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Apple-Assembler lernen. Band 2. Nutzung besonderer Apple-Eigenschaften PDF

290 Pages·1986·2.93 MB·German
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Jürgen Kehrel Apple-Assembler lernen Band 2: Nutzung besonderer Apple-Eigenschaften ]ürgen Kehrei· Apple-Assembler lernen Jürgen Kehrel Apple-Assembler lernen ,Band 2: Nutzung besonderer Apple-Eigenschaften Dr. Alfred Hüthig Verlag Heidelberg Diejenigen Bezeichnungen von im Buch genannten Erzeugnissen, die zugleich eingetra gene Warenzeichen sind, wurden nicht besonders kenntlich gemacht. Es kann also aus dem Fehlen der Markierung ® nicht geschlossen werden, daß die Bezeichnung ein freier Waren name ist. Ebensowenig ist zu entnehmen, ob Patente oder Gebrauchsmusterschutz vorliegen. Als Ergänzung zu diesem Buch ist gesondert lieferbar: »Begleitdiskette zu Apple-Assembler lernen, Bd. 2« ISBN 3-7785-1244-7 CIP-Kurztitelaufnahme der Deutschen Bibliothek Kehret, Jürgen: Apple-Assembler lernen / Jürgen Kehre!. - Heidelberg: Hüthig Bd. 2. Nutzung besonderer Apple-Eigenschaften. [Hauptbd.J. -1986. ISBN 3-7785-1170-X © 1986 Dr. Alfred Hüthig Verlag GmbH Heidelberg Printed in Germany Satz, Druck und Bindung: Laub GmbH, Elztal-Dallau 5 o. Vorwort "Apple-Assembler lernen" ist ein kompletter Kursus über die Assembler-Pro grammierung des 6502 und 65C02 auf dem Apple II. Im ersten Band lernten Sie sämtliche Maschinenbefehle und wichtige Grundalgorithmen. Der Umgang mit dem Assembler ASSESSOR wurde geübt. Durch den Simulator IDUS, der sich zusammen mit ASSESSOR auf der Begleitdiskette zum ersten Band befindet, konnten Sie sich Ihre Programme in Zeitlupe ansehen und dabei viel durch Anschaulichkeit lernen. Mit diesen Grundkenntnissen sind Sie jetzt in der Lage, komplexere Aufgaben zu lösen. Der zweite Band stellt Programme und Unterroutinen vor, um fast alle fundamentalen Probleme auf dem Apple in Maschinensprache zu lösen. Im Gegensatz zu den vielen kurzen Lektionen des ersten Bandes werden wir diesmal weit weniger Schritte ausführen. Die einzelnen Beispiele sind dafür aber auch bedeutend komplizierter, denn fast alle Programme dieses Bandes haben für sich eine sinnvolle Nutzanwendung. Wir werden Musik machen, Fenster und Schrift in hoch auflösender Grafik bearbeiten, Textfiles rasend schnell einlesen, die Möglichkeiten des Applesoft durch einen echten Overlay-Manager erwei tern und als Krönung der Bemühungen ein Kopierprogramm schreiben, das auf einem 64K-Apple in 32 Sekunden eine Diskette inclusive Formatierung und Verify kopiert. Wie Sie schon gemerkt haben, ist die Assembler-Programmierung keine Be schäftigung, die man durch reines Zusehen lernt. Sie müssen selbst Programme schreiben, wenn Sie diese Sprache beherrschen wollen. Probieren Sie die Beispiele dieses Buches aus. Verändern Sie sie, experimentieren Sie damit, schreiben Sie ähnliche Programme. Wenn Ihre Fertigkeiten steigen, werden Sie Möglichkeiten finden, das eine oder andere Programm noch zu verbessern. Ideen sind nicht nur Eingabe, sie beruhen auch auf Arbeit und Erfahrung. Mit dem Durcharbeiten des ersten Bandes haben Sie Ihr "Freischwimmer-Zeugnis" 6 Vorwort in Assembler erworben. Nach dem zweiten Band haben Sie den "Fahrten schwimmer" errungen. Sie sind jetzt in der Lage, sich allein auf den vielen Pfaden der Apple-Assembler-Programmierung zurechtzufinden und vielleicht noch höhere Auszeichnungen zu ernten. Diese zwei Bände sind mit der tatkräftigen Unterstützung meiner Frau Christia ne zustande gekommen, die nicht nur viele Fehler aufgespürt und mich darüber hinaus aufgerichtet hat, sondern die über anderthalb Jahre das meist nachmit ternächtliche Arbeitsende mit erleiden mußte. Ihr gilt mein besonderer Dank. Heidelberg, April 1986 Dr. JÜrgenB. Kehrel 7 Inhalt O. Vorwort . . ............ . 5 1. Eine Scheibe bleibt nicht matt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.1 Ordnung im Zeilenchaos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.2 Der Niedergang der Zeilen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.3 Der Vorhang fällt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 1.4 Ausdrucksvermögen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 1.5 80 Zeichen: Schalten und Verwalten . . . . . . . . . . . . . 29 2. Blockmalereien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 2.1 Aus 1 mach 2, das ist das LORES lxI. . . . . . . . . . . .. 32 2.2 Switch softly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 2.3 Mehr als ein Regenbogen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 3. Der kleinkarierte Apfel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 41 3.1 Hilfe, wo steht der Punkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 3.2 Was wären wir ohne ROM! ........ . .... . 44 3.3 Eine Linie verschwindet. . . . . . . . . . . . . ..... . . 46 3.4 Wiederaufführung ... .. . . ....... . .. . ... .. . 49 3.5 Eine Tabelle mit Bildern .................. . . 51 3.6 Punkte werden mobil ........ . . . . . . . . ..... . 54 3.7 Wir "fensterln" ein wenig .. . ..... .... .. . 61 3.8 Zeichnen, ohne gesehen zu werden .... ......... . 72 3.9 Punkt, Punkt, Komma, Strich .... . .. .. ... .... . 73 3.10 Der Kopfstand der Bytes .... . ... . ... .... . .. . 85 4. DastecktMUSICdrin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 100 8 Inhalt 5. Der mobile Punkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 106 5.1 Mit Geschenkpapier und Schleife: Einpacken und Aus- packen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 5.2 Alles ist fließend . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 110 5.3 Das Zauberpaket wird entschnürt. . . . . . . . . . . . . . . 112 5.4 Sich regen bringt Segen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 6. Und immer schön variabel bleiben! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 122 6.1 Eine Tabelle ist aller Variablen Anfang . . . . . . . . . .. 122 6.2 Wer suchet, derfindet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 127 6.3 Hin und her, das fällt nicht schwer. . . . . . . . . . . . . .. 129 6.4 Stühle rücken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 6.5 Etwas Ordnung kann nicht schaden. . . . . . . . . . . . . . 146 7. Kleinvieh macht auch Mist. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 155 7.1 Konstantim Wandel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 155 7.2 Ein Spürhund für Adressen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 8. Speicher-Recycling = Overlay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 168 9. Blitz-Leser 191 9.1 Eine kleine DOS-Enzyklopädie ............ . .. . 202 lO.MehrPROalsCONTRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 10.1 Gute Kontakte per Schnittstelle. . . . . . . . . . . . . . .. 208 10.2 Wie spreche ich mit ProDOS? . . . . . . . . . . . . . . . .. 222 10.3 Wo find' ich ein Zuhause? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 11. Schnell wie der Wind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 226 11.1 Rund und dunkelbraun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 227 11.2 Von halben Bytes und 6&2 . ........ .. . .. . .. . . 230 11.3 Viele kleine Schalterchen .............. . . .. . . 232 11.4 Das wirbelnde Byte: Byte-Blizzard . . . .......... . 235 Anhänge 269 Stichwortverzeichnis 273 9 1. Eine Scheibe bleibt nicht matt Es gibt nur ganz wenige nützliche Programme, die ohne einen Dialog mit dem Benutzer auskommen. Dabei steht der Bildschirm als Ausgabemedium an erster Stelle. Ein Programm begrüßt Sie, stellt Ihnen Fragen, macht Ihnen Bedie nungsvorschläge oder teilt Ihnen Fehlermeldungen mit. Ihre Tastatureingaben werden normalerweise geechot, damit Sie Ihre Antworten verfolgen und korri gieren können. Die Qualität eines Programmes hängt - abgesehen von seinen "inneren" Werten - ganz wesentlich davon ab, wie erfolgreich es seine Bild schirmausgaben bewältigt. Wir werden uns deshalb zunächst damit beschäfti gen, wie wir gezielt Texte an jede beliebige Stelle des Bildschirms bringen können. 1.1 Ordnung im Zeilenchaos Der Apple kann auf seinem Textbildschirm 24 Zeilen (0 -23) mit je 40 Zeichen (0 -39) darstellen, also insgesamt 960 Zeichen. Es existieren zwei Schirmseiten, von denen normalerweise nur die Seite 1 angezeigt und benutzt wird. (Das Wort "Seite" wird hier in einer anderen Bedeutung benutzt als bei dem Wort "Speicherseite" , die 256 Bytes umfaßt.) Im ROM des Apple sind keine Routi nen für die Seite 2 vorhanden, so daß ihre Nutzung nur durch selbstgeschriebene Assembler-Routinen möglich ist. Da dazu der Aufwand meist größer als der Erfolg ist, führt die Textseite 2 ein Mauerblümchen-Dasein. Jedem Zeichen auf dem Bildschirm entspricht ein Byte im RAM des Apple. Die Seite 1 benutzt Speicherstellen von $0400 bis $07FF, die Seite 2 von $0800 bis $OBFF. Jedes Zeichen wird durch seinen ASCII (American Standard Code for Information Interchange )-Wert repräsentiert. Im Anhang finden Sie eine Tabel le, die Ihnen den Zusammenhang zwischen ASCII-Code und dargestelltem

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