joueurs qui ont planifié Action suivante. cubes non utilisés . A la fin de la manche, chaque paire deux actions effectuent leur seconde action, en respectant de cubes non utilisés vous permettra de piocher 1 carte toujours l’ordre du tour. Faveur (voir page 16 pour plus de détails). Actions disponibles dès la première manche Cinq actions sont disponibles lors de la première manche. Nous vous les présentons pour commencer. Récolter un Ingrédient Transmuter un Ingrédient Acheter un Artefact Pour trouver l’Ingrédient qu’il Ce vénérable alchimiste a Le succès se construit bien vous faut, il faudra parfois découvert comment transformer souvent grâce à des passer pas mal de temps en forêt. un Ingrédient en Or. Il sera ravi investissements judicieux. N’oubliez pas de vous munir d’un de vous fournir de l’Or en Lorsque vous achetez un solide bâton de marche, pour faire échange de vos Ingrédients. Artefact, prenez l’une des cartes fuir les loups, les ours et les Peut-être est-il trop âgé pour les de la rangée des Artefacts et alchimistes concurrents. récolter lui-même. Ou peut-être payez le coût indiqué dans le coin n’aime-t-il simplement pas supérieur gauche. Conservez Lorsque vient votre tour de votre Artefact devant vous, de façon à ce que chacun puisse devoir se lever tôt pour devancer récolter un Ingrédient, vous avez le choix entre prendre un en prendre connaissance. les autres alchimistes. Ingrédient face visible dans la rangée des Ingrédients ou piocher la première carte du paquet Ingrédients. Les cartes Pour réaliser cette action, défaussez 1 Ingrédient de votre Périscope POINTS DE COÛT de la rangée ne sont pas remplacées, le choix devient donc main et prenez 1 Pièce d’Or de la banque. Sur cette case VICTOIRE EN FIN rapidement limité. Lorsque toutes les cartes de la rangée ont Action, être le premier à jouer n’a pas d’intérêt. DE PARTIE été prises, vous n’avez pas d’autre choix que de piocher une Tout Ingrédient défaussé est placé face cachée dans la carte Ingrédient (ou abandonner votre action et placer votre défausse. Aucun adversaire ne doit en prendre connaissance. cube sur l’emplacement des cubes non utilisés). Conseil : C’est une façon rapide de récupérer la Pièce Immédiatement après qu’un Confrère a vendu ou testé une d’Or qui vous manque tant… ou une façon peu efficace de Potion, vous pouvez prendre récupérer les deux Pièces d’Or dont vous avez vraiment, EFFET connaissance de l’un des vraiment besoin. Les alchimistes expérimentés, cependant, Ingrédients utilisés, choisi au hasard. Une seule utilisation gagneront davantage en vendant des Potions aux Aventuriers par manche. ou en obtenant des Subventions. Certains Artefacts ont des effets qui s’appliquent toute la partie. S’il n’est pas mentionné qu’un Artefact est limité à une utilisation par manche, vous pouvez l’utiliser chaque Lorsque tous les joueurs ont réalisé leur(s) action(s), les fois que possible. cartes qui n’ont pas été prises dans la rangée des Ingrédients Les autres Artefacts ont un effet immédiat et sont à usage sont défaussées, face cachée. 5 nouvelles cartes seront unique. La résolution de l’effet fait partie de l’action Acheter piochées et révélées au début de la prochaine manche. un Artefact. La plupart des Artefacts vous feront gagner des points de Victoire en fin de partie. Le nombre de points de Victoire sera parfois variable, comme indiqué sur la carte Artefact. Au début de la partie, les seuls Artefacts disponibles sont ceux provenant du paquet . La rangée des Artefacts n’est pas immédiatement complétée, même lorsqu’elle est vide. Ce n’est que pendant les Conférences, à la fin de la troisième et de la cinquième manche, que les Artefacts de la rangée seront défaussés et remplacés par les cartes Artefact du paquet suivant. En attendant, les Artefacts et sont conservés face visible sur la table afin que tous les joueurs puissent en prendre connaissance. 9
Description: