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2008‐2009 Casual Games White Paper PDF

214 Pages·2009·3.73 MB·English
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2008‐2009 Casual Games White Paper      A Project of the Casual Games SIG of the IGDA  Find out more at www.igda.org/casual Contents  Contents .......................................................................................................................................... 2  Introduction ..................................................................................................................................... 6  Understanding Casual Games ......................................................................................................... 8  The Market for Casual Games ..................................................................................................... 8  Overview of Casual Game Business Models .............................................................................. 10  The Casual Game Audience ....................................................................................................... 14  Global Design Principles ............................................................................................................ 16  Art Style ..................................................................................................................................... 26  Audio in Casual Games .............................................................................................................. 32  Are Writers Needed For Casual Games? ................................................................................... 39  Characters and Narrative .......................................................................................................... 42  QA & Beta Testing ..................................................................................................................... 49  Life Cycle of a Casual Game ....................................................................................................... 56  Localization ................................................................................................................................ 60  Intellectual Property .................................................................................................................. 62  Technology Issues ...................................................................................................................... 73  Try and Buy Downloadable Games ............................................................................................... 77  What Is a Try and Buy Downloadable Game? ........................................................................... 77  Art History of Downloadable Games ......................................................................................... 79  The Audience and Market for Downloadable Games ............................................................... 83  Business Models ........................................................................................................................ 84  Design Principles ........................................................................................................................ 87  Production ................................................................................................................................. 89  2 Key Players ................................................................................................................................. 92  Advergames ................................................................................................................................... 96  Overview .................................................................................................................................... 96  Art History ................................................................................................................................. 96  The Market and Audience ....................................................................................................... 100  Business Models ...................................................................................................................... 100  Advergame Specific Design Principles ..................................................................................... 104  Production & Development Issues .......................................................................................... 105  Funding Models ....................................................................................................................... 110  Key Players ............................................................................................................................... 110  Ad Supported Web Games .......................................................................................................... 112  Advertisting and Games .......................................................................................................... 112  Overview of Ad Supported Web Games .................................................................................. 113  Market and Audience for Ad‐Supported Web Games ............................................................ 116  Business Models for Ad‐Supported Web Games .................................................................... 117  Art History ............................................................................................................................... 122  Design Principles for Ad‐Supported Web Games .................................................................... 125  Production Issues .................................................................................................................... 127  Major Companies Involved with Advertising and Games ....................................................... 128  Console Downloads ..................................................................................................................... 130  Art History of Console Downloads .......................................................................................... 130  A List of the Players in the Console Download Space ............................................................. 134  The Market and Audience for Console Downloads ................................................................. 137  Business Models for Console Downloads ................................................................................ 140  3 Specific Design Principles for Console Downloads .................................................................. 141  Production Issues .................................................................................................................... 144  References: .............................................................................................................................. 146  Skill games ................................................................................................................................... 148  Overview .................................................................................................................................. 148  History ..................................................................................................................................... 149  Audience .................................................................................................................................. 149  Business overview ................................................................................................................... 150  Design principles of successful skill games .............................................................................. 155  Case study: WorldWinner’s Family Feud ................................................................................. 159  Microtransaction Supported Games ........................................................................................... 166  What is MTX? .......................................................................................................................... 166  Origins of the business model in games .................................................................................. 166  Asian Experiences .................................................................................................................... 167  Western experiences ............................................................................................................... 168  MTX Market Overview............................................................................................................. 168  Microtransaction Audience ..................................................................................................... 173  Game Production and Development ....................................................................................... 173  List of key players .................................................................................................................... 177  Derivative Products ..................................................................................................................... 179  Casual Games on Mobile Phones ............................................................................................ 179  Casual Games at Retail ............................................................................................................ 183  Casual Games on the Macintosh ............................................................................................. 188  Appendix A – Casual Games Meet Serious Games ...................................................................... 190  4 Introduction ............................................................................................................................. 190  Reasons for Casual Serious Games .......................................................................................... 191  Reasons for developers ........................................................................................................... 193  Market Size .............................................................................................................................. 195  Conclusion ............................................................................................................................... 196  Appendix B: Casual Games in India ............................................................................................. 197  Who is the Indian gamer? ....................................................................................................... 197  Drivers of Online Gaming in India ........................................................................................... 199  Gaming Industry Forecast for India ......................................................................................... 200  Ways to grow Internet & Online gaming market .................................................................... 203  Key Players in Indian Market ................................................................................................... 204  Appendix C – Contributor Bios .................................................................................................... 206  Section Editors ......................................................................................................................... 206  Understanding Casual Games Writers .................................................................................... 208  Advergaming Section Writers .................................................................................................. 211  Microtransaction‐Supported Games Writers .......................................................................... 212  Derivative Products and Appendix Writers ............................................................................. 213    5 Introduction  2007 and 2008 have been years of tremendous change for the casual game industry.  From  2001‐2006, the business seemed simple.  The vast majority of industry was tremendously  focused: we made small‐download games designed to appeal to middle‐aged women delivered  over the internet and played on PC.  We mostly created simple puzzle, action, and word games.   Players could download them from a variety of high‐traffic portals and play them for 60 minutes  without charge.  If they liked them, they paid $20 (or a bit less with a buyer’s‐club type  subscription) and the distributor and the developer split the money in various proportions.  If  the player didn’t like them well enough to pay (and about 99% of downloads didn’t result in a  payment), the player went on and played something else.  With this simple model, the casual  game market grew itself from a $25 million anomaly in 2002 to $500+ million business in 2006.   And it did so without drawing too much attention from existing large game publishers.  This is not to say that people weren’t creating other types of casual games during these years.  A  few brave souls were building businesses on ads, subscriptions, and microtransactions, but by  and large they were seen as being on the margins of the industry.  There was little or no doubt  that when you set out to discuss casual games, you meant downloadable try‐and‐buy games  targeted at soccer moms.  In 2007 and 2008, things began changing for casual games.  Real revenues began to emerge in  the ad‐supported and advergaming sectors.  Microtransaction success stories began to emerge –  both with Asian imports (where microtransactions have been the key revenue model for online  games since 2000) and homegrown North American products.  Dedicated game consoles  launched game download services and casual game developers greeted them with open arms.   Major packaged goods game publishers opened divisions devoted entirely to the casual market.   The Nintendo Wii made the concept of casual play in packaged goods console games an industry  watchword.  And suddenly, the fact that casual games are the fastest growing segment of the  game industry wasn’t escaping anyone.  The 2008 IGDA Casual Games White Paper is an attempt at reflecting the sudden growth and  diversification that the industry has experienced.  The White Paper begins by establishing a  framework for understanding what casual games are all about and how they are different from  what most of the mainstream press considers “the game industry”.  This is followed by sections  that dive in and take a careful look at a variety of categories and formats of casual games,  helping you to understand how they are designed, built, funded, and paid out.  We try to give  you a bit of visibility on games that have moved each category and to help you understand who  is buying each type of game.  It is our hope that a good reading of the white paper will give you a  sense of the sweep and scope of the industry and help to focus your efforts as you work on  creating the great casual games of the future.  6 The 2008 IGDA Casual Games White Paper is the result of a tremendous outpouring of effort  from the casual game community.  More than 50 people contributed to the document you are  reading.  Some wrote the articles, some edited, and some helped with project management.  All  are experts on some segment of the casual game industry and all gave their time as volunteers  to create this document.  If you see the value in their efforts, please help to pay it back by  supporting the IGDA as a member or volunteer.  This white paper is one of several key initiatives from the IGDA Casual Game SIG.  In addition to  the white paper, we publish a newsletter on current developments in casual games, maintain an  active mailing list, and take on various initiatives to promote best practices in the casual game  field.  You can learn more about our efforts at http://www.igda.org/casual.  We hope you’ll take  advantage of the many free resources we provide.  As a final note, one testament to the rapid pace of change in casual games is that several  categories of casual game that barely existed when work started on this white paper (in July of  2007) have become very important to our industry.  Those categories aren’t covered in this  edition of the white paper.  We hope to deliver white paper updates on casual MMO games,  social network games, and iPhone games in 2009.  Thanks for taking the time to download the 2008 IGDA Casual Games White Paper.  We hope  you’ll find it useful and informative.  As the industry continues to involve, we’ll do our best to  keep it up to date and relevant.  We hope that you come away from it feeling better informed  and perhaps even a bit more inspired about making casual games.  If we have done that, then  the many hundreds of hours of volunteer effort were very well worth it.  November 30, 2008  Dave Rohrl  2008 IGDA Casual Game White Paper Editor   7 Understanding Casual Games  Section Editor – Jonathan Greechan, Online Media Consultant  The Market for Casual Games  Jonathan Greechan, Online Media Consultant    What is a Casual Game?  Once considered “games for the rest of us,” casual games have quickly transformed from an  emerging niche market to a mainstream force that is changing not only the video game business,  but arguably the entertainment industry as a whole.    According to the Casual Games Association 2007 Market Report, “Casual games are video games  developed for the mass consumer, even those who would not normally regard themselves as a  ‘gamer.’” While this definition may seem overly vague and far‐encompassing, it is correctly so.  Casual games are played by everyone, from children to grandmothers, and professional bankers  to stay‐at‐home moms, and everywhere, from online portals to consoles, cell phones to  airplanes ‐ even next to the beer tap at your local watering hole. They come in all shapes and  sizes, and extend far beyond the lighthearted, female over 35‐targeted downloadable puzzle  games that have come to commonly define them.   There are several characteristics that most casual games share;   - Low barrier to entry – easy to learn game play.    - Simple controls. For example, most hit PC casual games feature a simple point and left‐ mouse‐click control scheme.   - Gameplay that is addictive, but still able to be consumed in short increments. In fact,  most casual games are played in 5‐20 minute increments either during lunch or after  dinner (CGA 2007 Market Report).    - Forgiving, non‐punishing game play. For example, most hidden object games allow you  to make several false clicks before any penalty occurs.   - Carefully‐crafted ramp in game play complexity. For example, in HipSoft’s Build‐a‐Lot,  the city mayor guides you through the first levels and gradually introduces you to more  depth in the game play.   - Casual Games tend be inclusive, rather than exclusive.  For example, Mystery Case Files  employs a gender‐neutral, mainstream mystery‐solving theme, and many other games  feature an entrepreneurial theme which resonates with most people. Very rarely do you  see casual games with overt violence or sexuality.   8 - Casual Games tend to speak to a player’s desire for fun and relaxation, rather than the  desire for adrenaline or sensual stimulation typically served by hardcore games.   - Casual Games typically require a lower production budget than traditional hardcore  games, although this gap is narrowing.   However, it can’t be stated enough that most of the characteristics above are typical of most  casual games, but not all. In fact, perhaps the best definition for casual games is the common  denominator that unites them all; accessibility. In other words, casual games can be defined as  games with a low barrier to entry that can be enjoyed in short increments. Whatever the  definition, one thing is for sure – casual games have emerged as a mass‐market entertainment  medium, and as new distribution and monetization models continue to proliferate, new types of  games will emerge that serve previously un‐exploited audiences and further expand our  understanding of what a casual game is.   Market Growth   The overall casual game industry is a $2.25 billion a year market that is currently growing by 20%  annually (CGA 2007 Market Report). In fact, according to comScore, over 25% of internet users  worldwide now play online games every week – which equates to over 200 million users  worldwide (CGA 2007 Market Report).  Many of the major portals now boast several thousand  games, with over 300 new game launches a year.   This rapid growth in the industry has led to many significant developments over the past several  quarters.  In 2007, several large video game companies displayed their commitment to casual  games by creating dedicated departments to focus on this growing sector. Not long thereafter,  Facebook opened its platform to the masses, and the Social Gaming sector was born. Earlier this  year, RealNetworks announced its intent to spin off its casual games business into a separate  company, and more recently, both Big Fish Games and Oberon Media raised significant capital in  order to promote global expansion. Numerous advertising startups have entered the scene to  help monetize casual games, and even Google has joined the fray, recently announcing AdSense  for Games. All the while, new distribution platforms such as the iPhone and WiiWare continue  to spur even more casual game growth and investment every day.   One of the key bi‐products of this explosive growth has been the re‐alignment of companies in  the sector. Coopetition, where companies would cooperate on some initiatives while compete  on others, is diminishing. Many portals have ceased to distribute their IP to competitors, while  also building walled game communities focused on consumer loyalty.  Many companies have  scaled back their operations and specialized.  Other companies, such as Oberon, have made  acquisitions and vertically integrated ‐ combining game development, production, and  distribution on multiple platforms as part of their service offering.   9 The market for casual games has certainly matured, and throughout this whitepaper leaders in  the different market sectors will review in detail the history, audience, key players, and business  models specific to each sector.   Overview of Casual Game Business Models   Jonathan Greechan, Online Media Consultant  The following overview on business models is divided by the point‐of‐purchase; whether online,  at retail, or over a mobile device. These models are described in more specificity throughout the  rest of this whitepaper.   Online Distribution Models  1. Download Trial‐to‐Purchase  In the download trial‐to‐purchase model, users are offered a trial version of a game,  usually time and/or feature limited, and then encouraged to purchase a full version of  the game. Price points vary, but generally games are sold from $5‐ $30.  This model in  many ways has established the casual games industry as a whole.  Indeed, the beauty of  this model is that it allows users to try a game before they buy, which opened up the  market for so‐called non‐gamers by exposing them to new types of games.  Another  advantage of this model is that it is generally more democratic than traditional retail  models, because strong gameplay can drive sales much more than marketing budgets or  widely known IP. However, this model also comes with its drawbacks. Conversion rates,  or the ratio of users who download a trial to those that purchase a full version, generally  only hover around 1‐2% on average, with around 5% for hit games.    The vast majority of games on this model are sold on the PC, however the Mac is  growing as a viable platform as well. While the lack of standard Mac DRMs and low  hardware penetration continue to hold Mac distribution down, several portals now offer  Mac games, such as Gamehouse, Big Fish Games, Reflexive and PlayFirst.  In fact,  Reflexive's Russell Carroll reports that some original Reflexive Mac titles earn 15% of the  game's total revenue. If anything, the best case for distributing on the Mac is the lack of  competition compared to the PC.  Other quickly growing distribution channels are the online services offered by newer  consoles, as well as the set‐top‐box. Xbox Live Arcade (XBLA) already boasts many  popular casual games. In fact, at the time of this writing, Feeding Frenzy 2 is the number  3 game on all of XBLA.  However, the recent unveiling of the WiiWare store may prove  to be an even greater opportunity for casual expansion of the download trial‐to‐ purchase model because the Wii is generally regarded as a better casual game platform,  with more production‐quality‐lenient requirements for distribution than XBLA.    10

Description:
Introduction . Microtransaction success stories began to emerge – As a final note, one testament to the rapid pace of change in casual games is . help monetize casual games, and even Google has joined the fray, recently announcing AdSense .. Microsoft, and attract women 30-45 years old.
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