Presentamos a KIT DE ÁNGEL EL ÁNGEL RESERVAS Tu equipo de ángel contiene todo tipo de mierdas: ¿A quién pides ayuda cuando estás tirado en el suelo de Apocalypse tijeras, gasas, esparadrapo, agujas, pinzas, guantes, World con las tripas fuera? ¿A los dioses? Nos abandonaron hace mucho. catéteres para sondar, toallitas desinfectantes, alcohol, ¿A tus queridos camaradas? Para empezar, no estarías así si no fueran tensiómetros y anticoagulantes, bolsas de plasma un hatajo de cabrones. ¿A tu querida y anciana madre? Es un encanto, sintético para transfusiones, vendas compresivas e hilo de sutura, clavos óseos, gran cantidad de inyecciones pero no puede volver a meterte los intestinos en su sitio y hacer que se preparadas, material para estabilizar a un paciente queden ahí. No, rezas para que aparezca un chaval (o un cínico veterano con calmantes a mansalva y recambios para las palas o quien sea) con un desfribilador, algunas suturas y morfina a raudales. del desfibrilador para cuando no haya otro remedio. Y cuando ese alguien aparece, eso es un ángel. Lo suficiente como para llenar el maletero de un coche. Cuando utilizas tu equipo, gastas reservas. un libreto para Puedes gastar de 0 a 3 reservas por cada uso. Si las Apocalypse World circunstancias te permiten hacer trueque a cambio de productos médicos, puedes reabastecerte a razón de 1-trueque por cada 2-reservas. ©2k+10 D. Vincent Baker www.apocalypse-world.com Comienzas el juego con 6-reservas. Para emplearlo en estabilizar y curar a alguien en 9:00 o más, tira+reservas REGLAS ADICIONALES que gastes. Si tienes éxito, estabilizarás y curarás hasta 6:00, pero el MC elegirá 1 opción (con 10+) o 2 (con 7-9) de entre las siguientes: HERIDAS Y CURACIÓN • necesita estar inmovilizado en una camilla o palanquín improvisado para poder desplazarlo. Antes de las 6:00 el daño sanará con el tiempo, de forma natural. Entre • se resistirá incluso sedado; estás actuando bajo presión. las 6:00 y las 9:00, el daño no desaparecerá ni empeorará por sí solo. Si • estará inconsciente durante 24 horas, quizás más. marcas el segmento de 11:00 a 12:00 tu personaje habrá muerto, pero • estabilizar sus constantes vitales consume tus reservas, gastas 1-reservas más. aún podrá ser reanimado. Sin embargo, si marcas daño más allá de ese • deberá permanecer en cama, alejado de la acción, durante al menos una semana. segmento estás muerto del todo, requetemuerto. • necesitará seguimiento y cuidados constantes durante 36 horas. MOVIMIENTOS SECUNDARIOS Si fallas el paciente recibirá 1-daño. Para acelerar la recuperación de alguien en 3:00 o 6:00 no tires. El paciente Cuando curas al personaje de otro jugador, recibes +1Bio con elige: pasar 4 días (3:00) o una semana (6:00) hasta las cejas de calmantes, él (en tu ficha) por cada segmento de daño curado. Si esto hace que incapaz de moverse pero feliz, o tardar lo mismo que tardan todos. llegues a Bio+4, anota Bio+1 como de costumbre y marca un círculo de Para reanimar a alguien clínicamente muerto (a 12:00, pero no más allá) experiencia. tira+reservas gastadas. Con 10+, se recupera a 10:00. Con 7-9, se recupera Cuando curas a alguien llegas a conocerlo mejor. a 11:00. Con un fallo, has hecho por él todo lo que has podido, pero sigue muerto. ENFERMERÍA TRUEQUES Cuando estés en tu enfermería concentrado en una persona, díselo al Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es la tarifa habitual por: MC. El MC te respoderá “claro, sin problemas, pero...” y luego añadirá una reanimación con éxito (además de los costes en material); una semana de de 1 a 4 de las siguientes complicaciones: cuidados veinticuatro horas al día (además de los costes en material); un mes de • va a llevarte horas/días/semanas/meses de trabajo; empleo en servicio de guardia (además de los costes en material, si los hubiera). • primero tendrás que conseguir/construir/arreglar/averiguar ____; Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado • vas a necesitar que ____ te ayude a hacerlo; refinados. • va a costarte un huevo de pasta; • lo mejor que puedes hacer es una mierda temporal, débil y poco fiable; Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede • significará exponerte (junto a tus colegas) a un grave peligro; proporcionarte: 2-reservas para tu equipo médico; una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no • primero vas a tener que buscarte un ____ para tu enfermería; sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de equipo de alta tecnología • vas a tener que intentarlo algunas/docenas/cientos de veces; ap eclaigrrgoos dae o u unn g eexntieor;m uninaa sdeomr;a unna adñeo l ad ep rtortibeucttoorsa a c oumn pseaññoíar ddee luan gau zeorrrraa; un mes • vas a tener que sacar de allí a ____ para hacerlo. EL ÁN G E L El MC puede conectarlo todo con “y” o tenderte algún “o” de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimiento usado misericordioso. adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Una vez hayas conseguido lo necesario, puedes continuar y conseguir lo que querías. El MC le pondrá números, etiquetas, o lo que sea necesario. Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o grandes lujos. CREANDO UN ÁNGEL NOMBRE - MOVIMIENTOS DEL ÁNGEL Para crear tu ángel elige nombre, aspecto, características, movimientos, ASPECTO { Sexto sentido: cuando abres tu mente a la vorágine psíquica mundial equipo y Bio. tira+astuto en lugar de bizarro. NOMBRE Dale al resto Bio+1. Eres una persona { Enfermería: tienes una enfermería, un lugar de trabajo con soporte vital, laboratorio de fármacos y un equipo de 2 personas (Shigusa y Mox, por abierta y sin secretos para los demás. Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, Bai, Char, ejemplo). Si llevas allí a los pacientes podrás trabajar en ellos como un genio Jav, Ruth, Wei, Jay, Nee, Kim, Lan, Durante el turno de los demás: en su taller (mira su libreto). Di, o Dez. • Intentas no involucrarte { Compasión profesional: puedes elegir tirar+astuto en lugar de Bio cuando demasiado. Independientemente Doc, Core, Ruedas, Buzz, Key, Gabe, ayudes a alguien que está tirando. del número que te indiquen, réstale Biz, Furcia, Electroplano, Sutura, 1 y anótalo en tu ficha junto al { Bendición de batalla: mientras estás cuidando de alguien, no luchando, Pinzas, o Sanbernardo. nombre del personaje. recibes +1armadura. CARACTERÍSTICASMOVIMIENTOS BIO ASPECTO Cuando acabéis, busca el personaje { Toque curador: cuando pones tus manos desnudas sobre la piel de un con la Bio más alta en tu ficha. ayudar o interferir; fin de la sesión herido y abres tu mente a él tira+bizarro. Con 10+ curas un segmento. Con 7-9 Hombre, mujer, ambiguo, trans u Pregúntale a su jugador cuál de apcretusiaórn bajo curas un segmento pero estás actuando bajo la presión producida por la mente oculto bajo sus ropas. tus características le parece más del paciente. Si fallas, para empezar no le curas. En segundo lugar, habrás Ropa cómoda de trabajo, informal o interesante y destácala. El MC te FRÍO abierto tanto tu mente como la del paciente a la vorágine psíquica mundial, reciclada de por ahí pero práctica. indicará qué otra característica debes { destacar sin protección ni preparación. Interprétalo como si tú y tu paciente, si se trata destacar. de un personaje jugador, hubierais hecho un movimiento y fallado la tirada. Rostro amable, fuerte, arrugado, ponerse agresivo; Para los pacientes PNJs, su experiencia y destino dependerán del MC. demacrado, bonito o expresivo. MOVIMIENTOS tomar por la fuerza { Tocado por la muerte: cada vez que muere alguien que está bajo tus Mirada atenta, severa, reconfortante, DURO cuidados ganas +1bizarro (máximo +3). Recibes todos los movimientos luminosa, alegre o inocente. { destacar básicos. Elige 2 movimientos de EQUIPO Y TRUEQUES OTROS MOVIMIENTOS Cuerpo enjuto, fibroso, corpulento, ángel. seducir o larguirucho o continuamente activo, manipular lleno de energía. EQUIPO SEXO CON EL ÁNGEL SEDUCTOR CARACTERÍSTICAS Tienes: { destacar Si tú y otro personaje mantenéis • un equipo médico de ángel relaciones sexuales, tu Bio con él en tu Elige un conjunto: calar una • 1 arma pequeña y práctica ficha aumenta inmediatamente a +3 y • Frío+1 Duro=0 Seductor+1 • baratijas por valor de 1-trueque sai utunaac pióenrs; ocnalaar el otro personaje recibe +1Bio contigo Astuto+2 Bizarro-1 • ropa de acuerdo con tu aspecto, ASTUTO en la suya. Si eso hace que su Bio llegue • Frío+1 Duro+1 Seductor=0 incluyendo una prenda con valor de { destacar a +4, se reinicia a +1 y marca un círculo Astuto+2 Bizarro-1 1-armadura a tu elección (defínela) de experiencia. • Frío-1 Duro+1 Seductor=0 abrir tu mente MEJORAS Astuto+2 Bizarro+1 Armas pequeñas y prácticas (elige 1): • Frío+2 Duro=0 Seductor-1 • revólver del .38 (2-daño, cerca, experiencia {{{{{ >> mejora Astuto+2 Bizarro-1 recargar, ruidoso) BIZARRO { destacar recibes +1astuto (máximo astuto+3) BIO • pruisitdoolsaa 9)mm (2-daño, cerca, DAÑO rreecciibbeess ++11dfruíoro ( m(mááxximimoo f rdíuor+o2+)2) • cuchillo grande (2-daño, mano) recibes +1duro (máximo duro+2) Todo el mundo presenta por turnos • recortada (3-daño, cerca, recargar, cuenta recibes +1bizarro (máximo bizarro+2) a sus personajes diciendo su nombre, escabrosa) atrás recibes un nuevo movimiento de ángel aspecto y mentalidad. Anota los • pistola aturdidora (aturdidor, 12 recibes un nuevo movimiento de ángel nombres de los demás personajes. mano, recargar) recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo Volved a tomar turnos para MEJORA 9 3 recibes un movimiento de otro libreto determinar la Bio. En tu turno elige recibes un movimiento de otro libreto 1, 2 o 3 de las siguientes: Cada vez que tires una característica recibes +1 a cualquier característica, • Uno de ellos te echó una mano destacada y cada vez que reinicies tu 6 con un máximo de +3 PUNTOS cuando hizo falta y te ayudó a Bio con alguien, marca un círculo de retira a tu personaje (de forma segura) salvar una vida. Dale a ese jugador experiencia. Cuando hayas marcado { estabilizado y crea uno nuevo para seguir jugando Bio+2. el 5º círculo, mejora y borra. crea un segundo personaje para jugar, • Uno de ellos ha estado siempre a tu { psicótico (-1frío) de forma que ahora interpretarás a dos lado y ha visto todo lo que tú has Cada vez que mejores, elige una de las { lisiado (-1duro) cambia el tipo de personaje por otro visto. Dale a ese jugador Bio+2. opciones. Táchala. No puedes usarla { desfigurado (-1seductor) nuevo • Crees que uno de ellos está de nuevo. { sonado (-1astuto) elige 3 movimientos básicos y mejóralos condenado a autodestruirse. Dale a mejora los otros 4 movimientos básicos ese jugador Bio-1 Presentamos a CURROS EL ARREGLADOR Elige 3 curros pagados: PERSONAL/CONTACTOS En Apocalypse World esto es lo que hay, ¿sabes? Por un lado están { Guardaespaldas (1-trueque / combate) Dremmer y Pelotas, el señor de la guerra esclavista y su jodido lameculos { Vigilancia (1-trueque / engañado) mediahostia que saquean desde su fortaleza de cemento y púas de { Incursión (1-trueque / combate) hierro. Por otro lado está la muchedumbre, viviendo a lo largo del río { Agente de la ley (1-trueque / depuesto) envenenado sus cortas y lisiadas vidas llenas de enfermedades. Más { Trabajo honesto (1-trueque / allá llegarás al Faro, una degenerada secta que persigue el hambre como empobrecido) vía de purificación, atrincherado en los límites de los criaderos de las { Compañía (1-trueque / enredado) llanuras chamuscadas. { Entrega (1-trueque / emboscado) Y tú, tú simplemente quieres montártelo a tu manera y tener algo de { Infiltración (1-trueque / descubierto) libertad, pero eso tendrás que ganártelo. Y no será fácil. { Chatarreo (1-trueque / empobrecido) { Negociador (1-trueque / excluido) un libreto para { Trabajo técnico (2-trueques / excluido) Apocalypse World { Sexo (2-trueques / enredado) { Defensa de asentamiento (2-trueques ©2k+10 D. Vincent Baker / infiltrado) www.apocalypse-world.com { Asesino (3-trueques / combate) Tu personal o tus contactos pueden { ser tanto los personajes de los demás REGLAS ADICIONALES jugadores como personajes del MC, o una mezcla de ambos. Si incluyes Y elige un curro por obligación: personajes del MC esbózalos junto CURROS EN LA PARTIDA { Evitar a alguien (te mantienes con él, dadles nombre (por ejemplo, Gable, Jaim, Pi, Zumbado) y una a distancia / te pillan en un mal descripción de una línea. Asegúrate Resultado de un curro remunerado: momento) de que son competentes y adecuados • Beneficio: el MC puede decidir