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CAIO ADORNO VASSÃO ARQUITETURA LIVRE: Complexidade, Metadesign e Ciência Nômade ... PDF

319 Pages·2009·5.69 MB·Portuguese
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CAIO ADORNO VASSÃO ARQUITETURA LIVRE: Complexidade, Metadesign e Ciência Nômade. FAUUSP São Paulo 2008 i nome do autor: Caio Adorno Vassão título: Arquitetura Livre: Complexidade, Metadesign e Ciência Nômade. volumes: um volume natureza do trabalho: Tese instituição: Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo título acadêmico pretendido: Doutor área de concentração: Design e Arquitetura nome do orientador: Carlos Roberto Zibel Costa local: São Paulo ano de depósito: 2008 ii Agradeço a todos que estiveram envolvidos direta e indiretamente com o desenvolvimento deste trabalho. (...e não foram poucos.) Alguns nomes fazem-se necessários: Richard e Klaus Wuestefeld Eduardo Braga Paulo Alves Daniela Kutschat Túlio Marin Silvia Reis Eleni Paparounis Felipe Vassão Célia Galvão José Francisco Quirino Anna Maria Quirino Tiago Vassão Carlos Zibel e Karin. CAV iii Resumo Descreve-se o contexto da chamada “computação ubíqua” com relação à banalização da computação e sua presença no ambiente urbano e nos produtos industriais de consumo de massa. Descreve-se e analisa-se a principal característica deste contexto, a complexidade. Como primeira tentativa de se lidar com o projeto para a complexidade, recupera-se a abordagem de projeto denominada “Metadesign”, descendente da abordagem formalista da Escola de Design de Ulm. Desenvolve-se uma atualização deste método delimitando-se quatro características principais: níveis de abstração, projeto procedimental, propriedades emergentes e topologia. Critica-se essa primeira tentativa do Metadesign, e propõe-se uma opção, a denominada “Arquitetura Livre”, que questiona os procedimentos estabelecidos de projeto justamente onde eles se aproximam do formalismo identificado no Metadesign. A Arquitetura Livre baseia-se em apropriações do Pós- estruturalismo, da Fenomenologia, Ecologia de Mídias e do Software Livre, procurando uma abordagem de projeto não-determinista e não-instrumental a respeito da complexidade. Palavras-Chave: Metadesign, Arquitetura Livre, Complexidade, Computação Ubíqua, Projeto, Arquitetura Móvel, Design de Interação, Information Appliances, Software Livre. Abstract We describe the context of “ubiquitous computing” as related to the computer’s popularization and its presence in the urban environment and in industrial products of mass consumption. We describe and analyze the main feature of this context: its complexity. As a first attempt at dealing with the design of complexity, we recall a design approach known as “Metadesign”, which derived from the formalist approach of the Ulm School of Design. We propose an update of this method regarding four main characteristics: levels of abstraction, procedural design, emergent properties and topology. We criticize this first attempt based on Metadesign, and we propose an option, what we call “Arquitetura Livre”, which questions established design procedures exactly on what they have in common with the formalism identified in Metadesign. Arquitetura Livre is based on appropriations from Post-structuralism, Phenomenology, Media Ecology and Free Software, seeking a design approach that is non-deterministic and non-instrumental with regard to complexity. Key-Words: Metadesign, Arquitetura Livre, Complexity, Ubiquitous Computing, Design, Móbile Architecture, Interaction Design, Information Appliances, Free Software. iv Folha de Rosto.............................................................................................................................................. i Agradecimentos............................................................................................................................................ ii Resumo e Abstract........................................................................................................................................ iii Sumário......................................................................................................................................................... iv 1.1 Introdução à problemática: Emergência e popularização da tecnologia da informação........................ 1 1.1.1 Breve Introdução à História da Computação......................................................................... 4 1.1.2 Técnicas de Programação....................................................................................................... 6 1.1.3 Primado do Software e das Comunidades ............................................................................. 9 1.1.4 Interatividade, interface e Interação....................................................................................... 11 1.1.4 Computador pessoal .............................................................................................................. 19 1.1.5 Information Appliances.......................................................................................................... 20 1.1.6 Computação social – intermediação das relações sociais...................................................... 21 1.1.7 Produção industrial automatizada e “prototipagem em massa” (desktop fabricators).......... 24 1.1.8 Computação Pervasiva, Ubíqua, Distribuída e Banalizada.................................................... 27 1.1.8.1 Weiser..................................................................................................................... 27 1.1.8.2 Computação Pervasiva, Ubíqua, Distribuída.......................................................... 30 1.1.8.3 Átomos, Bits, Processadores e Atuadores.............................................................. 31 1.1.8.4 Ambiente Urbano Aumentado................................................................................ 32 1.1.9 Súmula.................................................................................................................................... 33 1.1.9.1 Questões levantadas............................................................................................... 34 1.2 A Cidade e os Information appliances .................................................................................................. 36 1.2.1 Contemporaneidade da Álgebra Booleana e das grandes reformas urbanas do séc. XIX..... 38 1.2.2 Cidade como máquina produtiva, filtragem cognitiva e perceptiva....................................... 39 1.2.3 Esquemas filtrantes inerentes aos meios de comunicação digital e à computação................ 41 1.2.4 Cidade como processo de interação....................................................................................... 44 1.2.5 Do objeto à cidade: ecologia de interfaces............................................................................. 48 1.2.5.1 Exemplos de Tecnologias Digitais Envolvidas na Computação Ubíqua............... 53 1.3 Ecologia.................................................................................................................................................. 54 1.3.1 Teoria dos Sistemas e Cibernética.......................................................................................... 54 1.3.2 Edgar Morin e a Complexidade.............................................................................................. 56 1.3.3 Escola Canadense de Comunicação....................................................................................... 58 1.3.3.1 Ecologia de Mídias................................................................................................. 58 1.3.3.2 Conseqüências imprevistas das tecnologias........................................................... 59 1.3.3.3 Complexo ambiente de interação contemporâneo e futuro ................................... 60 1.3.4 Ecologia Cultural e Ecologia Profunda.................................................................................. 60 1.3.4.1 Guattari e as três ecologias..................................................................................... 61 1.3.4.2 Bateson e a ecologia da mente................................................................................ 61 1.3.4.3 Vida Artificial e Ecologia da Informação.............................................................. 67 1.3.5 Representação e “Montagem”............................................................................................... 71 1.4 Design de Interação - Contribuição no LTDI........................................................................................ 74 1.4.1 Vácuo metodológico entre a engenharia e as artes no design de interação........................... 78 1.4.2 Ecologia de interação............................................................................................................. 80 1.4.3 Projeto: Determinação versus desvelamento......................................................................... 83 1.4.3.1 Perspectiva Antropológica de Projeto.................................................................... 85 1.4.3.2 Interpretação da Tecnologia................................................................................... 86 1.5 Promessas e ameaças – urgência de uma outra abordagem................................................................... 88 2.1 Metadesign – Introdução........................................................................................................................ 94 2.1.1 Van Onck................................................................................................................................ 94 2.1.2 O prefixo Meta....................................................................................................................... 98 2.1.3 Virilio e o projeto do modo de vida....................................................................................... 101 2.1.4 Generalização do Metadesign (Vassão)................................................................................. 104 2.2 Formalização como ferramenta oportuna............................................................................................... 107 v 2.2.1 Abordagem ingênua da formalização..................................................................................... 110 2.2.4 Máquinas, Meta-máquinas, Máquinas Sociais....................................................................... 116 2.3 Níveis de abstração................................................................................................................................. 120 2.3.1 Versão ingênua dos níveis de abstração................................................................................. 120 2.3.1.1 Camadas................................................................................................................. 125 2.3.1.2 Conjuntos e Agrupamentos.................................................................................... 127 2.3.1.3 Encapsulamento e Modularização.......................................................................... 128 2.3.1.3.1 Módulos funcionais................................................................................ 128 2.3.1.3.2 Caixa-Preta e abstração.......................................................................... 130 2.3.1.4 Modularização e sistemas....................................................................................... 131 2.3.1.5 A Programação Orientada a Objetos ..................................................................... 132 2.3.1.6 Patterns................................................................................................................... 134 2.3.2 Modelização........................................................................................................................... 135 2.3.2.1 Arquitetura da Informação e Ontologias................................................................ 136 2.3.2.2 Metadados e Design da Informação....................................................................... 140 2.3.2.3 Meta-espaço e Meta-objeto.................................................................................... 142 2.3.3 Escalas de percepção (cognição) e representação.................................................................. 150 2.3.4 Problematização e Exemplos.................................................................................................. 152 2.3.4.1 O Projeto Tradicional............................................................................................. 152 2.3.4.2 Computação Ubíqua e Interfaces............................................................................ 154 2.3.4.3 Máquinas Sociais.................................................................................................... 155 2.4 Projeto Procedimental e Emergência...................................................................................................... 157 2.4.1 Versão ingênua da programação – fórmulas.......................................................................... 158 2.4.2 Data Base Amplification ........................................................................................................ 160 2.4.3 Vida Artificial e Algoritmos Genéticos.................................................................................. 160 2.4.3.1 Emergência – Projeto da complexidade.................................................................. 164 2.4.3.1 Das regras ao espaço.............................................................................................. 165 2.4.3.2 Níveis de Abstração Emergentes............................................................................ 167 2.4.4 Emergência – Projeto Indireto................................................................................................ 170 2.4.4.1 Definição mais geral de Emergência...................................................................... 170 2.4.4.2 Quadrívio de Lévy adaptado.................................................................................. 172 2.4.4.3 Teleologia............................................................................................................... 172 2.4.4.4 Projeto Determinista Indireto................................................................................. 174 2.4.4.5 Software Livre........................................................................................................ 178 2.5 Diagramas e Topologia........................................................................................................................... 179 2.5.1 Topologia Ingênua.................................................................................................................. 179 2.5.1.1 Isomorfia................................................................................................................. 180 2.5.1.2 Regiões................................................................................................................... 181 2.5.1.3 Grafos..................................................................................................................... 182 2.5.2 Topologia Pura, Topologia Gráfica........................................................................................ 185 2.5.3 Patterns................................................................................................................................... 188 2.5.4 Modelos e Modelização de processos.................................................................................... 190 2.5.4.1 Cartografia e “Cartografia Virtual”........................................................................ 190 2.5.4.2 Diagramas e “Pensamento Assistido”.................................................................... 192 2.5.4.3 Linguagens Gráficas de Programação.................................................................... 193 2.5.4.4 Escalas de complexidade........................................................................................ 196 2.5.4.5 Topologia, Modelo e Realidade............................................................................. 199 3 Limites do Metadesign e a Possibilidade da Arquitetura Livre................................................................ 202 3.1 Metadesign como etapa de desenvolvimento conceitual.......................................................... 203 3.2 Metadesign como disciplina formalizadora.............................................................................. 204 3.3 Metadesign e Controle.............................................................................................................. 207 3.4 Metadesign e o Corpo............................................................................................................... 208 3.6 Abstração e Commoditização................................................................................................... 213 3.7 Projeto Determinístico e Projeto por Desvelamento................................................................. 216 3.8 Metadesign e Cultura de Projeto............................................................................................... 218 vi 4.1 Precedência do Informal........................................................................................................................ 220 4.1.1 Arte e Espaço......................................................................................................................... 223 4.1.2 Ciência Nômade e Arte.......................................................................................................... 226 4.1.2.1 Nós da Topologia e da Cultura Tradicional........................................................... 229 4.1.3.1 A Questão da Imaterialidade.................................................................................. 229 4.1.3.2 Precedência do Informal, mesmo na Computação................................................. 234 4.1.3.3 Ideologia da Informação......................................................................................... 236 4.1.4 Manipulação dos Níveis de Formalização.............................................................................. 236 4.1.4.1 Formalização Gradual............................................................................................ 238 4.1.4.2 Para-Formalização................................................................................................. 238 4.1.4.3 Hiper-Formalização............................................................................................... 241 4.1.4.4 Abstração Transversal............................................................................................ 242 4.1.4.5 Forma e Conteúdo – Regiões e Conjuntos............................................................. 243 4.1.5 Arquitetura Livre.................................................................................................................... 245 4.1.5.1 Arquitetura, Sistema e Projeto................................................................................ 245 4.1.5.2 Liberdade................................................................................................................ 247 4.1.5.3 Proposta crítica para a o projeto da complexidade................................................. 252 4.2 Corpo/Ambiente como fulcro existencial e de projeto........................................................................... 253 4.2.1 Concretude do Corpo.............................................................................................................. 253 4.2.2 Nem Materialidade, Nem Imaterialidade............................................................................... 255 4.2.3 Abordagem Bootstrap de Projeto........................................................................................... 256 4.2.4 Incompletude do Conhecimento e Heurística........................................................................ 258 4.2.5 Ambiente, Espaço, Corpo e Objeto........................................................................................ 260 4.3 Abstração como Concretude.................................................................................................................. 264 4.3.1 Figuração e Representação como Ideologia/Metáfora/Metadesign....................................... 265 4.3.2 Padrão – Pattern e Standard.................................................................................................. 266 4.3.3 Máquinas, Algoritmos, Desenhos, Sulcos, Dutos, Estradas, Circuitos.................................. 267 4.4 Projeto como pergunta........................................................................................................................... 269 4.4.1 Crítica à Instrumentalidade da Pergunta-Resposta................................................................. 269 4.4.2 Projeto Determinístico e Projeto Probabilístico..................................................................... 272 4.4.2.1 Sobrevivência da teleologia através dos véus da complexidade............................ 273 4.4.3 Software Livre........................................................................................................................ 274 4.4.3.1 Apropriações dos Princípios do Software Livre.................................................... 277 4.4.3.1 Apropriação dos Princípios do Software Livre pela Arquitetura Livre................. 277 4.4.4 Projeto Não-Determinista....................................................................................................... 279 4.4.4.2 Design Interrogativo, Ciência Nômade e Arte....................................................... 280 4.4.4.3 Projeto Polívoco..................................................................................................... 281 4.4.4.4 Projeto Indeterminado, Projeto Inacabado............................................................. 282 4.5 Objetos e Ferramentas........................................................................................................................... 284 4.5.1 Ferramentas e Instrumentos................................................................................................... 284 4.5.1.1 Metadesign............................................................................................................. 287 4.5.1.2 Projeto Socialmente Distribuído............................................................................ 288 4.5.1.3 Apropriação e Subversão....................................................................................... 290 4.5.1.4 Sobreposição.......................................................................................................... 294 4.5.2 Objetos.................................................................................................................................... 295 4.5.2.1 Espaço-Objeto........................................................................................................ 295 4.5.2.2 Objeto Complexo................................................................................................... 295 4.5.2.3 Agregados............................................................................................................... 297 4.5.2.4 Objeto Pós-Complexo............................................................................................ 299 Conclusão......................................................................................................................................................302 Bibliografia................................................................................................................................................... 304 1 1.1 Introdução à problemática: Emergência e popularização 1. Wurman, Virilio. da tecnologia da informação. 2. Virilio argumenta quanto a um Metadesign do cotidiano, empreendido por uma casta especializada e impingida ao restante da O elemento inicial dessa pesquisa é a emergência de um população. Mas achamos muito difícil separar tão claramente quem produz o ambiente urbano peculiar, fundado na onipresença da tecnologia campo simbólico desse metadesign do que digital e em modos possíveis, e especulados, em que o ambiente quem o consume. Discutiremos mais sobre isso na segunda parte da tese. urbano pode ser construído hoje e no futuro. As questões gerais do Projeto são nosso foco principal, e o envolvimento das artes, da filosofia e das ciências fornece um campo referencial geral. Por Projeto compreendemos a atividade do arquiteto, do designer, do engenheiro e de qualquer profissional, cidadão, ser humano que dedique-se à concepção mais ou menos determinista de uma realidade a ser construída. Principalmente, nossa preocupação é quanto à possibilidade de um projeto que não se resume ao determinismo, à teleologia, e à instrumentalidade – e à inerente alienação, à perda de liberdade, e aos esquemas desenvolvidos à revelia da concreta vida cotidiana. E, se o projeto carrega, inegavelmente, componentes de imposição de vontades de alguns indivíduos a muitos outros, e ainda que ele seja uma ação que tende à determinação precisa de um futuro, podendo mesmo chegar à revelia do que se revela ser o mundo – coisas, pessoas e as múltiplas vontades, os choques e contradições –, acreditamos que exista a possibilidade de que o projeto seja crítico, inclusivo e coletivo, não-determinista, e aberto à multiplicidade. Em segundo lugar, a questão da complexidade do ambiente urbano contemporâneo e futuro é um tema que se associa inevitavelmente a qualquer esforço de projeto. E essa também é uma questão que ameaça a autonomia individual, a composição legítima dos coletivos, e também contribui para a alienação sócio-cultural. Isso se dá porque a composição de múltiplos entes artificiais e sociais apresenta uma realidade que tende a ser tomada como ‘incompreensível’. Já é comum ouvir a denúncia de que estamos ‘inundados pela informação’, em quantidades 1 que a torna não-informação, apenas ruído contraditório. Quando a questão é o projeto coletivo ou distribuído de entidades que convivem conosco no ambiente urbano (edifícios, veículos, vias, praças, parques, vestimentas, objetos de consumo e uso, sistemas de interação e telecomunicação) a complexidade ameaça tornar esse projeto a atividade de uma casta socialmente exclusiva e especializada, alheia às multidões e impondo sobre elas esquemas desprovidos de concretude vivencial, ou seja, alheios a o que se deseja viver. Por outro lado, essa problemática não se descreve tão facilmente assim. Concretamente, muitos dos operadores simbólicos que participam ativamente desse projeto dos “modos 2 de vida” são também alvo das imposições que outros como eles produziram. Além disso o desejo individual, sub-individual 2 (em nossas multidões pessoais, como diria Deleuze e Guattari), 3. De A Priori, dados como anteriores, superiores, mais válidos, e mesmo inegáveis, e coletivo não se constrói como um a priori, como uma coleção eternos, e imutáveis. Fala-se o termo em de valores estéticos pré-estabelecidos imóveis, mas eles se referência ao universo filosófico derivado do Platonismo, o plano ideal imutável da fazem nesse mesmo ambiente complexo, em contínua fricção Idéia, da qual escorre o mundo e suas representações incompletas, apenas cópias e negociação, tomando elementos do consumo, da indústria imperfeitas das idéias originais. Se seguirmos cultural, e conferindo-lhes validade afetiva. o sentido platônico, todo e qualquer projeto pode apenas realizar, em graus variáveis de O que se passa é que não há uma fronteira precisa entre aproximação, a idéia original, existente a o campo de produção e o campo de consumo/adoção/absorção priori, antes. simbólica, material e vivencial. Mas um campo extremamente composto, variegado e contraditório. Ou seja, como seria uma modalidade, atitude ou abordagem de projeto que pudesse lidar com a complexidade crescente da cultura informacional, que se estabelece coletivamente, mas sem a mediação disciplinar característica dos projetos colaborativos, e ainda seja capaz de se fazer além do par ideologicamente estabelecido “problema/solução”, pergunta/resposta, que tão comumente se aceita como resumo da atividade projetual em tantas áreas diferentes, do design gráfico à engenharia de software? Em outras palavras, como seria uma abordagem de proposta e construção de realidade que se desenvolveria além de 3 esquemas apriorísticos, concretamente imersos na vida diária, sem que isso seja sinônimo da adoção de critérios científicos revestidos de apelo estético? Ou, ainda, um modo projetual que desse conta da legitimidade de maneira dinâmica, não acabada, sempre aberta à mutação inevitável dos arranjos sociais, das volições, do inexorável movimento sócio-cultural? Pode ser que pareça que a pretensão é grande, possivelmente grande demais. No entanto, nos parece que a tarefa é mais uma de desmontagem, de indicação de processos já em andamento, assim como um modo de incorporar esses processos; mais do que de construir todo um sistema de ações que englobe toda e qualquer possibilidade concebível. Justamente o contrário: não quer ser totalizante, como é a atitude comum em arquitetura. Mas sim seu oposto: como propor sem aceitar os campos tão estanques das ciências, das artes, da filosofia, da vida cotidiana. Certamente, há um componente problemático múltiplo: política, ética, tecnologia, sociedade e cultura imbricam-se de maneira complexa. Mas não é nossa intenção, ou mesmo tarefa possível, a de elucidar cientificamente ou epistemologicamente a ação política ou ética, assim como definir procedimentos tecnológicos, ainda guiar meios de interpretação sociológica ou cultural. Propomos, sim, a adoção de uma perspectiva sobre esse complexo contexto, e aceitar a possibilidade de ação concreta sem que se reproduza a cada passo o esquema epistemológico estabelecido pelo Positivismo. Começaremos pela identificação de um processo histórico comumente interpretado de maneira ideológico, o posicionando 3 como a realização de um a priori, enquanto pode-se localizar claramente um entrechoque muito rico de ordem estritamente antropológica. A emergência da informática, e sua banalização como item de consumo de massa, assim como infra-estrutura urbana, é uma história rica em filosofia, inovações culturais e a construção perfeitamente imanente de uma abordagem informacional de grande alcance sócio-cultural. Recorte desta Pesquisa Primeiramente, este não é um estudo centrado na tecnologia em seu sentido estrito e estabelecido. Não é nossa intenção apresentar e definir um inventário tecnológico ou da tecno-ciência contemporânea propício para a emergência da Computação Ubíqua e que dê sustento ao Design de Interação. Apesar disso, é necessário que o contexto sócio-técnico que se desenvolveu nos últimos 50 anos, aproximadamente, seja exposto e analisado de uma maneira especifica (ver a seguir). Em segundo lugar, não é o foco do presente estudo aprofundar-se no estudo da cultura contemporânea como produtora de uma série de significados relacionados à absorção da tecnologia digital como produto de consumo de massa. Assim como não desenvolvemos ou apresentaremos estudos exaustivos sobre o cotidiano das grandes cidades contemporâneas. Apesar disso, é necessário que se posicione a série de inovações tecnológicas, de práticas cotidianas e coletivas relacionadas ao contexto da computação como item de consumo de massa. Em terceiro lugar, esse não é um estudo metodológico, que possa fornecer um guia diretivo para que projetos de design de interação, design de interfaces, projeto de sistemas interativos, projetos urbanos que se sustentem via computação ubíqua, ou projetos de edifícios inteligentes – enfim não apresentamos um método de projeto exaustivamente desenvolvido para o contexto da Computação Ubíqua. No entanto, é necessário que questionemos as possibilidades quanto a possíveis métodos de projeto nesta área. E, para tal, analisaremos alguns métodos de projeto, assim como esboçaremos as linhas gerais de algumas abordagens de projeto que poderiam ser desenvolvidas – em outra oportunidade – em métodos de projeto. Por fim, frisamos que a Arquitetura Livre é proposta como uma abordagem de projeto apropriável por diversos campos de atuação profissional ou de pesquisa, e não exclusivamente um estudo estrito à arquitetura de edifícios, ou ao design de interfaces e de interação. Além disso, seria inadequado, à proposta da Arquitetura Livre, colocar-se como um método dotado de procedimentos formalizados e concatenados em um sistema (entendido em seu sentido estrito). O motivo para isso o ficará mais claro no 4 Capítulo desta tese.

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Descreve-se o contexto da chamada “computação ubíqua” com relação à banalização da computação e sua presença no ambiente urbano e nos produtos industriais de consumo de massa. Descreve-se e analisa-se a principal característica deste contexto, a complexidade. Como primeira tentativa
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