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Apps para Dispositivos Móveis PDF

364 Pages·2016·7.39 MB·Portuguese
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Ficha Técnica Título Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários Organização Ana Amélia A. Carvalho (Coord.) Editor Ministério da Educação Direção-Geral da Educação Design Isabel Espinheira ISBN 978-972-742-398-9 Tiragem 500 exemplares Data dezembro 2015 Índice Prefácio | 7 Apps para ensinar e para aprender na era mobile-learning Ana Amélia A. Carvalho | 9 Active Textbook: adicionar interatividade a um PDF e criar quizzes Sónia Cruz | 19 Aurasma Studio: para realidade aumentada José Gomes e Cristina Gomes | 29 C: Geo - aplicação para geocaching Sónia Cruz e Célio Gonçalo Marques | 55 Calaméo: e-books interativos Sónia Cruz | 69 Cogi: para capturar áudio e partilhar anotações Célio Gonçalo Marques | 77 Edmodo: uma plataforma educativa para explorar Conceição Malhó Gomes | 91 Educreations e ShowMe: para transformar o tablet num quadro virtual Adelina Moura | 105 Google Drive: Ferramentas para a sala de aula Teresa Pombo | 115 Gosoapbox: quizzes, sondagens e debates Idalina Santos | 153 Habitica: gamifique as suas aulas Inês Araújo | 165 ImageChef: para trabalhar texto e imagem com criatividade Idalina Santos | 189 Kahoot: quizzes, debates e sondagens Daniela Guimarães | 203 Lensoo Create: para transformar o tablet num quadro virtual Célio Gonçalo Marques | 225 Nearpod: uma solução integrada para avaliação, apresentação e colaboração Adelina Moura | 239 Powtoon: apresentações criativas Sónia Cruz | 247 QR Code: um código que pode dizer muito Sónia Cruz | 259 Skype, Google Hangouts e Viber: comunicação online Adelina Moura | 269 StudyBlue: cartões de estudo digitais e outras atividades Adelina Moura | 279 Tagxedo: criar nuvens de palavras Hugo Martins | 289 Team Up: formar equipas e acompanhar o processo Ana Paula Alves | 299 Tellagami: criação e partilha de vídeos Célio Gonçalo Marques | 317 Text2MindMap: mapas mentais Idalina Santos | 327 Toondoo: criação de banda desenhada João Paulo Silva | 335 Unity3D: um game engine para o desenvolvimento de objetos didáticos gamificados Cristina Gomes e José Gomes | 345 Autores | 361 | 7 | Apps para dispositivos móveis É com prazer que a Direção-Geral da Educação (DGE) lança esta publicação, resultante do trabalho realizado por diversos docentes que, no dia-a-dia das suas práticas escolares, recorrem a ferramentas e aplicações para dispositivos móveis em contextos de ensino e aprendizagem. Esta edição tem como objetivo apoiar as escolas e os docentes na integração curricular das TIC, proporcionando o acesso à descrição de ferramentas, a tutoriais que esclarecem sobre formas de utilização das mesmas e, sobretudo, a exemplos práticos de como as mesmas são já usadas em sala de aula. O trabalho colaborativo, a pesquisa, a leitura, a escrita, a criatividade, o trabalho de projeto e outras atividades de aprendizagem podem ser, hoje em dia, suportados pela utilização de ferramentas e aplicações que, tirando partido dos equipamentos e acessos disponíveis nas escolas, as transformam em verdadeiras “escolas do século XXI”. Acreditamos que o recurso a estas ferramentas poderá transformar cada sala de aula num laboratório de aprendizagem onde são construídos os cenários de um ensino inclusivo e promotor do sucesso educativo dos nossos alunos. José Vítor Pedroso Diretor-Geral da Direção-Geral da Educação, 2015 | 8 | Apps para dispositivos móveis Apps para ensinar e para aprender na era mobile learnig - Ana Amélia Carvalho | 9 | Apps para ensinar e para aprender na era mobile learning Ana Amélia Amorim Carvalho [email protected] Este capítulo estrutura-se em três partes. A primeira de sensibilização e de motivação para a utilização dos dispositivos móveis em contextos educativos e de formação, a segunda parte apresenta o livro Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários propondo três eixos complementares para a utilização das aplicações (apps) descritas, integrando-as na diversidade de tarefas a serem desenvolvidas em contextos de ensino e de aprendizagem por alunos, bem como por professores, formadores e bibliotecários. A terceira e última parte alerta para a Educação 3.0. Os dispositivos móveis: nossos aliados no dia a dia e em contextos educativos e formativos Os dispositivos móveis vieram alterar a facilidade de acesso à informação e à comunicação, fazendo com que possamos, em qualquer momento, para nosso bem- estar ou para nosso desassossego, contactar alguém ou sermos contactados. Conectamo-nos a ideias e a pessoas online, dando-nos a sensação de estarmos sempre com alguém ou a aprender alguma coisa. O conectivismo, como o caracterizam George Siemens (2005) e Stephen Downes (2006), é efetivamente uma nova forma de estar, de aprender e de interagir, sem ser propriamente uma teoria (cf. Carvalho, 2007). Se, no nosso dia a dia, os dispositivos móveis são inseparáveis da nossa vivência, porque não os usar em contexto educativo e formativo? O facto de termos sempre à mão um smartphone ou um tablet permite-nos aprender em qualquer lugar e a qualquer hora, concretizando o mobile learning (aprendizagem móvel). Quinn (2011) identificou quatro Cs1 (que os dispositivos móveis facultam): consumo de conteúdos, interação com as capacidades computacionais dos dispositivos móveis, capacidade de comunicar com os outros e a possibilidade de facilmente se capturar o contexto através de vídeo, imagem, áudio, localização e tempo. Como refere o psicoterapeuta Michael Hausauer (apud Carr, 2012, p. 149), os 1 Os quatro Cs de Quinn (2011) são: Content, Compute, Communication e Capture.

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Unity3D: um game engine para o desenvolvimento de .. Importa ainda referir que o documento é guardado automaticamente e no canto.
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