entrar antes de que el curro se complete con { Pagar deudas (consigues pagar / las para los curros que has elegido. éxito o dejar que tenga lugar fuera de juego. deudas vencen) • Catástrofe: el MC puede decidir entrar cuando el curro se está yendo al { Venganza (la pagas con alguien / eres humillado) carajo o resumir cómo sudeció y pasar directamente a las consecuencias. { Proteger a alguien (no les pasa nada malo / desaparecen) • No trabajado: ignóralo. Un curro pendiente no supone nada. { Lujo (belleza en tu vida / acabas en un mal lugar) Resultados de un curro por obligación: { Mantener tu honor (mantienes tu palabra y tu nombre / te pasas de • Beneficio: el MC puede decidir entrar justo antes de que lo consigas, o dejar la raya) que suceda sin darle demasiada importancia.. { Buscar respuestas (obtienes una pista / sigues una pista falsa) • Catástrofe: como regla general, el MC debería entrar cuando la situación se { esté yendo al carajo. • No trabajado: una obligación desatendida es una oportunidad, el MC debería { hacer que el personaje responda por ello. MOVIMIENTOS SECUNDARIOS DE TRUEQUE TRUEQUES Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio, cuenta Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada, sin refinados. También con 1-trueque cubrirás la parte correspondiente a tu necesidad de realizarla. personal para dos, tres o cuatro curros exitosos. Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede particular y no es evidente dónde podrías ir a comprar algo así, tira+astuto. proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de Con un 10+ lo encuentras sin más. Entre 7-9, el MC elige una de las un ángel; una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo siguientes opciones: o complemento no valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de • cuesta 1-trueque más de lo que esperabas una pieza de equipo de alta tecnología a cargo de un genio; una semana de • está disponible, pero solo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo la protectora compañía de una zorra peligrosa o un exterminador; un año de • maldición, tenía uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizás puedas conseguir que se desprenda de él tributos a un señor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparación para • lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva un vehículo de alto rendimiento usado adecuadamente; sobornos, tasas y EL rPeagraal ocso nsusfiecgiuenirt ecso spaasr am ceojnotraecst adre cboenr ícaass ie csutaarlq purieerpaa.rado para hacer tratos Cvcoeunnasngedago ua ih rt aid,c ete imsra sa+antbreueraer q lqeuugeíe tg iqamsuatia.e dCroeo sn(t aiurlnag+ o13 0y m+ d,á ecxojianmss oes)go.u nDiareárbs et q usu eber o lallelsggaou peq auhreaa sp tqoaud treií asisn arreglador concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un ningún tipo de compromiso adicional. Entre 7-9, lo que buscas, o algo muy asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología parecido, vendrá a ti. Si fallas vendrá a ti, pero con un fuerte compromiso. o grandes lujos. CREANDO UN ARREGLADOR NOMBRE - MOVIMIENTOS DEL ARREGLADOR Para crear tu arreglador elige nombre, aspecto, características, movimientos, ASPECTO ~ Pluriempleo: obtienes 2-chanchullos. Cada vez que haya un periodo de curros, personal/contactos, equipo y Bio. inactividad, o entre sesiones de juego, elige un número de curros igual o inferior a tu número de chanchullos para trabajar en ellos. Tira+frío. Con 10+ NOMBRE al nombre de su personaje. Tu obtienes beneficios de todos los curros que elijas. Con 7-9 obtienes beneficios trabajo exige que estés abierto a de al menos 1. Si elegiste más, obtienes catástrofe de 1 y beneficios del resto. Berg, Waters, Lafferty, Ebbs, Wilson, relacionarte con los demás. Si fallas, la catástrofe es absoluta. Estos curros no te proporcionan beneficios Marshall, Dolarhyde, Jesus, Bendrix, ni catástrofes hasta que no encuentras un hueco para dedicarte a ellos. Cada Proust, Steed, Nerón. Cuando acabéis, busca al personaje vez que obtengas un nuevo curro también obtienes +1chanchullos. con la Bio más alta en tu ficha. Amalia, Katinka, Dagny, Fox, Pregúntale a su jugador cuál de { De fiar: cuando intentas seducir o manipular a otro personaje tira+Bio en Christine, Clover, Olimpia, Illeana, tus características le parece más lugar de seductor. Para un PNJ tira+frío en lugar de seductor. Franky, Sway, Quemadura, Cash. interesante y destácala. El MC te CARACTERÍSTICASMOVIMIENTOS BIO { Un ojo en la puerta: indica tu ruta de escape y tira+frío. Con 10+ te has CARACTERÍSTICAS indicará qué otra característica debes ido. Con 7-9 puedes elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagarás un destacar. ayudar o interferir; fin de la sesión precio: dejar algo atrás o llevar algo contigo, el MC te dirá qué. Si fallas te ves Elige un conjunto: MOVIMIENTOS actuar bajo atrapado en una situación vulnerable con un pie dentro y otro fuera. presión • Frío+2 Duro=0 Seductor-1 { Oportunista: cuando interfieres con alguien que está tirando, tira+frío en Astuto+2 Bizarro-1 Recibes todos los movimientos FRÍO lugar de Bio. Cabronazo. • Frío+2 Duro+1 Seductor+1 básicos. También obtienes { destacar Astuto=0 Bizarro-1 pluriempleo y un segundo { Reputación: cuando conozcas a alguien importante (tú indicas si lo es) • Frío+2 Duro-1 Seductor+1 movimiento de arreglador. ponerse agresivo; tira+frío. Si tienes éxito habrá oído hablar de ti y tú decides lo que habrá oído; tomar por la • AFrsítou+t2o +D1u Broiz=a0r rSoe=d0uctor=0 EQUIPO DURO fuerza euln M +C1 ah alará p qróuxei mreasp poanrda at rdaet afro rcmona éclo. nSsi efcaulleans thea. Coíodno 1 h0a+b laadre dme átsi, o pbetrioe neel sM C Astuto+1 Bizarro-1 { destacar decidirá qué ha oído. Tienes: EQUIPO Y TRUEQUES OTROS MOVIMIENTOS ASPECTO • Pistola 9mm (2-daño, cerca, seducir o SEXO CON EL ARREGLADOR ruidosa) o un arma apropiada para manipular Hombre, mujer, ambiguo o trans. ti (defínela con el MC). Si tú y otro personaje mantenéis Ropa informal, de trabajo, clásica, de • Baratijas por valor de 1-trueque. SEDUCTOR { destacar relaciones sexuales anota un nuevo uniforme o reciclada de por ahí. • Vestimenta adecuada a tu aspecto, curro por obligación: mantener a [su Rostro curtido, hermoso, honesto, incluyendo una protección con calar una nombre] feliz (le haces feliz / la cagaste con arrugas, duro o sincero. valor de 1-armadura a tu elección situación; calar del todo). (defínela). a una persona Si vuelves a acostarte con el mismo Mirada calculadora, cálida, astuta, MEJORA ASTUTO personaje no te pones este curro por cautelosa, fría o cansada. { destacar duplicado, solamente lo anotas la Cuerpo musculoso, larguirucho, Cada vez que tires una característica abrir tu mente primera vez. entrado en carnes, fibroso o robusto. destacada y cada vez que reinicies tu MEJORAS Bio con alguien, marca un círculo de BIO experiencia. Cuando hayas marcado BIZARRO experiencia {{{{{ >> mejora el 5º círculo, mejora y borra. { destacar recibes +1frío (máximo frío+3) Todo el mundo presenta a sus DAÑO recibes +1duro (máximo duro+2) personajes diciendo su nombre, Cada vez que mejores, elige una de las recibes +1astuto (máximo astuto+2) aspecto y mentalidad. Toma tu turno. opciones. Táchala. No puedes usarla cuenta recibes otro movimiento de arreglador Apenrostoan laojse sn.ombres de los demás de nuevo. a1tr2ás raaeñ ctauidb pee seu ronsto rnnoua melvoov cimurireon yto p duee daersre cgalmadboirar Volved a tomar turnos para añade un nuevo curro y puedes cambiar determinar Bio. En tu turno, elige 1 9 3 a tu personal o ambas: abandona o resuelve para siempre un curro por obligación • Umnaoto dnee se lalo ssu seeld eon pfraernat sóa ac aurnteo s 6 rreecciibbeess uunn mmoovviimmiieennttoo ddee oottrroo lliibbrreettoo PUNTOS dBeio u+n2 .marrón. Dale a ese jugador { estabilizado rheacsibtae su +n1 m aá cxuimalqou dieer + c3aracterística, • Uno de ellos te dejó tirado con retira a tu personaje (de forma segura), el culo al aire. Dale a ese jugador { psicótico (-1frío) y crea uno nuevo para jugar Bio-1. { lisiado (-1duro) crea un segundo personaje para jugar, { desfigurado (-1seductor) de manera que ahora interpretas dos Durante el turno de los demás: { sonado (-1astuto) cambia el tipo de personaje por otro nuevo • No importa el número que te elige tres movimientos básicos y mejóralos den, súmale +1 y anótalo junto mejora los otros 4 movimientos básicos Presentamos a EQUIPO DEL ARTISTA EL ARTISTA Obtienes: Incluso entre la inmundicia de Apocalypse World hay comida que • 1 arma elegante • 2 piezas de equipo de lujo no parece podrida, música que no suena como hienas chillando, • baratijas por valor de 1-trueque pensamientos que no los inspira el terror, cuerpos que no han sido • ropa adecuada a tu aspecto (defínela) mancillados y sexo que no es mero desahogo carnal, sino algo más. Hay momentos que son algo más que hedor, humo, rabia y sangre. Armas elegantes (elige 1): { pistola oculta bajo la manga asida en brazalete (2-daño, cerca, recargar, Los artistas tienen parte de lo hermoso que pueda quedar en este ruidosa) montón de mierda que es el mundo. ¿La compartirán contigo? ¿Qué { daga ornamentada (2-daño, mano, valiosa) tienes tú que ellos puedan querer a cambio? { cuchillos ocultos (2-daño, mano, infinitos) { espada ornamentada (3-daño, mano, valiosa) un libreto para { pistola antigua (2-daño, cerca, recargar, ruidosa, valiosa) Apocalypse World Equipo de lujo (elige 2): { monedas antiguas (portada, valiosa): Perforadas para fabricar piezas de ©2k+10 D. Vincent Baker www.apocalypse-world.com joyería. { anteojos (portados, valiosos): Puedes usarlos para obtener +1astuto cuando tu visión sea relevante, pero si lo haces, sin ellos tendrás -1astuto REGLAS ADICIONALES cuando tu visión sea relevante. { abrigo largo y lustroso (portado, valioso) ARTES DE EJEMPLO { tatuajes espectaculares (implantado) { equipo de cuidado corporal (aplicado, valioso): Jabones, sombras, pinturas, Para pleno de arte y gracia: cremas y bálsamos. Usarlos te otorgará +1seductor a la próxima. Cantar o interpretar música, bailar, hacer joyería, crear hermosas y { una mascota (valioso, vivo): Elige qué animal es y defínelo. funcionales herramientas, trabajar pieles o cuero, entrenar perros o pájaros EQUIPO & TRUEQUES (cualquier artesanía o arte que encajen en el entorno del personaje). MOVIMIENTOS SECUNDARIOS DE TRUEQUE Cuando le das a alguien 1-trueque esperando algo a cambio, cuenta como si los hubieras manipulado y hubieras sacado un 10+ en la tirada, sin necesidad de realizarla. Cuando vas al bullicioso mercado de un asentamiento buscando algo en particular y no es evidente dónde podrías ir a comprar algo así, tira+astuto. Con un 10+ lo encuentras sin más. Entre 7-9, el MC elige una de las siguientes opciones: TRUEQUES • cuesta 1-trueque más de lo que esperabas • está disponible, pero solo si encuentras a un tipo que conoce a otro tipo Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio • maldición, tenía uno y acabo de venderlo a ese tal Rolfball, quizás puedas habitual para: una noche de compañía íntima, una tarde o fin de semana de conseguir que se desprenda de él entretenimiento para un grupo (sin tocar), un mes de empleo informal como • lo siento, no lo tengo, pero puede que esto te sirva musa. Cuando haces saber que quieres algo y dejas sonar tu bolsa para que Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado venga a ti, tira+trueque gastado (tira+3 máximo). Debe ser algo que podrías refinados. conseguir de manera legítima. Con un 10+, conseguirás que llegue hasta ti sin ningún tipo de compromiso adicional. Entre 7-9, lo que buscas, o algo muy Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede parecido, vendrá a ti. Si fallas vendrá a ti, pero con un fuerte compromiso. proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un ángel; cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de equipo de alta tecnología a cargo de un genio; una semana de la protectora compañía de una zorra peligrosa EL o un exterminador; un año de tributos a un señor de la guerra; un mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimiento usado Artista adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera. Para conseguir cosas mejores, deberías estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o grandes lujos. CREANDO AL ARTISTA NOMBRE - MOVIMIENTOS DEL ARTISTA Para crear tu artista elige nombre, aspecto, características, movimientos, ASPECTO { Arrebatador: obtienes +1seductor (máximo seductor+3). equipo y Bio. { Perdido: cuando susurras el nombre de alguien a la vorágine psíquica NOMBRE MOVIMIENTOS mundial tira+seductor. Si tienes éxito, esa persona vendrá a ti, haya o no una buena razón para ello. Con 10+ recibes un +1 a la siguiente con esa persona. Octubre, Venus, Mercurio, Duna, Tienes todos los movimientos Si fallas el MC te hará 3 preguntas; respóndelas con sinceridad. Sombra, Garza, Ciruela, Orquídea, básicos. Elige 2 movimientos de { Pleno de arte y gracia: cuando interpretes tu arte (cualquier acto Tormenta, Atardecer, Filo, artista. de expresión o cultura) o cuando expongas su resultado ante un público Medianoche, Refugio, Escarcha, ASPECTO tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 1 punto. Gasta uno Hierba, Junio, Carámbano, Gaviota, de estos puntos para nombrar a un PNJ de tu audiencia que Lavanda, Pimienta, Gacela, León, • querrá conocerte Faisán o Gracia. Hombre, mujer, ambiguo, trans o CARACTERÍSTICASMOVIMIENTOS BIO • querrá obtener tus servicios andrógino. CARACTERÍSTICAS • te amará Ropa vistosa, llamativa y reciclada de ayudar o interferir; fin de la sesión • te dará un regalo por ahí, lujosa, fetichista o informal. actuar bajo • admirará a tu mecenas Elige un conjunto: presión • Frío+1 Duro-1 Seductor+2 Rostro impactante, dulce, extraño, Si fallas, no obtienes ningún beneficio, pero tampoco sufres daño alguno o Astuto+1 Bizarro=0 agraciado o de gran belleza. FRÍO pierdes una oportunidad. Lo habrás hecho muy bien, sin más. { destacar • Frío=0 Duro=0 Seductor+2 Mirada risueña, burlona, siniestra, { Un desnudo arrebatador: cuando pierdes una prenda de ropa, por tu Astuto=0 Bizarro+1 sombría, atribulada, arrebatadora, ponerse agresivo; propia mano o por acción de otra persona, nadie que pueda verte puede • Frío-1 Duro=0 Seductor+2 radiante o fría. tomar por la hacer nada salvo seguir mirando. Tienes en tu poder su completa atención. Si Astuto+2 Bizarro-1 fuerza quieres, puedes excluir de este efecto a una o varias personas pronunciando • Frío+1 Duro+1 Seductor+2 Manos fuertes, gesticulantes, rápidas, DURO su nombre. Astuto+1 Bizarro-2 callosas o firmes. { destacar { Hipnótico: cuando pasas un rato a solas con alguien se queda prendado Cuerpo delgado, tonificado, gordo, BIO seducir o de ti. Tira+seductor. Con 10+ recibes 3 puntos. Con 7-9 recibes 2 puntos. Tu antinatural, aún no desarrollado o de manipular SEXO CON EL ARTISTA objetivo puede gastar cada uno de estos puntos cuando: formas exuberantes. Todo el mundo presenta a sus Si tú y otro personaje mantenéis • te dé algo que quieras SEDUCTOR personajes diciendo su nombre, EQUIPO { destacar relaciones sexuales, elige una de las • sea tus ojos y oídos aspecto y mentalidad. Toma tu turno. siguientes: • luche para protegerte Anota los nombres de los demás Obtienes: calar una • Los dos recibís +1 a la siguiente. • haga algo que le pidas personajes. • 1 arma elegante situación; calar • Recibes +1 a la próxima pero él recibe -1. Los PNJ no podrán actuar contra ti mientras te queden puntos. No ocurre • 2 piezas de equipo de lujo a una persona • Debe darte un regalo por valor de al esto con los PJ, en cuyo caso puedes gastar cada uno de esos puntos para Vdeotlevremd ian taorm Baior .t Eunrn tous t puarrnao , elige 1, •• broapraat aijdaesc puoard vaa al otru daes p1e-tcrtuo eque ASTUTO { destacar • mPueendoess 1h-itpruneoqtuizea.rlo como si o• bqtueen esre udnisot rdaeig laons spiegnusieanntdeos eenfe tcit.o Ess:tarán actuando bajo presión. 2 o los 3: (defínela) abrir tu mente hubieras sacado un 10+, aunque no • que se inspiren pensando en ti. Reciben +1 a la siguiente. • Uno de ellos es tu amigo. Dale a ese tengas ese movimiento. Con un fallo, el objetivo recibe 2 puntos que puede usar contra ti de igual jugador Bio+2. MEJORA MEJORAS forma. • Uesneo j udgea edlolors B eiso +tu1 .amante. Dale a Cada vez que tires una característica BIZARRO { destacar experiencia {{{{{ >> mejora PUNTOS OTROS MOVIMIENTOS • Uno de ellos está enamorado de ti. destacada y cada vez que reinicies tu DAÑO recibes +1frío (máximo frío+2) Dale a ese jugador Bio-1. Bio con alguien, marca un círculo de recibes +1frío (máximo frío+2) Da a los demás Bio=0. experiencia. Cuando hayas marcado cuenta rreecciibbeess ++11dasutruot (om (máxáixmimo do uarsot+u2to)+2) el 5º círculo, mejora y borra. atrás recibes un nuevo movimiento de Artista Durante el turno de los demás: Cada vez que mejores, elige una de las 12 recibes un nuevo movimiento de Artista • Para todos, independientemente opciones. Táchala. No puedes usarla recibes dos curros (defínelos) y do e+l 1n yú maneórota qlou eju tnet doi gaal nn,o dmabler eu dne - 1 de nuevo. 9 3 rpelcuibreies msepglueiodores (defínelos) y fortuna su personaje. Tú eliges el reparto. recibes un movimiento de otro libreto recibes un movimiento de otro libreto Cuando acabéis busca el personaje 6 recibes +1 a cualquier característica, con la Bio más alta en tu ficha. hasta un máximo de +3. Pregúntale a su jugador cuál de { estabilizado retira a tu personaje (de forma segura), y tus características le parece más crea uno nuevo para jugar interesante y destácala. El MC te { psicótico (-1frío) crea un segundo personaje para jugar, de indicará qué otra característica debes { lisiado (-1duro) manera que ahora interpretas dos destacar.. { desfigurado (-1seductor) cambia el tipo de personaje por otro { sonado (-1astuto) nuevo elige tres movimientos básicos y mejóralos mejora los otros 4 movimientos básicos Presentamos a COCHES EL CONDUCTOR CHASIS Elige uno de los siguientes perfiles: Con el apocalipsis las infraestructuras de la Edad Dorada se hicieron • Potencia+2 aspecto+1 1-armadura añicos. Carreteras levantadas y agrietadas. Líneas de abastecimiento y debilidad+1 2 POTENCIA ASPECTO comunicación cortadas de cuajo. Las ciudades, aisladas unas de las otras, • Potencia+2 aspecto+2 0-armadura # debilidad+1 E al borde del colapso como hormigueros taponados, ardieron y finalmente H se derrumbaron. • Potencia+1 aspecto+2 1-armadura C O ARMADURA DEBILIDAD debilidad+1 C Algunos de los supervivientes aún lo recuerdan: en cada horizonte • Potencia+2 aspecto+1 2-armadura brillaban las brasas de la civilización consumida, su luz hacía palidecer la debilidad+2 luna y las estrellas, su humo ocultaba el