ebook img

Эффективная работа: 3ds Max 8 (+CD) PDF

912 Pages·44.589 MB·Russian
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Эффективная работа: 3ds Max 8 (+CD)

‚o Ч м^Ч Михаил Mapoв 3ds Max 8 TATU КIJТUВХО':^_^^,^^ ^ /' '^ • ;` .. ^ ^ ^ ы,уь ! ,^ /^ _ : г • .4' . •4 •у / D^лnтЕл® Москва • Санкт-Петербург. Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-дону. Eкaтepинбypr • Самара Киев • Харьков • Минск 2006 ББК 32.973-018.3 Удк 004.92 М28 Маров M. H. М28 Эффективная работа: 3ds Max 8 (+CD). — СПб.: Питер, 2006. — 907 c.: ил. ISBN 5-469-01532.7 С помощью программы 3ds Max 8 создают трехмерные миры и героев компьютерных игр, телевизионные заставки и рекламные клипы, сногсшибательные трюковые эффекты для боль- шого кино и целые фильмы c виртуальными персонажами. Если вы хотите приобщиться к столь захватывающим возможностям и сделать это наиболее эффективно, вам не обойтись без этой книги, автор которой подготовил десятки специалистов по трехмерной графике и анима- ции и имеет многотысячную читательскую аудиторию. Почти 100 упражнений, связанных еди- ным СМЫСЛОВЫМ проектом, масса примеров, десятки полезных советов помогут вам освоить на практике методы и приемы работы над трехмерной сценой и анимацией, составят прочный фундамент для дальнейшей самостоятельной работы и постепенного развития профессио- нальных навыков. На прилагаемом компакт-диске вы найдете готовьте модели всех объектов и сцен к упраж- нениям, множество примеров изображений и анимаций, a также коллекцию текстур и библио- теку материалов. 6БК 32.973-018.3 Удк о04.92 Все права защищены. Никакая часть данной :книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав. Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не ме- нее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. ISBN 5-469-01532-7 O 3АО Издательский дом «Питер», 2006 Краткое содержание Введение 17 Часть I. Картинки в твоем букваре Глава 1. Что такое 3D-графика и анимация 24 Глава 2. Знакомимся c 3ds Max 8 49 Глава З. Осваиваем настройку Max 8 и работу c файлами 73 Глава 4. Учимся выделять, дублировать и преобразовывать объекты 115 Часть II. Что нам стоит дом построить Глава 5. Создаем тела-примитивы, куски безье и NИАВS-поверхности 166 Глава б. Рисуем кривые, осваиваем методы вращения и выдавливания 201 Глава 7. Пробуем метод лофтинга, создаем булевские объекты и системы частиц 240 Глава 8. Совершенствуем навыки модификации объектов 292 Глава 9. Осваиваем секреты моделирования 352 Глава 10. Продолжаем постигать секреты NИАВS-моделирования 411 Часть 111. Просто ты работаешь волшебником... Глава 11. Расставляем и настраиваем осветители и камеры 456 Глава 12. Осваиваем создание материалов и применение их к объектам 520 Глава 13. Учимся применять карты текстур и многокомпонентные материалы . 559 Глава 14. Осваиваем тонкости визуaлизации сцены и внешней среды 617 Глава 15. Пробуем анимировать объекты 691 Глава 16. Учимся применять контроллеры и методы прямой и обратной кинематики 765 Глава 17. Постигаем основы динамики 848 Краткий словарь терминов по трехмерной графике и анимации 882 Алфавитный указатель 897 Содержание Введение 17 Терминология и язык 18 Структура книги 18 Упражнения 20 Что находится на компакт-диске 20 благодарности 21 От издательства 22 Часть I. Картинки в твоем букваре Глава 1. Что такое 3D-графика и анимация . 24 Особенности трехмерной компьютерной графики и анимации 25 Создание изображения средствами трехмерной графики 26 Области применения трехмерной графики 31 Недостатки трехмерной графики 33 Что представляют собой трехмерные объекты 34 Оболочки: вершины, ребра, грани.. 34 Ребра и группы сглаживания 36 Габаритные контейнеры 37 Как происходит «оживление» сцены 38 Способы отображения трехмерного мира на плоском экране 40 Виды проекций, используемых в 3ds Max 8 40 Системы координат 3ds Max 8 41 Варианты раскраски объектов трехмерного мира 42 Над чем мы будем работать дальше 43 Подведем некоторые итоги 47 Глава 2. Знакомимся c Зds Max 8 . . . . . . . . . . . 49 Заглядываем в окно Зds Max 8 50 Главное меню 50 Панели инструментов 52 • Содержание 7 Командные панели 55 Окна проекций 5б Кнопки управления окнами проекций 58 Средства создания и отлaдки анимаций 58 Строка состояния 59 Строка подсказки б0 Окна диалога б1 Четвертные меню 62 Разрешите представить: объекты Max 8 Б3 Классификация объектов Max 8 б4 Подвeдем некоторые итоги 71 Глава З. Осваиваем настройку Max 8 и работу c файлами ?З Создаем первую трехмерную сцену 74 Упражнение 3.1. Строим сферу и слегка настраиваем ее параметры 74 Выбор имени и цвета объекта 75 Упражнение 3.2. Одним движением руки создаем... чайник 77 Учимся настраивать окна в трехмерный мир 78 Выбор варианта расположения окон проекций 78 Как разглядеть объект c разных сторон, не сходя c места 80 Управление изображением в окнах проекций 82 Выбор уровня качества показа объектов 89 Выбор освещения, используемого по умолчанию 91 Двусторонний показ граней 92 Выбор качества отображения прозрачности 93 Управление отображением отдельных объектов 94 Отображение значка глобальных координат 97 Выбираем единицы измерения 98 Настройка единиц измерения 98 Настраиваем сетку координат 99 Выбор шага линий сетки 99 Включение и выключение сетки 101 Осваиваем привязки 102 Активизация привязок 102 Учимся работать c файлами Max 8 104 Создание новой сцены 104 Присоединение объектов к новой сцене 105 Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты 107 Продолжение работы над ранее созданной сценой 108 Сохранение файла c инкрементированием имени 110 Действия в аварийных ситуациях 111 Импорт файлов 112 Экспорт файлов 113 Настраиваем Max 8 для работы над сценой «МАX-кафе > 113 Подведем некоторые итоги 114 Глава 4. Учимся выделять, дублировать и преобразовывать объекты 115 Выделение объектов: почему это важно 116 Как отличить выделенные объекты 116 Осваиваем приемы выделения объектов 117 Клавиши выбора инструментов выдделения и преобразований 118 Выделение отдельного объекта 120 • 8 Содержание Выделение перекрывающихся объектов 121 Добавление выделенных объектов и отмена выделения отдельных объектов . . 121 Выделение, отмена и инверсия выделения всех объектов 121 Выбор категории выделяемых объектов 122 Выделение объектов c помощью рамки 123 Выделение объектов по именам 127 Переименование множества объектов 129 Выделение подобъектов 132 Использование наборов выделенных объектов 134 блокировка набора выделенных объектов 135 Создание именованного выделенного набора 135 Работа c окном Named Selection Sets 137 Блокировка и разблокирование объектов 139 Группирование объектов 140 Создание групп объектов 141 Обеспечение доступа к объектам в группе 141 Отделение объектов от группы и присоединение их к группе 142 Разгруппирование и разрушение групп 142 Слои объектов 143 Дублирование объектов 144 Типы дубликатов -- копии, образцы и экземпляры 145 Создание дубликатов 146 Преобразования объектов 147 Перемещение объектов c помощью мыши 148 Поворот объектов c помощью мыши 149 Масштабирование объектов c помощью мыши 151 Преобразования c использованием четвертного меню 154 Преобразование c дублированием 155 Точный ввод параметров преобразования 156 Системы координат Max 8 158 Управление точками центров преобразований 159 Выравнивание объектов 161 Быстрое выравнивание 162 Дублирование и выравнивание 162 Подведем некоторые итоги 164 Часть 11. Что нам стоит дом построить Глава 5. Создаем тела-примитивы, куски Безье и NURBS-поверхности 166 Из чего и как строятся модели трехмерных сцен 167 Объекты примитивы 167 - Куски Безье и NURBS-поверхности 168 Кривые-формы и тела вращения, экструзии и лофтинга 168 Редактирование сеток на различных уровнях . . . ... . . . . . . . . 169 Применение модификаторов 170 Знакомимся c командной панелью Create 170 Как создаются и модифицируются объекты Max 8 171 Создание примитивов c помощью мыши 171 Метод численного ввода параметров 172 Модификация параметров объектов до завершения их создания . . 172 Модификация параметров объектов в любое время .после их создания 173 Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме 173 • Содержание 9 Создаем объекты-примитивы 174 Общие действия по созданию любых объектов-примитивов 175 Плоскость 176 Упражнение 5.1. Создаем «земную твердь» для сцены «МАX-кафе» 177 Параллелепипед и параллелепипед c фаской 178 Упражнение 5.2. Строим здание кафе «МАX» 179 Упражнение 5.3. Создаем стол и стул 183 Упражнение 5.4. Создаем снежные валики 185 Сфера и Геосфера 186 Цилиндр и Цилиндр c фаской 188 Упражнение 5.5. Создаем поленья для камина 189 Труба 190 Упражнение 5.