ebook img

TC BURDUR VALĠLĠĞĠ Alpaslan Ali Can Bilim ve Sanat Merkezi Müdürlüğü BURDUR BĠLSEM PDF

20 Pages·2017·1.31 MB·Turkish
by  
Save to my drive
Quick download
Download
Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.

Preview TC BURDUR VALĠLĠĞĠ Alpaslan Ali Can Bilim ve Sanat Merkezi Müdürlüğü BURDUR BĠLSEM

T.C. BURDUR VALĠLĠĞĠ Alpaslan Ali Can Bilim ve Sanat Merkezi Müdürlüğü BURDUR BĠLSEM 2. ZEKÂ OYUNLARI YARIġMASI Mart- 2018 Burdur 1 BURDUR BĠLSEM 2. ZEKÂ OYUNLARI YARIġMASI ġARTNAMESĠ Madde 1. Bu Ģartname Burdur Alpaslan Ali Can Bilim ve Sanat Merkezi’nde düzenlenecek olan “BURDUR BĠLSEM 2. ZEKÂ OYUNLARI YARIġMASI” nın Ģartlarını, baĢvuru Ģeklini, ödüllerini, yarıĢma programına iliĢkin usul ve esasları kapsar. Madde 2. YarıĢmayı, Burdur Alpaslan Ali Can Bilim ve Sanat Merkezi öğretmenlerinden oluĢturulan yürütme komisyonu organize edecektir. Madde 3. Milli Eğitim Temel Kanununda belirtilen genel amaçlar çerçevesinde, Zekâ oyunları ile öğrencilerin zekâ potansiyellerini tanıması ve geliĢtirmesi, problemler karĢısında farklı ve özgün stratejiler geliĢtirmesi, hızlı ve doğru karar vermesi, sistematik bir düĢünce yapısı geliĢtirmesi, zekâ oyunları kapsamında bireysel, takım halinde ve rekabet ortamında çalıĢma becerileri geliĢtirmesi ve problem çözmeye yönelik olumlu bir tutum geliĢtirmesi ve bu açıdan yapılacak proje ile öğrencilerde zeka oyunlarına karĢı bir farkındalık kazanmalarını sağlamak amaçlanmaktadır. YarıĢma ile öğrencilerin hayal gücünün ve analitik düĢünme becerilerinin geliĢtirilmesi; algılama, muhakeme becerisi, dikkat ve konsantrasyonunun desteklenmesi beklenmektedir. Madde 4.2017-2018 öğretim yılı bahar döneminde ikincisi düzenlenecek yarıĢma ile öğrencilerin yetenek ve zihinsel becerilerini sergilemeleri sağlanacaktır. Madde 5. YarıĢma, Burdur ilindeki tüm resmi/özel ortaokullarında okuyan 5, 6, 7 ve 8.sınıf öğrencilerini kapsamaktadır. Madde 6. Katılım için, http://burdurbilsem.meb.k12.tr internet adresinde 2.zeka oyunları baĢlıklı menüde yer alan baĢvuru formu online olarak doldurulacak ve baĢvuru sonrasında çıktı alınacaktır. Tüm oyunlar hakkında ayrıntılı kurallar ve oyunların oynanma Ģekilleri Ģartname ekinde yer almaktadır. Ayrıca Ģartnamede yer alan oyun kuralları yukarıda belirtilen internet adresinde de yer almaktadır. Madde 7. YarıĢma 14 Mayıs 2018 tarihinde yapılacak olup, baĢvurular 09/04/ 2018 - 04/ 05/ 2018 tarihleri arasında yapılacaktır. Bir okul 4 kiĢi ile yarıĢmaya katılacaktır; 4 kiĢiden az ya da fazla öğrenci ile yarıĢmaya katılamaz. Belirlenecek 4 öğrenciden ikisi 5 ve 6.sınıf (iki öğrenci farklı yada aynı sınıf seviyesinde olabilir); diğer ikisi 7 ve 8.sınıf öğrencilerinden (iki öğrenci farklı yada aynı sınıf seviyesinde olabilir) belirlenecektir. Madde 8. YarıĢmaya katılacak öğrencilerin baĢvuruları okul müdürlükleri aracılığıyla yapılacaktır. BaĢvuru sırasında her öğrencinin danıĢman öğretmen bilgileri de doldurulacaktır. Öğrencilerin danıĢman öğretmenleri farklı olabilir. YarıĢmaya katılan öğrenciler gelirken baĢvurudan sonra yazdırdıkları ve okul idaresine onaylattıkları okul baĢvuru belgesini (okuldan gelecek olan 4 öğrenci için bir tane baĢvuru belgesi) ve Nüfus Cüzdanlarını yanlarında mutlaka bulundurmalıdır. Müsabakalar sırasında her okul için en az 1 öğretmen sorumlu olarak öğrencilerin yanında olmalıdır. Sorumlu öğretmen, öğrencilerin danıĢman öğretmenlerinden biri olmalıdır. 2 Madde 9. YarıĢmaya katılan öğrencilerin tamamı akıl oyunları sınavına katılacak; ardından 5.ve 6.sınıf öğrenciler kendi aralarında, 7.ve 8.sınıf öğrenciler kendi aralarında olmak üzere kutu oyunları yarıĢmalarına katılacak ve iki farklı seviyede değerlendirme (5-6.sınıflar ve 7-8.Sınıflar kendi aralarında olacak Ģekilde) yapılacaktır. Akıl 1.Kutu 2.Kutu 3.Kutu 4.Kutu Oyunları Oyunu Oyunu Oyunu Oyunu Sınavı Tüm 10 sorudan Q-Bitz Pentago Surakarta Mangala Öğrenciler oluĢacaktır. Akıl Oyunları Sınavı Soruları Kapsamı:  Kelime YerleĢtirme (9 puan)  Kendoku (9 puan)  Zeka-Mantık Sorusu (13 puan)  Sözel Mantık Sorusu (Doğrucu-Yalancı Soruları vb.) (12 puan)  ABC Bağlama (9 puan)  Apartman (11 puan)  Sayı Bulmaca (10 puan)  Sudoku (10 puan)  Sihirli Piramit (7 puan)  Hazine Avı (10 puan) Madde 10. Burdur Bilsem 2. Zekâ Oyunları YarıĢmasının uygulama basamakları aĢağıdaki gibidir:  Tüm öğrenciler ilk olarak akıl oyunları sınavına daha sonra da kutu oyunları müsabakalarına katılacaklardır.  Akıl oyunları sınavı, toplam 100 puan üzerinden değerlendirilecektir. Soruların puanları Madde 9’da yer almaktadır.  Öğrencilerin kutu oyunları müsabakaları rastgele (kura sonucu ile) belirlenecektir. Aynı okuldan katılan öğrenciler birbirleri ile karĢılaĢmayacaklardır. 5-6 ve 7-8.sınıf öğrencileri kendi aralarında yarıĢacaklardır.  Q-Bitz oyunu (1.kutu oyunu) 10 kart üzerinden dörtlü öğrenci gruplarıyla oynanacak ve 10 karttan en fazla kart toplayan öğrenci 3 puan, ikinci en fazla kart toplayan öğrenci 2 puan ve üçüncü en fazla kart toplayan öğrenci 1 puan alacaktır. Dördüncü olan öğrenciye puan verilmeyecektir. EĢit sayıda kart toplayan öğrenciler arasında bir kart üzerinden oyun bir kez daha oynanır ve sıralama yapılır (Üç öğrencinin topladığı kart sayısının eĢit olması durumunda, 10 oyundan sonra oynanacak ilk oyun ile bu üç öğrencinin birincisi belirlenir. Ġkinci oyun, birinci oyunu kaybeden iki öğrenci arasında gerçekleĢir ve oyunun galibine göre sıralama tamamlanır.)  Pentago oyunu (2.kutu oyunu) 3 karĢılaĢma üzerinden oynanır. Öğrenciler galip geldikleri oyun sayısı kadar 1 puan alır. (Örneğin 2-1 biten maç sonucunda 2 maç kazanan öğrenci 2 puan, 1 maç kazanan öğrenci 1 puan alır.) 3  Surakarta (3.kutu oyunu) oyununda kazanan öğrenci 2 puan, kaybeden öğrenci 0 puan alacaktır.  Mangala oyunu (4.kutu oyunu) 3 karĢılaĢma üzerinden oynanır. Öğrenciler galip geldikleri oyun sayısı kadar 1 puan alır. (Örneğin 2-1 biten maç sonucunda 2 maç kazanan öğrenci 2 puan, 1 maç kazanan öğrenci 1 puan alır.) Oynanan karĢılaĢmanın berabere bitmesi durumunda her iki oyuncuda 0,5 puan alır.  Öğrencilerin kutu oyunlarından aldıkları puanlar toplanıp 4 ile çarpılacak ve öğrencilerin kutu oyunları puanı belirlenecektir.  Öğrencilerin yarıĢmadan aldığı toplam puan ise akıl oyunları sınavı puanının %40’ı ile kutu oyunları puanı toplanarak hesaplanacaktır. ( ) ( ) 1) Müsabakaların tamamı Burdur Alpaslan Ali Can Bilim ve Sanat Merkezinde yapılacaktır. Müsabakalarda kullanılacak oyunların tamamı Burdur Alpaslan Ali Can Bilim ve Sanat Merkezi tarafından temin edilecektir. 