TC İSTANBUL KÜLTÜR ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR GRAFİKLERİNİN SİNEMA FİLMLERİ İÇİNDE KULLANIMI: “MUMYA” “KÜÇÜK KARDEŞİM” ve “MATRIX” İNCELEMESİ YÜKSEK LİSANS TEZİ YÜKSEL BALABAN Anabilim Dalı: İletişim Tasarımı Programı: İletişim Tasarımı Tez Danışmanı: Yrd. Doç. Dr. Safiye Kırlar Barokas ŞUBAT 2007 1 ÖNSÖZ Üç Boyutlu Bilgisayar Grafiklerinin Sinema Filmleri İçinde Kullanımı: “Mumya” “Küçük Kardeşim” ve “Matrix” İncelemesi adlı tez çalışmamda bana destek olan Prof. Dr. Simten Gündeş’e, danışman hocam Yrd. Doç. Dr. Safiye Kırlar Barokas’a ve gerekli kaynaklara ulaşmamda yardımcı olan Doç. Dr. Selçuk Hünerli’ye teşekkür ederim. Ayrıca çalışmama katkıda bulunan Berat İlk’e, Gökhan Sönmez’e, Ziya Mutafoğlu’na, Kerem Kurdoğlu’na, Lamia Karaali’ye, Başar Muluk’a, Sezgi Yıldırım’a ve yardımda bulunan herkese çok teşekkür ederim. Yüksel Balaban 2 İÇİNDEKİLER RESİM LİSTESİ......................................................................................................................vi ÖZET…………………………………………………………………………….……...…...vii ABSTRACT…………………………………………………………………………………..ix GİRİŞ.........................................................................................................................................1 1.TARİHSEL SÜREÇ İÇİNDE CANLANDIRMA......................................................5 1.1.Canlandırma Kavramının Genel Değerlendirilmesi..................................................5 1.2.Canlandırmaya İlişkin İlk Örnekler...........................................................................9 1.3.Canlandırmanın Gelişim Sürecinde Alandaki Yenilikler........................................12 1.4.Canlandırma Alanının Gelişimini Etkileyen Kişiler ve Kurumlar..........................23 1.4.1.Emile Colh.....................................................................................................23 1.4.2.Winsor McCay..............................................................................................25 1.4.3. Fleischer Kardeşler......................................................................................28 1.4.4. Walt Disney................................................................................................30 1.4.5. Norman McLaren........................................................................................41 1.4.6.Diğer ABD Yapımevleri(UPA, Terrytoons, WP)....................................... 43 1.5. Dünyada ve Türkiye’de Canlandırmanın Gelişim Süreci......................................46 1.5.1. Dünyada Canlandırmanın Gelişimi...............................................................46 1.5.1.1. Avrupa’da Canlandırmanın Gelişimi................................................46 1.5.1.1.1. İngiltere.............................................................................46 1.5.1.1.2. Fransa................................................................................48 1.5.1.1.3. Belçika..............................................................................50 1.5.1.1.4. İtalya.................................................................................52 1.5.1.1.5. Almanya...........................................................................54 1.5.1.2. Eski Doğu Bloğu Ülkelerinde Canlandırmanın Gelişimi...................55 1.5.1.2.1 Çek ve Slovak Cumhuriyetleri............................................55 1.5.1.2.2 Polonya................................................................................57 1.5.1.2.3. Macaristan..........................................................................58 1.5.1.2.4. Yugoslavya.........................................................................58 1.5.1.3. Eski Sovyetler Birliği’nde Canlandırmanın Gelişimi.........................60 3 1.5.1.4. Uzakdoğu Ülkelerinde Canlandırmanın Gelişimi....................61 1.5.1.4.1. Çin.............................................................................61 1.5.1.4.2. Japonya......................................................................61 1.5.2. Türkiye’de Canlandırmanın Gelişimi....................................................63 1.6. Üç Boyutlu Bilgisayar Grafiğinin Dünyadaki ve Türkiye’deki Gelişimi.........73 1.6.1. Dünyadaki Gelişimi...............................................................................73 1.6.2. Türkiye’deki Gelişimi............................................................................95 2. CANLANDIRMA TEKNİKLERİ VE ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR GRAFİĞİNİN KULLANIM ALANLARI.............................................................98 2.1.Canlandırma Teknikleri.......................................................................................98 2.1.1. Çizgi Film..................................................................................................98 2.1.2. Kukla Filmi................................................................................................99 2.1.3. Nesne Canlandırma..................................................................................100 2.1.4. Kesim ve Siluet Tekniği ile Canlandırma................................................101 2.1.5. Kum ve Cam Üstüne Boyama Tekniği....................................................101 2.1.6. Bilgisayarla Canlandırma........................................................................102 2.1.7. Diğer Canlandırma Teknikleri.................................................................104 2.2. Üç Boyutlu Bilgisayar Grafiğinin Kullanım Alanları......................................106 2.2.1. Televizyonda Kullanımı.........................................................................106 2.2.2. Sinemada Kullanımı...............................................................................107 2.2.3. Reklamcılıkta Kullanımı........................................................................109 2.2.4. Bilgisayar Oyunlarında Kullanımı.........................................................112 2.2.5. Tanıtımlarda ve Multimedya Alanında Kullanımı.................................113 2.2.6. Mimari ile İlgili Animasyonlarda Kullanımı..........................................113 2.2.7. Hukuk Alanında Kullanımı.....................................................................114 2.2.8. Endüstriyel Tasarım Alanında Kullanımı...............................................114 2.2.9. Eğitim Alanında Kullanımı.....................................................................115 2.2.10. Bilimsel Canlandırma Alanında Kullanımı...........................................116 2.2.10.1. Arkeoloji Alanında Kullanımı...............................................116 2.2.10.2. Tıp Alanında Kullanımı.........................................................117 2.2.10.3. Astronomi ve Uzay Bilimleri Alanında Kullanımı................117 2.2.10.4. Kimya Alanında Kullanımı....................................................118 2.2.11. Milli Savunma Alanında Kullanımı......................................................118 4 2.2.12. Uçuş Simülasyonlarında Kullanımı......................................................119 2.2.13. Öngörselleştirme Amacıyla Kullanımı.................................................119 3. ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR GRAFİĞİNİN ÜRETİM AŞAMALARI..........120 3.1. Modelleme...........................................................................................................123 3.1.1. Poligon Modelleme...................................................................................124 3.1.2. Nurbs Modelleme......................................................................................126 3.1.3. Subdivision Surfaces.................................................................................129 3.2. Nesnelerin Kaplama Özellikleri..........................................................................129 3.3. Kameralar............................................................................................................133 3.4. Işıklar...................................................................................................................135 3.4.1. Üç Boyutlu Ortamlarda Kullanılan Işık Türleri..........................................137 3.4.1.1. Doğrultulu Işıklar...........................................................................137 3.4.1.2. Spot Işıklar.....................................................................................137 3.4.1.3. Noktasal Işıklar..............................................................................138 3.4.1.4. Alan Işıkları....................................................................................138 3.4.2. Temel Aydınlatma Modeli...........................................................................139 3.4.2.1. Anahtar Işık (Key Light).................................................................139 3.4.2.2. Dolgu Işığı (Fill Light)....................................................................139 3.4.2.3. Arka Işık (Back Light)....................................................................140 3.5. Canlandırma...........................................................................................................140 3.5.1. Canlandırma Türleri.....................................................................................141 3.5.1.1. Yol (Path) Canlandırması................................................................141 3.5.1.2. Lineer Olmayan Canlandırma.........................................................142 3.5.1.3. Anahtar Kare Canlandırması...........................................................142 3.5.2. Karakter Canlandırma..................................................................................145 3.5.2.1. Forward Kinematics........................................................................146 3.5.2.2. Inverse Kinematics..........................................................................146 3.5.3. Hareket Yakalama (Motion Capture)...........................................................147 3.5.3.1. Hareket Yakalama (Motion Capture) Türleri.................................148 3.5.3.1.1 Optik................................................................................148 3.5.3.1.2. Elektromanyetik.............................................................148 3.5.3.1.3. Elektromekanik..............................................................149 3.5.4. Dinamik Simülasyonlar.................................................................................151 5 3.6. Render....................................................................................................................152 4. ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR GRAFİĞİNİN KULLANIMINA İLİŞKİN UYGULAMA ÖRNEKLERİ........................................................................................ 154 4.1. Mumya (The Mummy).........................................................................................154 4.1.1. Dijital Birleştirme (Compositing) Tekniği ................................................155 4.1.2. Hareket Takibi (Tracking)Tekniği.............................................................155 4.1.3. Parçacık (Partikül) Canlandırma Tekniği...................................................156 4.1.4.Karekter Canlandırma Tekniği....................................................................158 4.1.5.Hareket Yakalama (Motion Capture) Tekniği............................................159 4.2. Küçük Kardeşim (Stuart Little)............................................................................160 4.2.1. Modelleme Tekniği....................................................................................161 4.2.2. Işıklandırma Tekniği..................................................................................162 4.2.3. Dijital Birleştirme (Compositing) Tekniği.................................................163 4.2.4. Hareket Takibi (Tracking) Tekniği............................................................164 4.3. Matrix Serisi........................................................................................................166 4.3.1. Zamanın Durması Etkisi Efekti..................................................................166 4.3.2. Dijital Birleştirme (Compositing)...............................................................167 4.3.3. Karekter Canlandırma.................................................................................168 4.3.4. Hareket Yakalama (Motion Capture)..........................................................170 SONUÇ:…………………………………………………………………………………….167 KAYNAKÇA:………………………………………………………………………………173 6 RESİM LİSTESİ: Resim 1 : Altamira Mağarası’nın duvarına çizilmiş bir resim........................ 10 Resim 2 : Lascaux Mağrası’nın duvarına çizilmiş domuz resmi.................. 10 Resim 3 : İran’daki maşrapa üzerindeki çizim............................................. 11 Resim 4 : Sihirli Fener................................................................................. 12 Resim 5 : Phenakistiscope.......................................................................... 14 Resim 6 : Thaumatrope..…………………………………………………...... 15 Resim 7 : Flaş Skeç.................................................................................... 16 Resim 8 : Zoetrope.............................. ...................................................... 17 Resim 9 : Cinematographe.......................... .............................................. 17 Resim 10 : Emile Raynaud’un geliştirdiğ praxinoscope…............................ 19 Resim 11 : E.Muybridge bir insanın hareketlerini görüntülüyor.................... 21 Resim 12 : E.Muybridge çektiği görüntülerden biri....................................... 22 Resim 13 : Disney’in ilk kahramanlarından Mickey Mouse.......................... 32 Resim 14 :: Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler............................................... 35 Resim 15 :: İskelet Dansı.............................................................................. 36 Resim 16 :: Aslan Kral................................................................................... 39 Resim 17 :: T.Yaşar’ın “Amentü Gemisi Nasıl Yürüdü” adlı yapıtından........ 69 7 Üniversitesi : İstanbul Kültür Üniversitesi Enstitüsü : Sosyal Bilimler Anabilim Dalı : İletişim Tasarımı Programı : İletişim Tasarımı Tez Danışmanı : Yrd. Doç. Dr. Safiye Kırlar Barakos Tez Türü ve Tarihi : Yüksek Lisans Ocak 2007 ÖZET ÜÇ BOYUTLU BİLGİSAYAR GRAFİKLERİNİN SİNEMA FİLMLERİ İÇİNDE KULLANIMI: “MUMYA” “KÜÇÜK KARDEŞİM” ve “MATRIX” İNCELEMESİ Bu çalışmada, üç boyutlu bilgisayar canlandırmanın nasıl oluşturulduğu ve kullanıldığı alanlar ayrıntılı biçimde ele alınmıştır. Çalışmada, ilk çizgi canlandırmadan günümüze kadar gelen süreçte alanda yaşanan gelişmeler incelenmiştir. Canlandırmanın kapsamının en yetkin biçimde ortaya konulabilmesi için çalışmanın ilk bölümde klasik canlandırmaya yönelik farklı yaklaşımlar ayrıntılı biçimde irdelenmiştir. Çağımızda teknik gelişmenin büyük bir ivme kazanmasıyla dünyada önemli bir ilerleme gösteren canlandırma alanının dünyada ve ülkemizdeki tarihsel süreci incelenmiştir. Çalışmada canlandırmanın tarihsel süreciyle ilgili bölüm içerisinde, üç boyutlu bilgisayar canlandırmaya da geniş bir biçimde yer verilmiştir. Günümüzde canlandırma teknikleri ve üç boyutlu canlandırma çok farklı alanlarda kullanılmaktadır. Bu çalışmada canlandırmanın kullanım alanları anlatılmakta ve canlandırmanın yaşamın içinde birçok yerde kullanıldığına değinilmektedir. Önceleri reklamcılık alanında daha yaygın biçimde kullanılan canlandırma tekniklerinden günümüzde en çok yararlanan alanlardan biri de tekniğin sanatla birleştiği canlandırma sinemasıdır. İzleyicilere zengin bir görsellik sunan canlandırmanın daha iyi açıklanabilmesi için üç boyutlu bilgisayar canlandırmanın üretim aşamaları anlatılmıştır. Çalışmada üç boyutlu bilgisayar canlandırmanın amaçları içinde en fazla öne çıkanın 8 gerçekliği yakalamak olgusu olduğuna da vurgu yapılmıştır. Sinema filmlerinden seçilen örneklerle de üç boyutlu canlandırmanın filmlerde kullanım biçimleri anlatılmıştır. Anahtar kelimeler : Canlandırma, Üç Boyutlu, Bilgisayar Grafiği, Özel Efekt. 9 University : İstanbul Kültür University Institute : Institute of Social Science Science Programme : Communication Design Programme : Communication Design Supervisor : Yrd. Doç. Dr. Safiye Kırlar Barakos Degree Awarded and Date : MA – January 2007 ABSTRACT In this work, the creation and the fields of usage of the 3D computer graphics animations has been examined in detail. The progesses made in the course beginning from the first cartoon animations and leading up to our date have also been examined in this work. In order to present the scope of animation clearly, in the first part of the work different approaches to the classical animation have been studied in detail. The historical progress of animation in our country and the world has been examined in detail with regards to the paramount progress that has been made with the acceleration in the technical aspects in this field. In this part of the work, 3D computer animation occupies much of the discussion. Today, animation techniques and the 3D animation are used in different fields. In this work, the fields of usage for animation are examined and that it is used in many different fields in today’s world, is mentioned. Today, it is the animation movies being a combination of technique and art, that mostly uses the animation techniques which used to be used exclusively by the advertisement industry at the beginning of its history. In order to explain animation that presents a rich visuality to the viewers better, the production stages of the 3D computer animation have been described. It has been emphasized in this work that between the goals of the 3D computer animation, the fact of mirroring the reality as completely as possible has emerged as the utmost motive. The forms of usage of the animation techniques have been described with the examples selected from the history of cinema. 10
Description: