ebook img

3ds max. Экспресс курс PDF

213 Pages·2005·23.843 MB·Russian
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview 3ds max. Экспресс курс

www.samouchiteli.ru Ольга Миловская 3 ds m ax э Санкт-Петербург «БХВ-Петербург» 2005 www.samouchiteli.ru УДК 681.3.06 ББК 32.973.26-018.2 М60 Миловская О. С. М60 3ds max. Экспресс-курс. — СПб.: БХВ-Петербург, 2005. — 208 с: ил. ISBN 5-94157-705-2 Книга представляет собой руководство для эффективного изучения основных принципов работы в программе 3ds max на примере версии 7. Рассматривается создание статичных сцен, моделирование с помощью при- митивов и параметрических модификаторов, с использованием логических операций, экструзии и лофтинга, редактированием сетки. Особое внимание уделено работе с материалами, камерами и источниками света. Также опи- саны приемы визуализации готовых сцен и создание спецэффектов. Для широкого круга пользователей УДК 681.3.06 ББК 32.973.26-018.2 Группа подготовки издания: Главный редактор Екатерина Кондукова Зам. главного редактора Игорь Рыбинский Зав. редакцией Григорий Добин Редактор Елена Кашлакова Компьютерная верстка Ольги Сергиенко Корректор Зинаида Дмитриева Дизайн обложки Игоря Цырульникова Зав. производством Николай Тверских Лицензия ИД № 02429 от 24.07.00. Подписано в печать 15.07.05. формат 70x100Vie. Печать офсетная. Усл. печ. л. 16,77. Тираж 4000 экз. Заказ №1195 "БХВ-Петербург", 194354, Санкт-Петербург, ул. Есенина, 56. Санитарно-эпидемиологическое заключение на продукцию Na 77.99.02.953.Д.006421.11.04 от 11.11.2004 г. выдано Федеральной службой по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека. Отпечатано с готовых диапозитивов в ГУП "Типография "Наука" 199034, Санкт-Петербург, 9 линия, 12 ISBN 5-94157-705-2 О Миловская О. С, 2005 © Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2005 www.samouchiteli.ru Оглавление Введение 7 Кому адресована эта книга 7 Особенность книги 7 Области использования программы 8 Профессии, связанные с трехмерной графикой 9 Этапы работы в программе трехмерного моделирования 11 1 этап: моделирование (создание геометрии) 11 2 этап: назначение материалов 12 3 этап: источники света и камеры 12 4 этап: визуализация 13 Требования к системе 13 Глава 1. Основы работы B3C!S max 14 1.1. Интерфейс программы 14 Работа с панелями 14 Управление окнами проекций 15 Мышь с колесом 16 Контекстное меню окна проекции 17 1.2. Примитивы 17 Создание примитивов 17 Операции с объектами 20 Изменение параметров построенных объектов 21 1.3. Выравнивание и группировка объектов 22 Выравнивание .22 Группировка 23 1.4. Практическая работа "Снеговик" 24 1.5. Сохранение трехмерной сцены 28 1.6. Клонирование объектов 29 Простое клонирование 29 Создание зеркальных копий 30 www.samouchiteli.ru Оглавление 1.7. Внедрение в сцену объектов из других файлов 31 1.8. Простая визуализация и сохранение растровой картинки 32 Глава 2. Простое моделирование 34 2.1. Назначение и настройка модификаторов 34 2.2. Пример использования модификаторов "Сказочный город" 37 Сказочный домик 37 Сказочное дерево 39 Ландшафт 40 2.3. Логические операции Boolean 43 Пример использования Boolean 44 2.4. Практическая работа "Пуговица" 49 Глава 3. Моделирование с помощью сплайнов 53 3.1. Основы создания сплайнов 53 Редактирование сплайнов 54 Основные команды модификатора Edit Spline 54 3.2. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов. Модификатор Lathe 56 Параметры Lathe 57 Пример использования "Шахматы" 58 Самостоятельная работа 61 3.3. Модификатор Bevel 62 Параметры Bevel 62 Пример использования "Шахматный конь" 63 3.4. Модификатор Extrude 65 Параметры Extrude 65 Пример использования "Карточные масти" 65 3.5. Модификатор Bevel Profile 72 Пример использования "Чашка с блюдцем" 73 3.6. Практическая работа "Губная помада" 76 Глава 4. Моделирование сложных поверхностей. Лофтинг 80 4.1. Создание и настройка тел методом лофтинга 80 Анализ объекта, построение схемы лофтинга 80 4.2. Практика по созданию и настройке тела лофта 82 Наиболее важные настройки лофтинга 87 4.3. Придание толщины стенкам флакона : 88 4.4. Устранение скручивания 90 4.5. Деформация с помощью кривых масштабирования 91 4.6. Практическая работа "Зеркало" 95 Глава 5. Работа с редактируемой сеткой. Mesh 100 5.1. Каркасное моделирование с помощью модификатора Edit Mesh 100 Мягкое выделение 101 www.samouchiteli.ru Оглавление Свиток Soft Selection 102 Экструзия полигонов 103 5.2. Практическая работа "Телевизор" 104 5.3. Создание кресла с помощью модификаторов Edit Mesh и Mesh Smooth 108 5.4. Создание подушки с пуговицами для кресла 112 5.5. Команды модификатора Edit Mesh 115 Глава 6. Материалы 119 6.1. Работа в редакторе материалов 119 6.2. Базовые параметры материала 121 Материал "Пластик", метод тонирования Blinn 121 Материал "Резина", метод тонирования Oren-Nayar-Blinn 123 Другие алгоритмы тонирования 125 6.3. Карты материала 126 Свиток Maps — каналы карт 126 Материал "Шахматное поле" 128 Материал "Зеркало" 132 Материал с рельефной поверхностью 133 Материал "Пластик" 135 Материал "Помада" 136 Материал "Зеркало" 136 Материал "Металл" 136 Материал "Стекло" 137 Материал "Жемчуг" 137 Глава 7. Материалы с картами текстур 139 7.1. Создание материала с растровой картой Bitmap 139 Редактирование материала с растровой картой 141 7.2. Модификатор проецирования UVW Map 143 Алгоритм создания и назначения материала 145 7.3. Библиотека материалов 146 7.4. Практическая работа "Натюрморт" 147 Яблоко 148 Апельсин 150 Банан 154 Натюрморт 156 Глава 8. Съемочные камеры 158 8.1. Камеры 158 Типы камерных объективов 159 8.2. Установка камер 160 8.3. Управление камерами 162 8.4. Настройка глубины резкости. Эффект Depth of Field 163 Параметры эффекта Depth of Field 165 www.samouchiteli.ru Оглавление Глава 9. Источники света 167 9.1. Стандартные источники света 167 Параметры стандартных источников света 169 9.2. Постановка света в ЗЭ-графике 173 Метод треугольника 173 Пример постановки света 174 Ключевой свет 174 Заполняющий свет 175 Обратный свет 176 9.3. Другие способы освещения 177 Фронтальное освещение 177 Боковое освещение 178 Обратное освещение 179 Высококонтрастное освещение 179 Освещение сцены из нескольких объектов 180 Чему стоит уделять внимание при постановке света 181 Глава 10. Визуализация 185 10.1. Настройки визуализации 185 10.2. Окно Framebuffer 187 10.3. Изменение фона Environment and Effects 188 10.4. Визуализация отражающих и преломляющих материалов 189 Черновая визуализация 189 Чистовая визуализация 190 Тени для прозрачных материалов 191 Глава 11. Эффекты в 3ds max 193 11.1. Огонь 193 Параметры эффекта "Огонь" 195 Пример использования эффекта "Огонь" 196 11.2. Объемный свет Volume Light 197 11.3. Специальные эффекты 200 11.4. Линзовые эффекты Lens Effects 202 Добавление эффекта источнику света 203 Добавление эффекта трехмерному объекту 203 Добавление эффекта материалу 204 Настройки линзовых эффектов 205 Предметный указатель 207 www.samouchiteli.ru Введение Кому адресована эта книга Книга, в первую очередь, адресована начинающим пользователям. Под сло- вом "начинающий" подразумевается человек, который решил научиться ра- ботать в программе 3ds max, а не тот, который впервые включил компьютер. От моего читателя требуется уверенное знание Windows и основ работы на компьютере. В книге детально разобраны темы, необходимые для создания прочной базы знаний, опираясь на которую читатель в дальнейшем сможет углубиться в более сложный материал. Также книга может быть интересна и полезна преподавателям трехмерной графики, как практическое и методическое руководство к проведению уро- ков. Каждая глава представляет собой специально подобранный набор тем, по объему подходящий для одного занятия. Методика обучения и приводи- мые примеры многократно опробованы автором во время занятий. Предла- гаемые практические задания тщательно продуманы и логически построены, что позволяет начинающему пользователю сразу включиться в работу и раз- вивает нестандартный подход к решению задач. Особенность книги Чем плохи толстые книжки по 3D? Да тем, что они просто пугают новичка, который при виде такого объема информации понимает, что ни в жизнь не осилит всего этого. В этой книге вы не найдете перечисления всех многочисленных галочек и описание всех элементов интерфейса 3ds max. Эта книга — практическое ру- ководство к работе. www.samouchiteli.ru 8 Введение Огромное количество качественных картинок в книге обеспечивает наилуч- шее понимание нового материала читателем. В каждой главе есть инструк- ции, после первого прочтения которой второй раз ее уже можно не читать, а выполнять алгоритм действий по памяти, руководствуясь картинками в по- шаговых инструкциях. Это обеспечивает лучшее усвоение