sol. Elige chasis: ETIQUETAS En Apocalypse World el horizonte es un lugar oscuro, y ninguna Coupé, compacto, sedan, jeep, carretera te llevará hasta allí. camioneta, furgoneta, bus, limusina, un libreto para ambulancia, 4x4, camión articulado, tractor, maquinaria de construcción. Apocalypse World Elige sus puntos fuertes: ©2k+10 D. Vincent Baker Rápido, resistente, agresivo, fuerte, www.apocalypse-world.com grande, todoterreno, fiable, sufrido, CHASIS amplio, infatigable, fácil de reparar, REGLAS ADICIONALES taller de reparaciones móvil. Elige tantos como su potencia. POTENCIA ASPECTO VEHÍCULOS Y DAÑO 3 # Elige su aspecto: Elegante, clásico, inmaculado, HE Cuando un vehículo sufre… potente, lujoso, vistoso, gran OC ARMADURA DEBILIDAD • 1-daño: daños cosméticos. Agujeros de bala, cristales rotos, humo. Los motor visible, estrafalario, C ocupantes pueden recibir 0-daño. bonito, hecho a mano, púas y • 2-daño: daño funcional. Pérdida de combustible, neumáticos placas, chabacano. Elige tantos como reventados, motor atascado, problemas con la caja de cambios, frenos su aspecto. ETIQUETAS o aceleración. Puede ser parcheado sobre la marcha. Los ocupantes pueden recibir 1-daño. Elige sus puntos débiles: • 3-daño: daños serios. Daños funcionales que afectarán a varios Lento, frágil, poco manejable, perezoso, sistemas de conducción, pero puede ser arreglado sobre la marcha. Los poco espacioso, quisquilloso, tragón, ocupantes pueden recibir 2-daño. poco fiable, ruidoso. Elige tantos como • 4-daño: Averiado. Daños funcionales catastróficos, puede ser reparado su debilidad. en un taller o aprovecharlo como piezas de repuesto. Los ocupantes pueden recibir 3-daño. • 5-daño o más: Destrucción total. Daño completo, puede llegar a TRUEQUES alcanzar a los ocupantes, más el daño adicional si el vehículo explota Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual para: o arde. cuenta entregar un mensaje u objeto, atravesar territorio hostil con un convoy o un mes de atrás trabajo como conductor personal. siniestro total 12 daños cosméticos, Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado pasa 0-daño averiado, pasa 3-daño 9 3 refinados. daños funcionales, daños graves, pasa 2-daño Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede 6 pasa 1-daño proporcionarte: dejar listo para el trabajo un vehículo dañado o descuidado; una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o complemento no El que parte del daño pase o no al conductor y pasajeros, o que pase sin valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de una pieza de equipo de reducirse, depende de tu buen juicio, de las circunstancias y del vehículo. alta tecnología a cargo de un genio; una semana de la protectora compañía de una zorra peligrosa o un exterminador; un año de tributos a un señor de la guerra; un E L o r mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimiento usado u c t d adecuadamente; sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi n o cualquiera. C Para conseguir cosas mejores deberías estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o grandes lujos. CREANDO UN CONDUCTOR NOMBRE - MOVIMIENTOS DEL CONDUCTOR Para crear tu conductor elige nombre, aspecto, características, movimientos, ASPECTO ~ Un conductor de la hostia: cuando estás al volante... equipo y Bio. ...si haces algo bajo presión, suma la potencia de tu coche a la tirada. NOMBRE MOVIMIENTOS ...si tratas de hacerte con algo por la fuerza, suma la potencia de tu coche a la tirada. ...si te pones agresivo, suma la potencia de tu coche a la tirada. Lauren, Audrey, Farley, Sammy, Recibes todos los movimientos ...si intentas seducir o manipular a alguien, suma el aspecto de tu coche a la Katherine, Marilyn, James, Bridget, básicos. También obtienes un tirada. Paul, Annette, Marlene, Frankie, conductor de la hostia y elige un ...si ayudas o interfieres con alguien, suma la potencia de tu coche a la tirada. Marlon, Kim, Errol o Humphrey. segundo movimiento de conductor. ...si alguien interfiere contigo, suma la debilidad de tu coche a su tirada. Phoenix, Mustang, Impala, Suv, ASPECTO Luego elige 1: Cougar, Cobra, Dart, Gremlin, Gran Cherokee, Jag o Beemer. Hombre, mujer, ambiguo o trans. CARACTERÍSTICASMOVIMIENTOS BIO { Bueno en lo suyo: cuando haces algo bajo presión tira+astuto en lugar de frío. CARACTERÍSTICAS Ropa clásica, informal, de trabajo, ayudar o interferir; fin de la sesión { Ojo de la tormenta: cuando abres tu cerebro a la vorágine psíquica de cuero o reciclada de por ahí pero actuar bajo mundial tira+astuto en lugar de bizarro. Elige un conjunto: vistosa. presión { Temerario: si te lanzas al peligro sin cubrirte las espaldas obtienes +1 • Frío=0 Duro-1 Seductor+1 Rostro atractivo, hermoso, serio, de FRÍO armadura. Si lideras una banda o convoy, también consiguen +1 armadura. Astuto+2 Bizarro=0 finos rasgos, curtido o sospechoso. { destacar { Coleccionista: consigues 2 vehículos adicionales. • Frío+1 Duro=0 Seductor=0 Astuto+2 Bizarro-1 Mirada serena, a través de párpados ponerse agresivo; { Mi otro coche es un tanque: consigues un coche adicional equipado caídos, dura, triste, fría o de ojos tomar por la con ametralladoras (3-daño, cerca/lejos, área, escabrosa) o lanzagranadas • Frío=0 Duro+1 Seductor-1 fuerza claros. (4-daño, cerca, área, escabrosa) y +1armadura. Astuto+2 Bizarro-1 DURO • Frío+1 Duro-2 Seductor=0 Cuerpo delgado, fofo, cuadrado, { destacar CHASIS OTROS MOVIMIENTOS Astuto+2 Bizarro+1 compacto, alto o fuerte. HE seducir o C BIO EQUIPO manipular SEXO CON EL CONDUCTOR U CO POTENCIA ASPECTO Todo el mundo presenta a sus Tienes: SEDUCTOR Si tú y otro personaje mantenéis T { destacar relaciones sexuales, tira+frío. Con un personajes diciendo su nombre, • 1 arma manejable 10+ no pasa nada, no ha sido gran cosa. aspecto y mentalidad. Toma tu turno. • Baratijas por valor de 2-trueques calar una Entre 7-9, él o ella se anota +1 a su Bio ARMADURA DEBILIDAD Anota los nombres de los demás • Ropa de acuerdo con tu aspecto situación; calar contigo en su ficha, pero tú te anotas personajes. (defínela) ASTUTO a una persona -1 a tu Bio con ese personaje. Si fallas, Volved a tomar turnos para { destacar tienes que pirarte: recibes -1 hasta que determinar Bio. En tu turno elige 1 o Armas manejables (elige 1): demuestres que esa persona no te posee ETIQUETAS ambas opciones: • Revolver del .38 (2-daño, cerca, abrir tu mente ni nada por el estilo. recargar, ruidosa) MEJORAS • Uno de ellos ha estado contigo durante días en la carretera. Dale a • Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa) BIZARRO experiencia {{{{{ >> mejora ese jugador Bio+2. • Cuchillo grande (2-daño, mano) { destacar recibes +1frío (máximo frío+2) • Uno de ellos te sacó una vez de • Recortada (3-daño, cerca, recargar, DAÑO recibes +1duro (máximo duro+2) un marrón muy serio. Dale a ese escabrosa) recibes +1seductor (máximo seductor+2) Dajuleg aadl orers Btoio B+i2o.+1. Todos han oído • Machete (3-daño, mano, escabroso) cauternátsa rreecciibbeess +u1nb nizuaervroo m(mováximimieon btoiz darer o+2) algo sobre quién eres y dónde has • Mruaidgonsuam) (3-daño, cerca, recargar, 12 rceocnibdeusc utonr nuevo movimiento de estado. conductor Durante el turno de los demás: MEJORA 9 3 recibes 2 curros (defínelos) y pluriempleo EQUIPO & TRUEQUES • Normalmente no te acercas Cada vez que tires una característica rpeecribsoens auln garaje (taller, defínelo) y PUNTOS dInedmeapseinaddoie an tleam geennttee. del número dBeios tcaocnad aalg yu cieand,a m veazrc qau uen r eciínrcicuileos d teu 6 rreecciibbeess uunn mmoovviimmiieennttoo ddee oottrroo lliibbrreettoo qanuóe ttael od ijguannt olo as sdue nmoáms brérset.ale 1 y experiencia. Cuando hayas marcado { estabilizado rheacsibtae su +n1 m aá cxuimalqou dieer + c3aracterística, el 5º círculo, mejora y borra. Cuando acabéis, busca el personaje con Cada vez que mejores, elige una de las { psicótico (-1frío) rye tcirreaa a u tnuo p neurseovno apjea r(ad jeu fgoarrma segura), laa s Bui oju mgaádso arl tcau áeln d teu t fiucsh caa.r Pacrteegrúísnttiacales odpe cniouneveos.. Táchala. No puedes usarla {{ ldiesisafidgou (r-a1ddou (r-o1)seductor) cdree am uann eserag uqnudeo a hpoerrsao innatejer ppraertaa jsu dgoasr, le parece más interesante y { sonado (-1astuto) cambia el tipo de personaje por otro nuevo destácala. El MC te indicará qué otra elige tres movimientos básicos y mejóralos característica debes destacar. mejora los otros 4 movimientos básicos. Presentamos a ARMAS DAÑO EL EXTERMINADOR Armas jodidamente grandes Cuando un personaje resulta herido el jugador (elige 1): Apocalypse World es un lugar cruel y violento. La ley y la sociedad han marca un segmento en su reloj de cuenta atrás • Rifle de francotirador con dejado de funcionar para siempre. Lo tuyo es tuyo mientras puedas de daño. Marca un segmento completo por silenciador (3-daño, lejos, cada 1-daño, comenzando por el segmento de retenerlo en tus manos. No hay paz. No hay más estabilidad que la que alta tecnología) • Ametralladora (3-daño, 12:00 a 3:00. puedas arañar centímetro a centímetro de la mugre y el cemento para cerca/lejos, área, escabrosa) Cuando un personaje sufre daño este suele ser luego tener que defenderla derramando sangre. • Fusil de asalto (3-daño, igual a la puntuación de daño del arma, ataque A veces la decisión más instintiva es la correcta. cerca, ruidosa, automático) o accidente, menos la puntuación de armadura • Lanzagranadas (daño 4, que lleve el personaje. A esto se le llama daño cerca/lejos, área, escabrosa) tal cual. Armas respetables (elige 2): un libreto para • Rifle de caza (2-daño, lejos, Cuando sufras daño, tira+daño (después de ruidoso) descontar el valor de armadura, si llevas). Con Apocalypse World • Escopeta (3-daño, cerca, un 10+ el MC puede elegir 1 de estas opciones: escabrosa) • Estás fuera de combate: inconsciente, ©2k+10 D. Vincent Baker • Subfusil (2-daño, cerca, www.apocalypse-world.com atrapado, confundido o aterrorizado. automática, ruidoso) • Es peor de lo que parecía. Recibes 1-daño • Magnum (3-daño, cerca, adicional. REGLAS ADICIONALES recargar, ruidoso) • Elige 2 de la siguiente lista. • Tubo lanzagranadas (4- daño, cerca, área, recargar, Entre 7-9, el MC puede elegir 1 de las BANDAS, VEHÍCULOS Y DAÑO escabroso) siguientes opciones: • Munición perforante • Pierdes el equilibrio. Cuando una banda sufre… (perforante) para todas tus • Pierdes lo que fuera que estabas sujetando. • 1-daño: algunos heridos, uno o dos de gravedad, sin bajas. armas. • Pierdes el rastro de algo o alguien a quien • Silenciador (alta tecnología) estabas prestando atención. • 2-daño: muchos heridos, varios de gravedad, un par de bajas. elimina ruidosa de • No te das cuenta de algo importante. • 3-daño: casi todos heridos, muchos de ellos graves, varias bajas. cualquiera de tus armas. • 4-daño: casi todos heridos de gravedad, muchas bajas. Si fallas, el MC aún puede elegir algo de la lista Armas de repuesto (elige 1): anterior. Sin embargo, si lo hace se reduce • 5-daño o más: casi todos muertos, unos pocos supervivientes. • Pistola 9 mm (2-daño, cerca, ruidosa) parte del daño, recibes -1daño. En presencia de un líder fuerte una banda se mantendrá unida hasta • Cuchillo grande (2-daño, Cuando infliges daño al personaje de sufrir 4-daño. Si la posición del líder entre ellos es débil o está ausente se mano) otro jugador, el otro personaje recibe +1Bio mantendrá hasta sufrir 3-daño. Si el líder es débil o no está presente se • Machete (3-daño, mano, contigo (en su ficha) por cada segmento de mantendrá hasta sufrir 1 o 2-daño. Si la banda no tiene líder se dispersará escabroso) daño que inflijas. Si esto hace que llegue a con solo sufrir 1-daño. • Muchos cuchillos (2-daño, Bio+4, el otro personaje anota Bio+1 como de cuenta mano, infinitos) costumbre y marca un círculo de experiencia. atrás • Granadas (4-daño, mano, Cuando dañes a alguien te conoce mejor. unos pocos 12 heridas, algunos de área, recargar, escabrosas) supervivientes gravedad 9 3 TRUEQUES muchas bajas muchas heridas, 6 algunas bajas muchos heridos graves, Si cobras a alguien rico por tus servicios, 1-trueque es el precio habitual algunas bajas para: un asesinato, extorsión o algún otro acto de violencia; una semana de Cuando un vehículo sufre… empleo como guardaespaldas o líder de una banda; un mes de empleo como • 1-daño: daños cosméticos. Traspasa 0-daño a los ocupantes. matón por encargo. • 2-daño: daños funcionales. Traspasa 1-daño a los ocupantes. Con 1-trueque cubrirás un mes de gastos si tus gustos no son demasiado • 3-daño: daños graves. Traspasa 2-daño a los ocupantes. refinados. • 4-daño: averiado. Traspasa 3-daño a los ocupantes. Como gasto puntual, y siempre sujeto a disponibilidad, 1-trueque puede • 5-daño o más: destrucción total. Todo el daño pasa a los ocupantes proporcionarte: los costes en materiales de la reanimación por parte de un más el daño adicional si el vehículo explota o se estrella. ángel; una noche de gran lujo y grata compañía; cualquier arma, equipo o cuenta complemento no valioso o que no sea de alta tecnología; la reparación de una siniestro total, atrás pieza de equipo de alta tecnología a cargo de un genio; un año de tributos a un pasa daño completo 12 daños cosméticos, saeltñoo rre dned liam gieunetrora u; suand om aedse dceu amdaanmteennitme;i esonbtoo ryn roesp, atarascaisó ny rpeagraal ousn s vuefihcíiceunltoe ds e averiado, 9 3 pasa 0-daño EL pPaarraa ccoonntsaecgtauri rc ocno scaass im cueajolqreusie drae.berías estar preparado para hacer tratos dapñaosas 3gr-davaeñso, 6 dpaasñao 1f-udnacñioonal, EXTERminador concretos. No puedes limitarte a pasearte entre gente del montón de un pasa 2-daño asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o grandes lujos. CREANDO UN EXTERMINADOR NOMBRE - MOVIMIENTOS DEL EXTERMINADOR Para crear tu exterminador elige nombre, aspecto, características, ASPECTO { Curtido en la batalla: cuando actúas bajo presión tira+duro en lugar de movimientos, equipo y Bio. frío. NOMBRE Pregúntale a su jugador cuál de { A la mierda: indica una ruta de escape y tira+duro. Con 10+ guay, te vas. Entre 7-9 puedes irte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: dejarás algo tus características le parece más Vonk el Escultor, Batty, Jonker, A.T., interesante y destácala. El MC te atrás o te llevarás algo contigo. El MC te indicará qué exactamente. Si fallas te Rue Wakeman, Navarre, El Hombre, indicará qué otra característica debes ves atrapado en una situación vulnerable, con un pie dentro y otro fuera. Kartak, Barbarroja, Keeler, Grekkor, destacar. { Instintos de combate: cuando abres tu mente a la vorágine psíquica Crille, Perdición o Capellán. mundial tira+duro en lugar de bizarro, pero solo durante una batalla. MOVIMIENTOS Rex, Fido, Mirilla, Boxer, Doberman, { Como una puta cabra: obtienes +1duro (máximo duro+3). Trey, Asesino, Butch, Fifi, Fluffy, Duque, Lobo, Trotamundos, Max o Tienes todos los movimientos CARACTERÍSTICASMOVIMIENTOS BIO { Preparado para lo inevitable: tienes un equipo de primeros auxilios bien básicos. Elige 3 movimientos de abastecido y de alta calidad. Cuenta como un equipo de ángel con 2-reservas. Piesplanos. exterminador ayudar o interferir; fin de la sesión CARACTERÍSTICAS actuar bajo { Sanguinario: cuando haces daño haces +1 daño. ASPECTO presión { NO ME TOQUES LOS COJONES: en combate cuentas como una banda (3- Elige un conjunto: daño, banda pequeña), con armadura de valor igual a la que estés usando. Hombre, mujer, ambiguo, trans u FRÍO • Frío+1 Duro+2 Seductor-1 oculto bajo sus ropas. { destacar EQUIPO Y TRUEQUES OTROS MOVIMIENTOS Astuto+1 Bizarro=0 Protección corporal o armadura ponerse agresivo; • Frío-1 Duro+2 Seductor-2 reciclada y mal emparejada, tomar por la Astuto+1 Bizarro+2 maltrecha y vieja, o casera y hecha a fuerza • Frío+1 Duro+2 Seductor-2 medida. DURO Astuto+2 Bizarro-1 { destacar • Frío+2 Duro+2 Seductor-2 Rostro recorrido por cicatrices, tosco, Astuto=0 Bizarro=0 huesudo, apagado, curtido o con seducir o SEXO CON EL EXTERMINADOR BIO secuelas de haber sido vapuleado. manipular Mirada demente, iracunda, sabia, SEDUCTOR Si tú y otro personaje mantenéis Todo el mundo presenta a sus triste, astuta o con ojos hundidos y { destacar relaciones sexuales recibes +1 a la personajes diciendo su nombre, pequeños. próxima. A tu elección, el otro personaje aspecto y mentalidad. Toma tu turno. calar una también recibe +1 a la próxima. Cuerpo duro, resistente, fibroso, con situación; calar Anota los nombres de los demás marcas y taras de antiguas lesiones, a una persona MEJORAS personajes. compacto, desproporcionado o ASTUTO PUNTOS enorme. { destacar experiencia {{{{{ >> mejora Volved a tomar turnos para determinar Bio. En tu turno elige 1, 2 EQUIPO abrir tu mente recibes +1frío (máximo frío+2) o las 3 siguientes opciones: recibes +1astuto (máximo astuto+2) recibes +1bizarro (máximo bizarro+2) • Uno de ellos ha luchado hombro Tienes: BIZARRO recibes un nuevo movimiento de exter- con hombro contigo. Dale a ese • 1 arma jodidamente grande { destacar minador jugador Bio+2. • 2 armas respetables DAÑO recibes un nuevo movimiento de exter- • Uno de ellos te dejó desangrándote • 1 arma de repuesto minador una vez y no hizo nada por ti. Dale • Protecciones por valor de recibes 2 curros (defínelos) y • aEat lerigsaeec tjciuuvgoáal. dDdoear le eBl liaoo se- 2sce.r ejuesg aqduoer e Bs imo+á2s. • 2B-aarramtijaadsu proa r( dveatloárll adleo )1-trueque cau1ter2nátsa rpreilcquibureeiesz muanp laesoentamiento (defínelo) y ARMAS Y ARMADURAS ARMADURA MEJORA recibes una banda (defínela) y Dale al resto Bio=0. macho alfa Durante el turno de los demás: Cada vez que tires una característica 9 3 recibes un movimiento de otro libreto destacada y cada vez que reinicies tu recibes un movimiento de otro libreto • Elige cuál de ellos crees que es el Bio con alguien, marca un círculo de recibes +1 a cualquier característica, más listo. Independientemente 6 hasta un máximo de +3. experiencia. Cuando hayas marcado del número que te diga súmale 1 el 5º círculo, mejora y borra. retira a tu personaje (de forma segura), y anótalo en tu hoja de personaje { estabilizado y crea uno nuevo para jugar. junto a su nombre. Cada vez que mejores, elige una de las crea un segundo personaje para jugar, • Para todos los demás, opciones. Táchala. No puedes usarla { psicótico (-1frío) de manera que ahora interpretas dos. independientemente del número de nuevo. { lisiado (-1duro) cambia el tipo de personaje por otro que te digan, anótalo junto a su { desfigurado (-1seductor) nuevo. nombre. { sonado (-1astuto) elige tres movimientos básicos y mejó- ralos. Cuando acabéis, busca el personaje mejora los otros 4 movimientos con la Bio más alta en tu ficha. básicos.
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