BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Ada beberapa teori umum yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: 2.1.1 Komunikasi Berikut merupakan pengertian komunikasi, proses komunikasi, dan contoh alat komunikasi menurut beberapa ahli. 2.1.1.1 Pengertian Komunikasi Menurut Steinberg (2007), komunikasi dapat didefinisikan sebagai proses mengirim dan menerima pesan dari satu orang ke orang lain. Secara teknis, pesan dapat dikirimkan melalui saluran tertentu, seperti kabel telepon, siaran radio, dan komputer. Komunikasi dapat terlihat dalam beberapa wujud yaitu sandi morse, bahasa isyarat, graffiti, tangisan bayi, dan ekspresi muka. Menurut Suprapto (2009), komunikasi berasal dari bahasa latin communication yang memiliki arti ‘pemberitahuan’ atau ‘pertukaran pikiran’. Proses komunikasi dapat diartikan sebagai transfer informasi atau pesan antara pengirim pesan (komunikator) dengan penerima pesan (komunikan) dengan tujuan mutual understanding (saling pengertian). 2.1.1.2 Proses Komunikasi Menurut Purwanto (2006) proses komunikasi terbagi menjadi 6 (enam) tahap yaitu: 10 11 1. Pengirim mempunyai suatu ide atau gagasan 2. Pengirim mengubah ide menjadi suatu pesan 3. Pengirim mengirim pesan 4. Penerima menerima pesan 5. Penerima menafsirkan pesan 6. Penerima menerima ide pesan dan memberi tanggapan atau umpan balik ke pengirim Dalam tahap ketiga, pengirim mengirimkan pesan melalui suatu media komunikasi baik secara lisan maupun tulisan Gambar 2.1 Proses Komunikasi menurut Purwanto (2006) Menurut Adler et al. (2006), Proses komunikasi diawali ketika pengirim pesan (sender) melakukan encode ide atau feeling ke dalam sebuah pesan dan mengirimkannya ke penerima (reciever). Reciever melakukan decode pesan yang telah diterimannya. Proses komunikasi melewati suatu media komunikasi seperti telepon, email, dan instant 12 messenger. Dalam proses komunikasi terdapat beberapa gangguan (noise) yang dapat mengganggu jalannnya komunikasi. Gambar 2.2 Proses Komunikasi menurut Adler et al. (2006) 2.1.1.3 Alat Komunikasi Sunarto (2006) menyebutkan beberapa alat yang digunakan sebagai alat komunikasi, diantaranya adalah sebagai berikut: kentongan, radio panggil atau handy talkie (HT), pager, telegraf, telepon, faksimile, radio, dan telepon seluler. 2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Berikut merupakan teori mengenai pengertian interaksi manusia dan komputer, delapan aturan emas, dan lima faktor manusia terukur: 2.1.2.1 Pengertian IMK Menurut Karray et al. (2008), IMK adalah sebuah desain yang harus menghasilkan sebuah rancangan yang sesuai diantara user, mesin, 13 dan layanan yang dibutuhkan dalam mendapatkan kinerja tertentu di bagian kualitas dan optimalitas dari layanan tersebut. IMK membuat user dapat memanfaatkan teknologi secanggih apapun tanpa menghilangkan kegunaan utama dari teknologi tersebut. 2.1.2.2 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), ada delapan hal yang harus diperhatikan dalam membuat rancangan antar muka sebuah aplikasi atau yang sering disebut delapan aturan emas. Delapan aturan emas tersebut adalah: 1. Berusaha untuk konsisten Tindakan-tindakan konsisten diperlukan dalam beberapa keadaan yang serupa. Contoh tindakan-tindakan konsisten adalah pemakaian warna, layout, dan jenis tulisan, pembuatan prompt, menu, dan tampilan bantuan. 2. Menyediakan fungsi yang bersifat universal atau umum Karena adanya jenis user yang beragam dari yang baru mengenal komputer hingga yang sudah ahli dengan komputer, dan dari anak- anak hingga yang lanjut usia (lansia), dibutuhkan sebuah rancangan yang memiliki fungsi-fungsi yang mudah dikenali user yang beragam atau penjelasan pemakaian aplikasi juga memiliki fungsi tambahan yang mendukung aplikasi tersebut untuk para ahlinya. 14 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk segala aksi yang dilakukan user, harus ada sistem yang memberikan umpan balik dengan respons yang berbeda di setiap kondisi yang ada. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan Adanya urutan-urutan dari aksi-aksi yang harus diorganisasikan menjadi bagian awal, pertengahan, dan akhir dari aksi tersebut agar memberikan kepuasan kepada user yang menyelesaikan aksi tersebut dan adanya sebuah indikasi untuk mempersiapkan ke bagian selanjutnya dari aksi tersebut. 5. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan yang sederhana Sebisa mungkin, desain sistem yang dibuat tidak menyebabkan user melakukan kesalahan serius. Jika user membuat kesalahan, aplikasi harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan langsung memberikan penanganan kesalahan dengan cara yang mudah dipahami dan instruksi yang spesifik untuk penanganannya. 6. Memungkinkan pengembalian aksi yang sebelumnya Sebisa mungkin, sebuah aplikasi harus memiliki fitur yang dapat membatalkan aksi. Dengan fitur ini dapat mengurangi kecemasan karena user mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan dan dapat mendorong user untuk mempelajari pilihan-pilihan yang tidak biasa. 7. Mendukung pengendalian internal User yang sudah berpengalaman juga ingin merasakan bahwa user bertanggung jawab atas sistemnya dan sistem tersebut juga merespons 15 tindakan yang dilakukan oleh user karena user cenderung tidak menginginkan kejutan, perubahan tentang kebiasaan yang umum, terganggu dengan entry data yang membosankan, sulit mendapatkan informasi, dan tidak dapat menghasilkan hasil yang diharapkan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Designer harus menghindari interface dimana user harus mengingat informasi dari satu tampilan yang akan dipakai di tampilan lainnya karena kapasitas ingatan manusia dalam hal memproses informasi jangka pendek yang terbatas. 2.1.2.3 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), terdapat lima faktor manusia terukur yang harus diperhatikan sebelum merancang sebuah interface yaitu: 1. Waktu untuk belajar Merancang aplikasi yang memberikan kemudahan bagi user sehingga user dengan cepat mengerti cara menggunakan aplikasi tersebut. 2. Kecepatan kinerja Merancang aplikasi yang memperhatikan kecepatan lama waktu yang dibutuhkan dalam melakukan tugas-tugas. 3. Tingkat kesalahan user Merancang aplikasi yang dapat menghindarkan user dari jenis kesalahan-kesalahan ketika user menggunakan aplikasi dan 16 memberikan penanganan kesalahan jika terjadi kesalahan yang serius pada saat penggunaan aplikasi. 4. Daya ingat Merancang aplikasi yang mudah diingat oleh user sehingga tidak memerlukan waktu yang lama untuk mempelajari aplikasinya. Daya ingat ini berhubungan dengan waktu belajar dan frekuensi pemakaian yang dilakukan. 5. Kepuasan subjektif Merancang aplikasi yang dapat memberikan kepuasan subjektif oleh user dengan menilai dari kesukaan mengenai variasi aspek-aspek yang ada pada sebuah interface. Kepuasan subjektif ini bisa didapatkan dari wawancara atau kuesioner yang memasukkan skala kepuasan dan memberikan pertanyaan yang dapat dijawab dengan komentar pada kuesioner tersebut. 2.1.3 Unified Modelling Language (UML) Whitten dan Bentley (2007) mengatakan Unified Modelling Language (UML) adalah blueprint dari sistem informasi yang akan dibuat dalam pengembangan software. Setiap UML memiliki fungsi dan tujuan yang berbeda dalam pengembangan software sesuai dengan jenisnya. Terdapat tiga belas diagram yang dapat dipakai untuk pengembangan software dalam UML 2.0 yaitu: 17 1. Use Case 2. Activity 3. Class 4. Object 5. State Machine 6. Composite Structure 7. Sequence 8. Communication 9. Interaction Overview 10. Timing 11. Component 12. Deployment 13. Package 18 Dalam pengembangan software, dari ketiga belas diagram tersebut tidak semua perlu untuk digunakan. UML yang digunakan dipilih sesuai dengan kebutuhan, dengan syarat sudah dapat menggambarkan proses pengembangan sistem secara jelas. 2.1.3.1 Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007), use case diagram merupakan salah satu bagian dari use case modelling. Use case diagram digunakan untuk menggambarkan secara jelas proses yang akan dijalankan oleh sistem. Dalam use case digram terdapat tiga komponen utama yaitu: 1. Use Case Use case adalah aktivitas yang akan dilakukan dalam sistem berupa interaksi antara sistem dan user untuk mencapai satu tujuan tertentu. Use case digambarkan dalam bentuk elips mendatar yang memiliki keterangan pada bagian atas, bawah, atau dalam dari elips tersebut. Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram 19 2. Actor Actor adalah user yang akan berinteraksi dalam sistem dengan melaksanakan use case untuk bertukar informasi. Actor digambarkan dalam bentuk stick figure dengan label peran actor tersebut dalam sistem. Adapun peran actor dapat dibedakan menjadi empat, yaitu primary business actor, primary system actor, external server actor, dan external receiver actor. Gambar 2.4 Simbol Actor 3. Relationship Relationship adalah hubungan dari dua simbol dalam use case diagram yang digambarkan dalam bentuk garis. Arti dari hubungan tersebut berbeda-beda tergantung dari jenis garis dan simbol yang dihubungkan. Berikut adalah hubungan yang ada dalam use case diagram: a. Associations Komunikasi antara use case dan actor digambarkan sebagai hubungan associations. Garis associations dapat memiliki anak panah yang berarti actor berperan sebagai pelaku dari use case tersebut, sedangkan garis tanpa anak panah berarti actor hanya berperan sebagai external database atau penerima dari use case tersebut.
Description: