ebook img

Компьютерный практикум для начальной школы. Инструкция по эксплуатации. 1-4 классы PDF

86 Pages·4.818 MB·Russian
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview Компьютерный практикум для начальной школы. Инструкция по эксплуатации. 1-4 классы

Варченко В.И. Компьютерный практикум для начальной школы 1-4 класс Инструкция по эксплуатации Варченко В.И. "Компьютерный практикум для начальной школы". Программно-методический комплекс для изучения русского языка, математики и окружающего мира, а также развития индивидуальных качеств учащихся 1-4 классов с помощью компьютерных технологий: Инструкция по эксплуатации. Учебно-методическое пособие. Для учителей начальной школы и информатики. 2 ОГЛАВЛЕНИЕ ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА…………………………………………………………… 6 Раздел 1. ТЕХНИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ………………………………………………….. 11 1.1. Назначение…………………………………………………………………………….. 11 1.2. Структура практикума………………………………………………………………... 11 1.3. Учебно-методическое обеспечение………………………………………………….. 13 1.3.1. Организация занятий в школе…………………………………………………….. 13 1.3.2. Подготовка программы занятия…………………………………………………... 15 1.3.3. Запись программы занятия……………………………………………………….. 17 1.3.4. Проведение компьютерного занятия……………………………………………... 19 1.4. Программное обеспечение…………………………………………………………… 22 1.4.1. Расположение практикума на компьютере……………………………………… 22 1.4.2. Компьютерная игра практикума…………………………………………………. 23 1.4.3. Конструктор урока………………………………………………………………… 25 1.5. Практические советы по работе с практикумом……………………………………. 32 Раздел 2. ОПИСАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………………………… 33 2.1. "АНАГРАММА" [ANAGRAMM] – решение анаграмм……………………………. 33 2.2. "МОРФОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗБОР" [ANALMORF] – морфологический разбор предложения…………………………………………………………………………………. 33 2.3. "РАЗБОР ПРЕДЛОЖЕНИЯ" [ANALPART] – разбор предложения по членам и частям речи…………………………………………………………………………………... 34 2.4. "СОСТАВ СЛОВА" [ANALWORD] – разбор слов по составу, выделение частей слова………………………………………………………………………………………….. 34 2.5. "ЗВУКОБУКВЕННЫЙ АНАЛИЗ" [ANALYSIS] – звукобуквенный анализ слов... 35 2.6. "ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ" [BATTLE] – аналог игры "Морской бой"………………… 36 2.7. "КАЛЬКУЛЯТОР" [CALCULAT] – проверка знаний на сложение, вычитание, умножение и деление чисел в пределах от 1 до 999……………………………………… 37 2.8. "ВЫБЕРИ" [CHOOSE] - выбор одной из двух групп символов по определенным признакам……………………………………………………………………………………. 37 2.9. "СОЕДИНИ" [COMBINE] – нахождение соответствия по заданным признакам между графическими объектами…………………………………………………………… 38 2.10. "СОСТАВ ЧИСЛА" [COMPOS] – разложение чисел в пределах от 3 до 10 на две группы по составу………………………………………………………………………. 38 2.11. "КРОССВОРД" [CROSSWRD] – решение простых кроссвордов………………… 39 2.12. "КУБИКИ" [CUBES] – восстановление деформированной картинки (аналог игры "Кубики" или "Пазлы")……………………………………………………………….. 39 2.13. "ПРОДОЛЖИ УЗОР" [DESIGN] - построение орнаментов по заданному шаблону………………………………………………………………………………………. 40 2.14. "ЭРУДИТ" [ERUDITE] – определение слова по заданным признакам (аналог игры "Поле чудес")………………………………………………………………………….. 40 2.15. "ОБУЧЕНИЕ ГРАМОТЕ" [GRAMMAR] – обучение грамоте……………………. 42 2.16. "ЗВУКИ И БУКВЫ" [LETTER] - распознавание звуков и букв………………….. 42 2.17. "УКАЖИ КАРТИНКУ" [LOCATE] – выбор графического объекта из набора….. 43 2.18. "МАТЕМАТИЧЕСКИЙ ЭКЗАМЕН" [MATHEMAT] – проверка умений вычислять математические выражения……………………………………………………. 43 2.19. "ВСТРЕЧА" [MEETING] – нахождение соответствия между парами слов или словосочетаний с одним или несколькими признаками………………………………….. 44 2.20. "ОРФОГРАФИЧЕСКИЙ ЭКЗАМЕН" [ORTHOGR] – проверка правописания слов…………………………………………………………………………………………… 45 3 2.21. "РАСКРАСКА" [PAINTER] – графический редактор для раскрашивания черно- белых рисунков……………………………………………………………………………… 46 2.22. "ПАСЬЯНС" [PASSIANS] – карточный пасьянс…………………………………... 46 2.23. "НАЙДИ ПАРЫ" [PECSESO] - запоминание расположения фигур на плоскости…………………………………………………………………………………….. 47 2.24. "СКОЛЬКО? (В ПРЕДЕЛАХ 10, 20, 100)" [PLUSMIN] – сложение и вычитание чисел в пределах 100 (устный счет)………………………………………………………... 48 2.25. "УКАЖИ" [POINT] – выбор буквы или слова из набора…………………………. 49 2.26. "ПРОЧИТАЙ" [READ] – развитие техники чтения……………………………….. 50 2.27. "МОСТИК" [SENTENCE] – составление символьных последовательностей по определенным правилам……………………………………………………………………. 50 2.28. "АЛЬБОМ" [SORTPIC] – разделение графических объектов на две или три группы по определенным признакам………………………………………………………. 51 2.29. "РАЗБЕЙ НА ГРУППЫ" [SORTWORD] – распределение слов на несколько групп по определенным признакам………………………………………………………… 51 2.30. "ТАБЛИЦА" [TABLE] - заполнение части таблицы………………………………. 52 2.31. "ТЕСТ" [TEST] - проверка знаний в тестовой форме……………………………… 53 2.32. "ЗАПОМНИ!" [TESTMEM] – запоминание местоположения предметов на плоскости…………………………………………………………………………………….. 53 2.33. "СОСТАВЬ КАРТИНУ" [TREN] - тренажер манипулятора "Мышь"……………. 54 2.34. "СОСТАВЬ СЛОВА" [WRDMAKER] – составление слов из букв заданного слова…………………………………………………………………………………………. 55 2.35. "СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ" [XFILES] – подстановка слов в текст………….. 55 Приложение №1. ФОРМАТЫ ИГРОВЫХ УПРАЖНЕНИЙ……………………………... 57 1. "АНАГРАММА" [ANAGRAMM]……………………………………………………… 57 2. "МОРФОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗБОР" [ANALMORF]…………………………………... 58 3. "РАЗБОР ПРЕДЛОЖЕНИЯ" [ANALPART]…………………………………………… 59 4. "СОСТАВ СЛОВА" [ANALWORD]…………………………………………………… 61 5. "ЗВУКОБУКВЕННЫЙ АНАЛИЗ" [ANALYSIS]……………………………………… 61 6. "ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ" [BATTLE]……………………………………………………... 62 7. "КАЛЬКУЛЯТОР" [CALCULAT]……………………………………………………… 62 8. "ВЫБЕРИ" [CHOOSE]………………………………………………………………….. 63 9. "СОЕДИНИ" [COMBINE]………………………………………………………………. 64 10. "СОСТАВ ЧИСЛА" [COMPOS]………………………………………………………. 65 11. "КРОССВОРД" [CROSSWRD]………………………………………………………... 65 12. "КУБИКИ" [CUBES]…………………………………………………………………… 66 13. "ПРОДОЛЖИ УЗОР" [DESIGN]……………………………………………………… 66 14. "ЭРУДИТ" [ERUDITE]………………………………………………………………… 67 15. "ОБУЧЕНИЕ ГРАМОТЕ" [GRAMMAR]…………………………………………….. 67 16. "ЗВУКИ И БУКВЫ" [LETTER]……………………………………………………….. 68 17. "УКАЖИ КАРТИНКУ" [LOCATE]…………………………………………………… 68 18. "МАТЕМАТИЧЕСКИЙ ЭКЗАМЕН" [MATHEMAT]……………………………….. 69 19. "ВСТРЕЧА" [MEETING]………………………………………………………………. 70 20. "ОРФОГРАФИЧЕСКИЙ ЭКЗАМЕН" [ORTHOGR]………………………………… 71 21. "РАСКРАСКА" [PAINTER]…………………………………………………………… 71 22. "ПАСЬЯНС" [PASSIANS]……………………………………………………………... 72 23. "НАЙДИ ПАРЫ" [PECSESO]…………………………………………………………. 72 24. "СКОЛЬКО? (В ПРЕДЕЛАХ 10, 20, 100)" [PLUSMIN]……………………………... 72 25. "УКАЖИ" [POINT]…………………………………………………………………….. 73 26. "ПРОЧИТАЙ" [READ]………………………………………………………………… 74 27. "МОСТИК" [SENTENCE]……………………………………………………………... 75 4 28. "АЛЬБОМ" [SORTPIC]………………………………………………………………… 75 29. "РАЗБЕЙ НА ГРУППЫ" [SORTWORD]……………………………………………... 76 30. "ТАБЛИЦА" [TABLE]…………………………………………………………………. 76 31. "ТЕСТ" [TEST]…………………………………………………………………………. 77 32. "ЗАПОМНИ" [TESTMEM]…………………………………………………………….. 78 33. "СОСТАВЬ КАРТИНУ" [TREN]……………………………………………………… 78 34. "СОСТАВЬ СЛОВА" [WRDMAKER]………………………………………………… 78 35. "СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ" [XFILES]……………………………………………. 79 Приложение №2. ПРОГРАММЫ ПОУРОЧНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ РАЗВИВАЮЩИХ ИГР……………………………………………………………………... 80 1. Программа для 1 класса…………………………………………………………………. 80 2. Программа для 2 класса…………………………………………………………………. 81 3. Программа для 3 класса…………………………………………………………………. 83 4. Программа для 4 класса…………………………………………………………………. 85 5 ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА Компьютерный практикум для начальной школы (в дальнейшем – практикум) предназначен для использования компьютеров в качестве технических средств обучения (ТСО) при изучении дисциплин "Русский язык", "Математика", "Окружающий мир" в 1-4 классах начальной школы. Применяемая в учебном процессе классно-урочная система недостаточно считается с различиями в способностях детей, необходимостью их индивидуального развития и поддержки интересов. Поэтому в её рамках, усилиями педагогов и психологов (Ш.А. Амонашвили, В.В. Давыдов, Л.В. Занков, В.В. Репкин, Н.В. Репкина, Д.Б. Эльконин, и др.), разрабатываются различные методы и формы обучения, позволяющие более детально подойти к проблемам формирования учебной деятельности, воспитания личности и развития индивидуальности в современных условиях. Создание новых условий, отвечающих современной концепции гуманизации образования, связано с переводом школы в режим развития на основе введения инноваций во многие сферы её деятельности. Одним из способов создания подобных условий является использование компьютерных технологий. С помощью компьютера возможно не только облегчить осуществление принципов развивающего, индивидуального, проблемного, игрового обучения, но и достигать результатов, получение которых затруднительно, а, иногда, даже невозможно с использованием традиционных технологий. При постановке новых целей необходимо учитывать как особенности возрастной психологии младших школьников, так и возможности компьютеров. К возрастным особенностям младших школьников нужно отнести, прежде всего, их стремление к игровой деятельности, эмоциональность, открытость, восприимчивость, фантазию, стремление к самостоятельности, а также неспособность к проявлению длительных усилий, низкие волевые качества, стремление к получению внимания со стороны взрослых. Возможности компьютеров можно разделить на технические и интеллектуальные. К первым можно отнести средства графики, цвета и звука, ко вторым – возможности программного обеспечения: использования интеллектуальных экспертных систем, способных адекватно реагировать на действия учащегося в интерактивном режиме. Технические и интеллектуальные возможности компьютера позволяют создавать на его экране игровую учебную среду, напоминающую мультфильм. В этой среде ребенок должен выполнить определенные практические действия, используя свои способности, навыки, знания. Использование элементов анимации, цветовых и звуковых возможностей компьютера позволяют сделать процесс обучения на компьютерном занятии более интересным и разнообразным, повысить мотивацию к учению и на других уроках: ведь для того, чтобы играть в компьютерную игру, надо уже обладать определенными знаниями, умениями и навыками. Таким образом, игровая ситуация, естественным путем соединяясь с конкретной учебной задачей, позволяет ребенку усваивать материал как бы незаметно для него, мобилизуя при этом его жизненный опыт и внимание, позволяя проявлять инициативу и творчество. Даже в худшем случае, когда основная цель игры не достигнута, она все равно развивает память и внимание ребенка, обогащая его опыт и знания. Использование компьютера позволяет также индивидуализировать процесс обучения. Каждому ребенку может выдаваться индивидуальное задание, которое выполняется в удобном для него темпе с соответствующим уровнем сложности. Компьютер - это универсальная игрушка, имеющая возможность настраиваться на 6 конкретного ребенка, терпеливо реагировать на любые его действия, общаться с ним, обеспечивая деятельность в зоне его ближайшего развития. Выбор основных целей использования компьютерного практикума для начальной школы основан на учете следующих особенностей: – именно в начальной школе происходит смена ведущей деятельности ребенка: с игровой на учебную. Как известно, этот процесс происходит очень болезненно. Дидактические игры позволяют сочетать оба вида этой деятельности и, таким образом, смягчить переход от преимущественно первой, игровой, к преимущественно второй, учебной; – в это же время происходит переход мышления ребенка от преимущественно эмоционально-образного к преимущественно абстрактно-логическому, сопровождающемуся быстрым развитием интеллектуальной сферы. Развивающие компьютерные игры позволяют эффективно влиять на этот процесс. Учитывая эти особенности, основными целями использования практикума являются: 1. Повышение качества формирования учебной деятельности школьников за счет реализации психолого-педагогических принципов компьютерного обучения. 2. Развитие индивидуальных способностей школьников (зрительно-моторной координации, внимания, зрительной памяти, различных компонентов мышления), развитие эмоциональной и волевой сферы, повышение качества самооценки и планирования своей деятельности и др., обеспечивающих дальнейшее успешное обучение в целом. 3. Формирование начальных элементов информационной культуры школьников, происходящее во время использования компьютеров в их деятельности: развитие восприятия информации на экране, внимания, зрительной памяти, аккуратности; формирование реальной самооценки; воспитания чувства ответственности за выполнение своих действий; развитие способности их планирования. Проникновение компьютерных технологий буквально во все сферы человеческой деятельности, резкое возрастание роли информации, дальнейшее развитие компьютерных сетей типа Internet и международного сотрудничества создают предпосылки для усиления степени воспитания информационной культуры учащихся - будущих жителей информационного общества. И хотя все эти цели не новы, использование практикума придаёт им новые возможности реализации, связанные с особенностями психического развития младших школьников и использованием достоинств компьютера (искусственного интеллекта и технических характеристик). Организация учебного процесса практикума строится аналогично особенностям процесса изучения физики и химии в старших классах. На традиционных уроках учащиеся получают основные знания, умения и навыки по учебным предметам, а в компьютерном классе, как в лаборатории, они развивают и закрепляют их на практике, путем выполнения дидактических упражнений в среде компьютерных игр согласно учебной программе. Кроме того, в процессе использования практикума проводится развитие индивидуальных психофизиологических качеств учащихся, таких как зрительно-моторная координация, внимание, зрительная память, мышление и других. Таким образом, использование практикума не требует кардинальной перестройки учебного процесса, а его содержание основывается на использовании дидактических материалов типовых учебных программ 1-4 классов и популярных развивающих игр. Введение компьютера в ткань традиционного занятия позволяет переложить на него часть обучающей нагрузки, делая при этом процесс обучения более интересным, разнообразным и интенсивным. Компьютер не заменяет учебник, а только дополняет его. Очень важно, что практикум имеет широкую область применения, его могут использовать не только учителя начальных классов и информатики, но и логопеды, психологи и даже родители. Дидактические пособия практикума охватывают основные 7 темы по обучению грамоте, изучению русского языка, математики и окружающего мира наиболее распространенных в начальной школе типовых учебных программ: "Школы России", "Гармония", "Школа 2100", "Начальная школа XXI века", "Система Л.В. Занкова". Они разработаны на основе упражнений, использовавшихся в период с 1993 по 2007 год в составе программно-методического комплекса "Радуга в компьютере". За основу построения тематического планирования взят базисный план Федерального компонента государственного образовательного стандарта начального общего образования. Ввиду того, что в начальной школе используется свыше десятка рекомендованных учебных программ, для обеспечения более полной универсальности Практикума, его совместимости со всеми программами, выбрано использование только тематического некалендарного планирования учебного материала, без разделения на возрастные учебные классы. Проведённые исследования возможностей использования компьютерного обучения в начальной школе позволили выделить ряд его педагогических принципов1. Педагогические принципы – это основные положения, определяющие содержание, организационные формы и методы учебного процесса в соответствие с его целями и закономерностями. Они характеризуют способы использования объективных законов, отражающих связи между явлениями и факторами обучения. Под влиянием социального прогресса и