ebook img

Лучшие компьютерные игры, том 8 PDF

386 Pages·2000·172.3 MB·Russian
by  
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Лучшие компьютерные игры, том 8

ЛУЧШИЕ К О М П Ь Ю ТЕР Н Ы Е И ГРЫ ВЫПУСК 8 Библиотека журнала «Игромания» Москва - 2000 ББК 28.18 Л87 Л87 Лучшие компьютерные игры. Выпуск 8. — М., 2000. — 384 с. — (Библиотека журнала «Игромания»), ISBN 5-7594-0097-5 В книге представлены описания, руководства и подробные прохож­ дения лучших игр для персонального компьютера. Лучшие компьютерные игры. Выпуск 8 Выпущено «Издательской фирмой Астрея-2000», АР № 066645 от 01 июня 1999 г. Подписано в печать 28.02.2000. Формат 70 х 100 V jg Печать офсетная. Печ. л. 24. Тираж 5 000 экз. Заказ № 407 Отпечатано с готовых диапозитивов в ООО «Типография ИПО Профсоюзов Профиздат» 109044, Москва, Крутицкий вал, 18. ПД № 00180 от 29.11.1999 г. ISBN 5-7594-0097-5 СОДЕРЖ АНИЕ AGE OF WONDERS........................................................................................4 CRUSADERS OF MIGHT AND MAGIC..................................................28 DEMISE: RISE OF THE KU'TAN..............................................................36 DIE HARD TRILOGY 2 ................................................................................52 FINAL FANTASY VIII.................................................................................58 INVICTUS: IN THE SHADOW OF OLYMPUS.....................................68 MAJESTY: THE FANTASY KINGDOM SIM.........................................80 MIGHT & MIGIC VIII: DAY OF THE DESTROYER............................98 NOX................................................................................................................150 PLANESCAPE: TORMENT.......................................................................158 QUAKE III: ARENA....................................................................................182 THE SIMS......................................................................................................198 TIBERIAN SUN: FIRESTORM.................................................................204 TOMB RAIDER 4: THE LAST REVELATION......................................216 TOTAL ANNIHILATION: KINGDOMS - IRON PLAGUE..............262 TZAR: THE BURDEN OF THE CROWN...............................................274 ULTIMA 9: ASCENSION..........................................................................290 URBAN CHAOS...........................................................................................312 WHEEL OF TIME........................................................................................322 АЦТЕКИ: ПРОКЛЯТИЕ ЗОЛОТОГО ГОРОДА................................332 ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ..............................................................................340 КОДЫ, ПАРОЛИ, СЕКРЕТЫ..................................................................375 3 ACE OF WONDERS РАСЫ В игре 12 рас, которые поделены на «хороших» (good), «нейтральных» (neutral) и «плохих» (evil). Good: Elf, Halfling, Dwarf, High Man Neutral: Human, Azrac, Lizard, Frostling Evil: Dark Elf, Ore, Goblin, Undead Это деление определяет изначальные расовые отношения, которые очень важны в Age of Wonders. Города, заселенные дружественными расами, могут присоединяться к вам без боя (однако, как правило, требуют за это золото). В случае, когда ты захватил город, населенный недружественной тебе расой, он всегда может взбунтоваться, если ты не держишь в нем верные войска. Армия, составленная из представителей недружест­ венной расы, в любой момент может выйти из повиновения и т. д. (подробности в разде­ лах «ГОРОДА» и «ЮНИТЫ»), Различают пять уровней расовых отношений от дружбы (friendly) до ненависти (hate), причем все они выражаются в конкретных числах: Friendly: 100 Polite: 80-99 Neutral: 60-75 Wary: 21-59 Hate: 0-20 В ходе игры эти самые числа могут меняться. Во-первых, их меняют дипломатические действия. Заключение мира дает -I-10, а аль­ янса — + 20. Нарушение же мира или альянса штрафуется сильнее: в первом случае ра­ совые отношения падают на 20, во втором — на 40. Во-вторых, очень многое зависит от того, как ты обращаешься с жителями захвачен­ ных городов (грабишь ли города или апгрейдишь, переселяешь ли жителей). Детали смо­ три в разделе «ГОРОДА». В-третьих, расовые отношения имеют тенденцию стремиться к изначальному уров­ ню, если ты не предпринимаешь никаких действий. Происходит это со скоростью +2/- 2 за один ход (в пропатченной версии 1.1 эта скорость уменьшена до + 1 /-1). Например, играя за эльфов, ты каким-то чудом добился самых что ни на есть дружественных отно­ шений с орками. Тогда, если не предпринимать никаких действий, орки будут по-преж­ нему питать к тебе лютую ненависть через (100-20)/2 = 40 ходов. Изначальные расовые отношения определяются следующей таблицей: Расы Hum Azr Liz Frost Elf Half Dwarf High D Elf Ore Gob Undead w Human F P P P N N N P N N N w Azrac P F N N N N N W N N P w w Lizard P N F P N N N N N N w w Frostling P N P F N N N N N N Elf N N N N F F P F H H H H 4 AGE OF WONDERS Halfling N N N N F F F P H H H H Dwarf N N N N P F F F H H H H Highman P W W W F P F F H H H H Dark Elf N N N N H H H H F F P P Ore N N N N H H H H F F F P Goblin N P N N H H H H P F F P Undead W W W W H H H H P P P F F — Friendly, P — Polite, N - Neutral, W — Wary, H — Hate Многим расам не все равно, где жить или находиться. Мораль юнитов, находящихся в неблагоприятной местности, падает, а в благоприятной — повышается. Раса Благоприятная местность Неблагоприятная местность Azrac Desert (пустыня) Ice (лед) Dark Elf Dirt (грязь) - Dwarf Dirt (грязь) - Elf Grass (трава) Wasteland (пустошь) Frostling Ice (лед) Desert (пустыня) Goblin Dirt (грязь) - Halting Grass (трава) Wasteland (пустошь) Highman - - Human - - Lizardman Water (вода) Desert, Wasteland Ore - - Undead Wasteland (пустошь) Grass (трава) 1У1АГИЯ Вся магия поделена на 6 основных сфер (Life, Death, Air, Earth, Fire, Water) и 2 допол­ нительных (Cosmos, Secret). В каждой сфере различаются 4 уровня заклинаний (кроме Secret — там 2 уровня). Для изучения магии основных сфер необходимо иметь соответ­ ствующие «магические фишки», причем число фишек определяет максимально доступ­ ный уровень заклинания сферы. Так, например, если у тебя 4 фишки Life, 2 фишки Air и 1 фишка Water, то ты можешь изучить всю магию сферы Жизни, первые 2 уровня сферы Воздуха и только начальный уровень сферы Воды; при этом ты лишаешься возможности изучать магию Death, Earth и Fire (впрочем, если повезет, заклинания этих сфер еще можно купить в Wizard Tower). Cosmos — это как бы «бесцветная» магия: здесь учитыва­ ется лишь общее число фишек. (Если у тебя 4 фишки или больше, то ты автоматически будешь иметь возможность изучить всю Космическую магию.) Магия Secret не изучается: все «тайные» за­ клинания можно только купить в Wizard Tower. Магические фишки выбираются перед началом игры — на стадии генерации героя-лидера (в за­ висимости от миссии дается 7 или 5 фишек, реже — 3 фишки). Основными источниками маны яв­ ляются так называемые «узлы» (nodes), которые надо еще разыски­ вать и захватывать. «Узлы» также об­ ладают специализацией: есть Life Node, Death Node, Air Node, Earth Node, Fire Node и Water Node. Чтобы 5 AGE OF WONDERS узел давал тебе ману, необходимо иметь хотя бы одну фишку данной сферы; чем больше фишек данной сферы ты имеешь, тем больше один и тот же узел будет приносить маны. Зависимость здесь такая: 0 фишек — О маны; 1 фишка — 15; 2 фишки — 20; 3 фишки — 25; 4 фишки — 30. Напри­ мер, если у тебя 4 фишки Life, 2 фишки Air и 1 фишка Water и ты захватил по одному узлу Life, Death, Air, Earth, Fire и Water, то в результате твой доход ма­ ны составит 30 + 0 + 20 + 0-1-0+15 = 65 за один ход. Помимо «специализиро­ ванных», есть и «бесцветные» узлы — Power Node, обладание которыми при­ носит по 10 единиц маны, и это не зависит от числа магических фишек. Кроме того, ману приносят герои со способностью Spell Casting — по 5 единиц за каждый уровень; поскольку есть 5 уровней Spell Casting, то один обычный герой может давать максимум 25 единиц маны за ход. Исключение составляют герои-лидеры: они ге­ нерируют еще 5 дополнительных единиц маны. Магические заклинания могут применять только герои и только со способностью Spell Casting. Уровень этой способности никак не сказывается на силе заклинаний, а только ограничивает максимальный запас маны героя — по 10 единиц на каждый уро­ вень. Таким образом, герой может потратить максимум 50 единиц маны в день (на уров­ не Spell Casting V). Некоторые юниты могут обладать магическими способностями. Так, например, все жрецы обладают способностью Dispel Magic, которая действует точно так же, как и од­ ноименное заклинание, применяемое героями. Для применения магических способнос­ тей не требуется никакая мана, но применить такую способность можно только 1 раз в день. Все заклинания делятся на три типа: Global — применяются только на местности, Combat — применяются только в бою, Unit — могут применяться и там и там. Не забывай про тот самый рычажок, с помощью которого перераспределяется магия: в «закрома» и на исследования. Здесь можно дать очень простой совет. Всегда имей в «за­ кромах» 50-200 единиц маны (в зависимости от числа магов-героев), а все остальное пус­ кай на исследования, держа возле нуля ежедневный приток маны. Как только вышел рас­ ход маны — передвинь рычажок, дабы восполнить недостачу, а на следующем ходу верни его на прежнее место. «Крутые» заклинания Обрати внимание, что все сферы магии как бы поделены на противоборствующие стороны: Life - Death, Air - Earth, Fire - Water. Наглядно это проявляется в заклинании Mastery (Life Mastery, Air Mastery и т. п.), которое считается верхом магического искусст­ ва: при его применении удваивается стоимость всех заклинаний противоположной сфе­ ры. Кроме того, Mastery дает дополнительный глобальный бонус (например, Air Mastery удваивает скорость движения своих юнитов и «ополовинивает» темпы продвижения противника). Кроме того, выставляет на каждом Node по защитнику в виде мощного су- щества своей сферы (например, Water Elemental в случае Water Mastery). Защитник при­ надлежит обладателю «нода». Какую выбрать магию — это в основном вопрос вкуса. Здесь можно только посовето­ вать не разбрасываться, а сделать ставку на 1-2 (максимум 3) сферы, дабы получить са­ мые мощные заклятия. Полный перечень магических заклинаний приводится в «ПРИ- 6 ACE OF WONDERS ЛОЖЕНИИ». Ниже мы дадим краткую характеристику сфер магии, отметив особенно сильные заклинания. Life. Специализируется на защите собственных юнитов. Дешевое заклинание 1-го уровня Remedy позволяет снять любую «порчу» и восстанавливает 5 пойнтов здоровья. Из боевых заклинаний, действующих на расстоянии, имеется лишь слабенькое Solar Flare и довольно сильное глобальное Sacred Wrath, которое, к сожалению, не разбирает, где свои, а где чужие. Единственное вызываемое существо — Золотой Дракон — по бое­ вым характеристикам не уступает Черному Дракону, а требует на поддержку в 1,5 раза меньше маны. Особенно хочется отметить магию Tranquillity, улучшающую межрасо- вые отношения — это действительно уникальная магия, не имеющая аналогов в других сферах. Название Уровень Тип Цена Поддержка Что делает Solar Flare 1 Combat 4 - Пуляет holy fire Remedy 1 Unit 8 лечит + 5 h.p. и устраняет всячес­ кую порчу Bless 1 Unit 10 4 + 1 Defense, + 1 Resistance, Death Protection Rejuvenate 1 Global 12 Превращает в травку пустыню, степь, лед и пустошь Turn Undead 2 Combat 11 Средство для борьбы с нежитью ' (undead) Recall Spirits 2 Combat 18 “ Призывает духи павших воинов в виде spirit puppets Holy Champion 2 Unit 25 8 + 2 Attack, +2 Damage против evil-юнитов Holy Woods 2 Global 30 5 Сажает священные деревья, на­ носящие holy damage по проходя­ щим через них evil-юнитам High Prayer 3 Combat 30 +1 Attack, +1 Damage, +1 Defense, + 1 Resistance всем сво­ им юнитам, участвующим в битве Sacred Wrath 3 Combat 30 Наносится мощный holy damage по всем юнитам, участвующим в битве (своим тоже) Tranquillity 3 Global 60 8 Улучшает расовые отношения Resurrect Hero 3 Global 66 - Воскрешает падшего героя. Divine Storm 4 Global 105 Наносит мощный holy damage по значительной территории Gold Dragon 4 Global 280 8 Вызывает Золотого Дракона Crusade 4 Global 210 Призывает все «независимые» good-юниты пойти войной на evil-расы Life Mastery 4 Global 360 55 На ВСЕ ваши юниты накладыва­ ется магия Bless. Evil-юниты под- вергаются Fear. Death-магия сто­ ит в 2 раза дороже Death. Магия Смерти — антипод магии Жизни. Множество заклинаний направлено на порчу, устрашение врага и воскрешение из мертвых. В этом смысле особенно выделя­ ется Animate Ruins. Вместо того чтобы переселять свою расу в захваченный город стан­ дартным образом (с помощью migrate), лучше разграбить город, а затем применить Animate Ruins. Так быстрее, выгоднее (грабеж приносит немалый доход), к тому же ты 7 ACE OF WONDERS сразу получаешь приличный гарнизон защитников в лице скелетов, возникающих из воскресших жителей. Название Уровень Тип Цена Поддержка Что делает Death Ray 1 Combat 4 - Атака Death на расстоянии Disease Cloud 1 Combat 9 - Наводит порчу (disease) Dark Gift 1 Unit 10 3 + 1 Damage, Death Strike Black Spider 1 Global 35 6 Вызывает Черного Паука Terror 2 Combat 15 " Наводит ужас — как способность fear Animate Dead 2 Combat 20 Воскрешает павших воинов в ви­ де нежити Unholy Champion 2 Unit 25 8 + 2 Attack, +2 Damage против good-юнитов Evil Woods 2 Global 30 5 Сажает смертоносные деревья, наносящие death damage прохо­ дящим через них good-юнитам Mind Decay 3 Combat 30 Может овладеть вражеским юни- том на некоторое время Animate Ruins 3 Global 42 Восстанавливает город и воскре­ шает его жителей в виде skeleton warriors Pestilence 3 Global 55 Выбрасывает облако, поражаю­ щее значительную территорию. Все юниты получают poison dam­ age. Облако дрейфует каждый ход в случайном направлении Animate Hero 3 Global 66 - Воскрешает павшего героя Death Storm 4 Global 105 Вызывает смертоносный шторм. Все юниты получают death dam­ age, а местность превращается в wasteland Hatred 4 Global 110 10 Ухудшает расовые отношения Black Dragon 4 Global 210 12 Вызывает Черного Дракона Death Mastery 4 Global 360 35 Наводит порчу на все good-юни- ты; цена Life-заклинаний удваи­ вается Air. У магии Воздуха великолепный арсенал средств, дающий тебе дополнительные возможности. Wind Walking позволяет юнитам летать, a Haste удваивает (!) скорость пе­ редвижения. Freeze Water замораживает воду, позволяя переправиться по ней «аки по­ суху». Великолепные Summon-заклинания: Great Eagle 2-го уровня — прекрасный раз­ ведчик, особенно полезный в самом начале игры, a Air Elemental — самый лучший из элементалей благодаря способности летать и куче иммунитетов. Особенно хочется отме­ тить довольно мощное боевое заклинание 1-го уровня Chain Lightning: поражает одно­ временно до 4-х юнитов (правда, редко когда совсем убивает, зато часто оглушает). Толь­ ко магия Воздуха может созывать новых героев (Call Него). Название Уровень Тип Цена Поддержка Что делает Vaporize 1 Combat 4 - Поражает на расстоянии Bird's View 1 Global 8 - Раскрывает территорию в радиу­ се 10 клеток Chain Lightning 1 Combat 8 - Бьет по указанному юниту и по трем соседним; может оглушить юнит на 1 ход 8 ACE OF WONDERS Haste 1 Unit 10 1 Ускоряет движение юнита в 2 ра­ за Winds of Fury 2 Combat 12 - Отбрасывает юнит в сторону; по­ вреждает летающие юниты Cold Breath 2 Combat 16 - Атака Cold в указанном направ­ лении (очень короткий радиус действия) Freeze Water 2 Global 28 - Замораживает воду, позволяя по ней пройти Great Eagle 2 Global 38 6 Вызывает Большого Орла Shock Wave 3 Combat 22 " Вызывает круговую ударную волну, поражающую все на сво­ ем пути Wind Walking 3 Unit 44 8 Наделяет способностью летать Call Hero 3 Global 52 “ Вызывает нового героя. Герой бу­ дет случайным, и не факт, что дружественной вам расы Tornado 3 Global 56 - Торнадо разбрасывает армию по огромной территории. Чем ниже уровень юнита, тем выше вероят­ ность «телепортации». Эффек­ тивнее действует на равнинах Lightning Storm 4 Combat 80 - Бьет по площадям, поражая юни­ ты и повреждая здания Watcher 4 Global 110 8 Вызывает «наблюдателей», кото­ рые действуют как Town Fort, раскрывая к тому же скрытые и невидимые юниты Air Elemental 4 Global 194 12 Вызывает Элементальное суще­ ство Воздуха Air Mastery 4 Global 360 25 Свои корабли и летающие твари движутся вдвое быстрее, а анало­ гичные юниты противника — вдвое медленнее. Удваивается стоимость Earth-заклинаний Earth. Магия Земли направлена на преобразование местности. Только почти все ее заклинания какие-то курьезные, приносящие мало пользы (либо непонятно, на чью руку они больше сыграют). Единственный «конек», которому позавидует любая магия, — это заклинание Gold Rush, удваивающее доход от города (однако ценой поддержки в 10 еди­ ниц маны). Очень полезно также заклинание Free Movement, существенно расширяю­ щее «проходимость» юнитов. При взятии городов полезны заклинания Tremors и Town Quake, рушащие крепостные стены. Название Уровень Тип Цена Поддержка Что делает Slow 1 Combat 3 - В 2 раза понижает скорость вы­ бранного юнита Entangle 1 Combat 6 - Опутывает юнит корнями на все время сражения — юнит не мо­ жет двигаться и совершенно без­ защитен Stone Skin 1 Unit 8 5 +2 Defense Summon Boar 1 Global 25 4 Вызывает Большого Медведя 9

See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.