материала читате- лем. Множество примеров позволяет начинающему пользователю понять, что объект любой сложности можно смоделировать, комбинируя разные методы и приемы. В книге удобно для читателя представлены примеры в виде таблиц с инструкциями и картинками. Выполнение инструкции по шагам дает чита- телю возможность на любом этапе импровизировать, придумать и испробо- вать новые идеи. В начале каждой главы изложена теоретическая информа- ция по рассматриваемой теме и краткие алгоритмы использования описывае- мого метода. Далее в главе приведен один или несколько примеров с подробным описанием каждого действия. В конце главы читателю предложе- ны упражнения для самостоятельной работы. В книге имеется цветная вклад- ка с примерами работ, которые смогут выполнить читатели по ходу занятий с книгой. Даже если у вас уже есть справочник, самоучитель или любая другая литера- тура по 3ds max — эта книга станет незаменимым помощником при освоении азов трехмерной графики и лучшим дополнением к вашей библиотеке. Области использования программы Программа 3ds max является собственностью компании Autodesk и разрабо- тана ее подразделением — фирмой Discreet. С течением времени 3ds max становится функционально полнее, включаются новые возможности и со- вершенствуются уже имеющиеся (осенью 2004 г. вышла версия 3ds max 7). В настоящее время программа 3ds max очень широко используется в различ- ных областях компьютерной графики. Из основных направлений можно вы- делить следующие: • визуализацию архитектурных проектов и дизайн интерьеров; О подготовку рекламных и научно-популярных проектов для TV; • компьютерную мультипликацию; • компьютерные игры; • спецэффекты. www.samouchiteli.ru Введение Профессии, связанные с трехмерной графикой В наше время трехмерной картинкой уже никого не удивишь. Люди осваива- ют азы трехмерного моделирования достаточно быстро. Но вот как стать на- стоящим профессионалом в области ЗО-графики? Какая профессия является наиболее интересной и прибыльной? Решать вам, выбирайте. 3D-modeler — специалист, который может создать модель любой сложности, начиная от мебели и архитектурных сооружений, заканчивая характерными персонажами. Для каждого проекта сначала создаются рабочие эскизы с ви- дами фасадов или скетчи с изображениями персонажа, утверждаются у заказ- чика, и только потом по этим рисункам моделируется объект. Задача модел- лера — создать максимально схожую с эскизом модель. Во многих студиях сами моделлеры разрабатывают скетчи, поэтому умение рисовать от руки является необходимым условием при приеме на работу. Часто можно встретиться с названием hi\low poly modeling. Это одна из спе- цифик работы моделлера. Например, для компьютерных игр необходимы мо- дели с минимально возможным количеством полигонов. Поэтому персонаж создается с основными элементами (руки, ноги, туловище и голова), а дета- лизация добавляется с помощью текстур, проще говоря, пририсовывается. А вот для анимационных ЗО-фильмов необходима детализированная модель, со всеми необходимыми элементами, такими как ноздри, веки, брови, ресни- цы и т. д. Такие модели называются hi poly и могут состоять из десятков мил- лионов полигонов. Текстурщик — художник по текстурам. В любой трехмерной сцене важней- шую роль играют материалы, т. е. свойства поверхности. И это не только цвет поверхности, блики и прозрачность-непрозрачность. Большинство по- верхностей в реальном мире имеют текстуры. Поэтому для создания реали- стичного материала необходима картинка с текстурным узором или с рель- ефным узором. Так вот задача художника по текстурам эти картинки созда- вать. Чаще всего текстуры создаются с помощью программы Photoshop. Но недостаточно нарисовать текстуры, необходимо их еще правильно спроеци- ровать на объект. Поэтому художник открывает программу трехмерного мо- делирования, например 3ds max, и с помощью специальных модификаторов "натягивает" текстуру на модель. Для этого процесса необходимы специаль- ные навыки и опыт, потому что сделать это не так просто, как может пока- заться с первого взгляда. Визуализатор — специалист по качественным фотореалистичным изображе- ниям. Зачастую в архитектурных студиях и дизайнерских фирмах архитекто- ры и дизайнеры интерьеров знакомы с программой трехмерного моделирова- www.samouchiteli.ru

See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.