научных достижений, накопления опыта они видоизменяются, совершенствуются. Основные педагогические принципы обучения, реализуемые в ходе использования практикума в начальной школе: - принцип доступности. Его практическая реализация вытекает из того, что проведение компьютерных игр соответствуют возрастным возможностям учащихся начальной школы. Уровень их зрительно-моторной координации и мыслительной деятельности уже позволяет легко освоить работу за компьютером с применением манипулятора "Мышь", а темы компьютерных занятий и дидактические материалы к ним подбираются учителем начальной школы согласно достигнутому уровню учащихся; - принцип индивидуальной направленности. Он осуществляется в процессе индивидуальной работы за компьютером в индивидуальном темпе по индивидуальной траектории. Сложность компьютерной программы может задаваться также индивидуально; - принцип личной направленности. Известно, что пока ребенок не ощущает значения чего-либо для себя лично, он относится к этому безразлично. В традиционной классно-урочной системе, в условиях оторванности от родителей, ему очень не хватает внимания со стороны учителя. При осуществлении индивидуальной работы за компьютером учащийся понимает, что компьютерная программа предназначена именно для него, и он является хозяином ситуации. Он – единственный и главный объект внимания электронного наставника; - принцип самостоятельной деятельности. Стремление к самостоятельности в игре проявляется у детей уже с раннего возраста. Индивидуальный режим работы на компьютере не только позволяет, но и вынуждает учащегося работать самостоятельно, что положительно сказывается на формировании его различных индивидуальных качеств; - принцип наглядности. Появление компьютерных технологий позволяет по- новому подойти к их реализации в обучении, не отвергая старые, проверенные практикой средства и методы. Это связано, прежде всего, со специфическими свойствами компьютера как универсального средства обработки информации с широкими дидактическими возможностями, его способностью в наглядной форме представить различного рода зависимости и соотношения. Поскольку наглядно-образные компоненты 1 Варченко В.И. "Дидактические условия использования компьютерных технологий в начальной школе (автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук)". Калининград, КГУ, 1998. 8 мышления играют исключительно важную роль в жизни человека, тем более – в младшем возрасте, то использование их в обучении оказывается чрезвычайно эффективным; - принцип связи теории с практикой. Он вытекает из уже самого названия "компьютерный практикум". Практическое использование полученных знаний и умений, являющееся эффективным способом продолжения их усвоения, в повседневной деятельности учащихся, особенно начальной школы, используется недостаточно широко, поэтому дидактические компьютерные игры позволяют частично восполнить этот недостаток; - принцип прочности. Известно, что забывание изученного материала наиболее интенсивно происходит сразу после обучения, а память человека имеет избирательный характер: чем важнее, интереснее и разнообразнее материал, тем прочнее он закрепляется и дольше сохраняется. Использование различных игровых компьютерных сред способствует актуализации получаемых на уроках знаний, умений и навыков и их лучшему закреплению; - принцип мотивации. Он основывается на стремлении младших школьников к игровой деятельности и их интересе к компьютеру. Для реализации своих игровых потребностей учащийся должен уметь играть, т.е., в случае использования компьютерного практикума, иметь соответствующее развитие, обладать необходимыми знаниями, умениями и навыками. Таким образом, стремление хорошо играть постепенно и незаметно должно побуждать его к изучению разделов учебной программы, соответствующих темам игр; - принцип проблемности. Этот принцип реализуется при проведении игры, в ходе которой учащийся должен решить конкретную дидактическую проблему, используя для этого необходимые накопленные знания, выработанные умения и навыки. Находясь в ситуации, отличной от ситуации на уроке, в новых практических условиях учащийся осуществляет самостоятельную поисковую деятельность, активно развивая при этом интеллектуальную, мотивационную, волевую, эмоциональную и другие сферы своей индивидуальности; - принцип универсальности. Практикум не имеет собственного календарно- тематического планирования, поэтому он совместим со всеми типовыми учебными программами по основным предметам начальной школы. Программа каждого занятия составляется непосредственно (за 1-7 дней) перед его проведением согласно требованиям учебной программы по всем основным предметам и особенностям урочной организации обучения. Реализация перечисленных принципов обучения в ходе использования практикума носит полифункциональный характер, т.е. происходит не только усвоение знаний и развитие основных качеств учащихся согласно учебным целям, но еще и развитие внимания, зрительно-моторной координации, мыслительной деятельности, познавательной активности. Происходит и развитие произвольной регуляции деятельности учащихся: умений подчинить свою деятельность заданным правилам и требованиям; умений сдерживать свои эмоциональные порывы, планировать свои действия и предвидеть результаты своих поступков. Очень важно, что успешное использование компьютера, получение с его помощью более продуктивных результатов способствует повышению самооценки детей, их уверенности в способности решать сложные задачи самостоятельно. А из позитивного отношения к различным сторонам работы с компьютером складывается их удовлетворенность, как на эмоциональном, так и на интеллектуальном уровне. Это способствует формированию таких личностных черт и качеств, как деловая направленность, точность, аккуратность, уверенность в себе, самостоятельность, ответственность и пр., которые переносятся впоследствии и в другие области жизнедеятельности. Сегодня очень важным качеством в подготовке учащихся становятся не столько объемы быстро изменяющихся знаний, во многом выведенных за пределы мозга в 9 различные библиотеки, базы данных, компьютерные сети, сколько сами способы получения этих знаний и возможности оперативной их обработки. И здесь большое значение приобретает сама деятельность учащегося, в процессе которой и формируется его личность и индивидуальность. Традиционная педагогика, ориентированная преимущественно на накопление знаний, даёт очень мало простора самому учащемуся для проведения деятельности по их использованию, поэтому применение практикума в учебном процессе начальной школы позволяет не только организовать необходимую практическую деятельность по освоению этих знаний и развитию индивидуальных психофизиологических качеств младших школьников, но и придать самому учебному процессу больше разнообразия и привлекательности как для учителей, так и для самих учащихся. В работе обобщен авторский опыт использования компьютеров для обучения и развития младших школьников в ряде образовательных учреждений России с 1993 года2. Хочется надеяться, что это издание будет достойно воспринято всеми учащимися и учителями. С наилучшими пожеланиями, Варченко Виктор Иванович, руководитель авторского коллектива, доцент кафедры образовательных технологий Института современных образовательных технологий Российского государственного университета им. И.Канта; Жадобко Елена Борисовна, доцент факультета психологии и социальной работы Российского государственного университета им. И.Канта; Крылова Алла Васильевна, доцент кафедры образовательных технологий Института современных образовательных технологий Российского государственного университета, Заслуженный учитель России; Прохватилова Ирина Александровна, методист Калининградского областного института повышения квалификации учителей и работников образования; Стаселович Галина Анатольевна, методист кафедры образовательных технологий Института современных образовательных технологий Российского государственного университета. 2 Варченко В.И. "ПМК "Радуга в компьютере" – технология игрового обучения в начальной школе". //"Информатика и образование", №3. М.:, 2001 10

See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.