б. Совершенствуем стол c помощью... трубы 191 Чайник 192 Остальные примитивы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Архитектурные объекты 194 Создаем сетки кусков Безье и NURBS-поверхности 19б Создание сетки кусков Безье 197 Создание NURBS-поверхностей 198 Превращение объектов Max 8 в сетку кусков или NURBS-поверхность 198 Подведем некоторые итоги 199 Глава б. Рисуем кривые, осваиваем методы вращения и выдавливания .201 Учимся рисовать кривые и создавать формы 202 Разбираем сплайн на части 202 Действия по созданию сплайнов любого типа 204 Приемы риСования некоторых сплайнов Max 8 206 Упражнение б.1. Создаем вывеску для «МАX кафе» 211 - Первое знакомство со средствами редактирования формы сплайнов 212 Рисование NURBS-кривых 215 Упражнение б.2. Рисуем NURBS-кривую в форме финских саней 218 Простейшее редактирование формы NURBS-кривых 220 Отрабатываем метод вращения профиля 221 Создание тел вращения c помощью модификатора Lathe 222 Простейшее редактирование формы тела вращения 223 Упражнение б.3. Создаем тарелку и бокал 224 Упражнение 6.4. Создаем плафон светильника в виде NURBS-тела вращения 226 Учимся применять метод выдавливания профиля 229 Создание тела экструзии c помощью модификатора Extrude 229 Создание NURBS-тела экструзии 230 Упражнение 6.5. Изготовляем опору настенного светильника c помощью модификатора Bevel 231 Упражнение 6.б. Усовершенствуем стол 233 Упражнение 6.7. Создаем кресло 235 Подведем некоторые итоги 238 Глава 7. Пробуем метод лофтинга, создаем булевские объекты и системы частиц 240 Использование составных объектов Max 8 . . 241 Типы составных объектов Max 8 241 Учимся применять метод лофтинга 242 Упражнение 7.1. Простейший лофтинг: создаем кронштейн для лампы 243 • 10 Содержание Упражнение 7.2. Создаем багетную раму 245 Упражнение 7.3. Освоение тонкостей лофтинга: создаем кочергу 247 Особенности лофтинга NURBS-поверхностей 250 Упражнение 7.4. Создаем ложку в виде NURBS-тeлa лофтинга 250 Редактирование формы тел лофтинга 255 Деформации объектов, созданных методом лофтинга 259 Упражнение 7.5. Осваиваем деформацию масштаба, изготавливая вилку . . . 2б1 Упражнение 7.б. Применяем деформацию масштаба к финским саням 264 булееские объекты 266 Создание булевских объектов 267 Упражнение 7.7. Создаем проемы для двери и окна на фасаде «МАХ-кафе» 268 Упражнение 7.8. Нарезаем зубья на вилке 269 Осваиваем создание систем частиц . . 272 Порядок создания систем частиц 272 Упражнение 7.9. Создаем падающий снег в сцене «МАХ-кафе» 274 Знакомимся c частицами Particle Flow 276 Упражнение 7.10. Создаем салют над зданием кафе «МАХ» 283 Подведем некоторые итоги 290 Глава 8. Совершенствуем навыки модификации объектов 292 Продолжаем знакомиться .с командной панелью Modify 293 Командная панель Modify в целом 293 Список Modifier List 294 Окно стека модификаторов 295 Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов 297 Команды манипулирования модификаторами в стене 299 Изменение порядка следования модификаторов 299 Кнопки управления стеком 300 Сворачивание стека 302 Упражнение 8.1. Превращаем детали кресла, стола, зеркала и лампы... в сетку 302 Углубляем знания о модификаторах 304 Упражнение 8.2. Совершенствуем навыки применения модификатора Вепд . 305 Упражнение 8.3. Тренируемся в применении модификатора Taper 306 Упражнение 8.4. Усовершенствуем отражатель настенного светильника с помощью модификатора Taper 308 Упражнение 8.5. Знакомимся c модификатором Twist 308 Упражнение 8.б. Осваиваем модификатор Noise 309 Упражнение 8.7. Применяем модификатор Noise к снежным наносам вокруг кафе «МАХ» З 11 Некоторые другие полезные модификаторы формы 312 Систематизируем знания o модификации на уровнях подобъектов 315 Редактирование сплайнов 315 Упражнение 8.8. Добавляем вершины к профилю бокала 319 Редактирование стандартных сеток и полисеток 320 Упражнение 8.9. Превращаем стандартную сферу в елочный шар 327 Упражнение 8.10. Создаем крестовину для новогодней елки 329 Упражнение 8.11. Создаем окно и дверь для кафе «МАХ» в виде полисеток . 331 Упражнение 8.12. Готовим тарелку, бокал, шарик и окно к применению многокомпонентных материалов 339 Редактирование сеток кусков безье 344 Редактирование NURBS-кривых и NURBS-поверхностей 346 Подведем некоторые итоги 350

See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.