2) Müsabakalara Burdur tüm resmi/ özel ortaokullarda öğrenim gören 5, 6, 7 ve 8.Sınıf öğrencileri katılabilir. 3) Ödül töreni, yarıĢmalarda final müsabakalarının bitiminde Burdur Bilim ve Sanat Merkezi konferans salonunda yapılacaktır. 4) Tüm yarıĢma sonucunda 5-6.Sınıf ve 7-8.Sınıf seviyesinde en yüksek 3 puanı alan öğrencilere ödül verilecektir. Puan eĢitliğinde doğum tarihi bakımından daha küçük olan öğrenci sıralamada öne geçecektir. (Puan eĢitlikleri, en yüksek puanda, en yüksek ikinci ya da üçüncü puanda olabilir. Toplamda iki grupta üç öğrenci olmak üzere toplam e ödül verilecektir.) YarıĢma sonucunda ayrıca en baĢarılı okul belirlenecektir. Bir okuldan katılan öğrencilerin toplam puanlarının aritmetik ortalaması o okulun yarıĢma puanı olacaktır. En baĢarılı okula da ödül verilecektir. Madde 11. Müsabakalara zamanında katılım sağlanması önemlidir. Madde 12. YarıĢmada ilk 3’e giren öğrencilere ve en baĢarılı okula verilecek ödüller aĢağıdaki gibidir. BĠRĠNCĠ Çeyrek Altın ĠKĠNCĠ Gram Altın + Kutu Oyunu ÜÇÜNCÜ Kutu Oyunu AKIL OYUNLARI SINAVINDA EN Plaket + Kutu Oyunu BAġARILI OLAN OKUL Ayrıca yarıĢmaya katılan tüm öğrenci ve danıĢman öğretmenlere katılım belgesi verilecektir. Madde 13. Etkinliklere katılan tüm öğretmen ve öğrenciler yukarıda belirtilen maddeleri kabul etmiĢ sayılırlar. 2.Burdur Bilsem Zeka Oyunları YarıĢması Programı 9.00-9.30 Öğrencilerin Kayıt Masalarına Evraklarını Teslim Etmesi 9.30-10.00 AçılıĢ Töreni 10.00-10.30 Öğrencilerin Sınav Yerlerine YerleĢmesi 10.30-11.30 Akıl Oyunları Sınavı 4 11.30-12.30 Öğle Yemeği 12.30-16.00 Kutu Oyunları YarıĢmaları 16.00-16.30 Ödül Töreni / KapanıĢ ĠLETĠġĠM Burdur Alpaslan Ali Can Bilim ve Sanat Merkezi Adres : Atatürk Mahallesi 12065 Sokak No3 BURDUR Telefon : 0248 233 24 57 Faks : 0248 234 26 38 Web Adresi : burdurbilsem.meb.k12.tr BURDUR BĠLSEM 2. ZEKÂ OYUNLARI YARIġMASI YÜRÜTME KOMĠSYONU KOMĠSYON ÜYESĠ GÖREVĠ KURUMU Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve GÖKHAN KARAASLAN Matematik Öğretmeni Sanat Merkezi Ġlköğretim Matematik Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve AYġE ġĠMġEK Öğretmeni Sanat Merkezi Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve MELEK ÇAKICI Fen Bilimleri Öğretmeni Sanat Merkezi BURDUR BĠLSEM 2. ZEKÂ OYUNLARI YARIġMASI DEĞERLENDĠRME KOMĠSYONU KOMĠSYON ÜYESĠ KURUMU GÖKHAN KARAASLAN Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi AYġE ġĠMġEK Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi MELEK ÇAKICI Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi MEHMET PARMAKSIZ Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi YAVUZ DOĞAN Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi EMRAH TURGUT Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi HATĠCE ġENCAN Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi ĠSMAĠL YAVAġ Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi SUAT ALTINSOY Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi TÜRKAN BALIM Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi YASEMĠN ÇAYIR ÇEVĠK Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi TUNCAY SAKAR Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi SERPĠL DĠKĠCĠ Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi HÜSEYĠN ÜSTÜN Burdur Alpaslan Ali Can Bilim Ve Sanat Merkezi HALĠL ÇATAK Burdur Mesleki Ve Teknik Anadolu Lisesi TURGAY ÖZEKĠNCĠ Türkiye Odalar Ve Borsalar Birliği Ortaokulu 5 EK: YARIġMADAKĠ OYUN ÖRNEKLERĠ SU DOKU (10 Puan) Her satır - sütunda ve kalın çizgilerle belirlenmiş her 2x3’lük bölgede 1’den 6’ya tüm rakamları tam olarak bir kez kullanarak diyagramı doldurunuz. ÖRNEK ÖRNEĞİN ÇÖZÜMÜ 1 1 2 1 2 5 1 3 4 6 1 2 4 3 6 1 5 2 5 2 1 6 4 5 2 3 2 3 5 2 3 6 1 4 2 2 4 3 6 4 5 2 3 1 1 6 3 1 2 4 6 5 CEVAP ANAHTARI Okla işaretli satır ya da sütunlarda çözümde yer alan sayıları ok doğrultusunda sırasıyla yazınız. 1 4 5 2 1 3 6 4 1 6 3 2 5 2 2 4 3 3 1 4 5 1 6 2 2 1 Cevap Anahtarı 1 2 5 1 6 4 3 2 4 6 5 1 3 2 6 APARTMANLAR (11 Puan) Her satır ve sütunda, verilen aralıktaki rakamlar tam olarak bir kez kullanarak diyagramı doldurunuz. Her rakam, yüksekliği o rakam kadar olan bir apartmanı temsil etmektedir. Diyagramın dışındaki sayılar, o yönden bakıldığında daha yüksek apartmanlarca gizlenmeyip görülebilen apartman sayısını ifade etmektedir. ÖRNEK ÖRNEĞİN ÇÖZÜMÜ 1 1 1-4 4 2 2 1 1-4 4 2 2 1 4 1 4 1 2 3 4 1 2 2 2 2 1 4 3 2 2 3 2 3 4 2 1 3 1 3 1 4 3 1 2 3 2 2 1 3 1 3 CEVAP AHAHTARI Okla işaretli satır ya da sütunlarda çözümde yer alan sayıları ok doğrultusunda sırasıyla yazınız. 1 2 1 4 3 2 1 3 4 2 1 1-4 3 1 2 2 2 3 3 1 1 2 2 2 2 2 3 1 3 Cevap 1 3 1 2 4 3 2 1 4 2 7 HAZİNE AVI (10 Puan) Rakamlar çevrelerindeki komşu hücrelerde (yatay, dikey, çapraz) kaç elmasın yer aldığını belirtmektedir. Buna göre diyagramdaki tüm elmasların yerini bulunuz. ÖRNEK ÖRNEĞİN ÇÖZÜMÜ 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 2 2 2 2 CEVAP ANAHTARI Her satır için yukardan aşağı doğru o satırda yer alan toplam elmas sayısını aşağıdaki kutulara yazınız. 3 0 0 2 3 1 3 2 4 4 3 1 3 3 2 1 3 4 2 Cevap: 3 1 1 4 3 2 8 KELİME YERLEŞTİRME (9 Puan) Verilen kelimeleri soldan sağa ya da yukarıdan aşağıya okunacak şekilde diyagrama yerleştiriniz. Karalı hücrelere herhangi bir harf gelemez. Her beyaz hücreye sadece bir harf gelebilir. ÖRNEK ÖRNEĞİN ÇÖZÜMÜ M A Z L U M E A Ü M İ L A H N E M A L U A E N A M Z E T 4 harfli kelimeler: İLAH, İMAM, LALA, MANİ, 4 harfli kelimeler: İLAH, İMAM, LALA, MANİ, NEMA NEMA 6 harfli kelimeler: MAZLUM, MEMNUN, 6 harfli kelimeler: MAZLUM, MEMNUN, MÜHLET, NAMZET,ÖMÜR MÜHLET, NAMZET,ÖMÜR CEVAP ANAHTARI: Kullanılmayan kelimeleri yazınız. MANİ ÖMÜR 2 harfli kelimeler: LU 4 harfli kelimeler: CUMA, ORAK, SALI, KİRA 5 harfli kelimeler: ACABA, ASİMO, KASAP, KIZAK, PAZAR, TORBA, VALİZ, YASAK Cevap Anahtarı KİRA TORBA 9 SİHİRLİ PİRAMİT (7 Puan) Oyunun tanıtımı Piramidin tepesinden başlayarak ve birbirine bağlı çemberler boyunca ilerlenerek piramidin tabanına ulaşılmalıdır. Yol boyunca her bir rakam (veya bulmaca harflerden oluşuyorsa her bir harf) birer kez kullanılmalıdır. ÖRNEK ÖRNEĞİN ÇÖZÜMÜ ÖRNEĞİN NASIL CEVAPLANACAĞI (CEVAP ANAHTARI) 6 basamaklı piramitte 1 den 6 ya kadar olan rakamlar birer kez kullanılmak şartı ile piramidin tepesinden başlanarak çıkışa ulaşılmıştır. ÖRNEK CEVAP 4-2-5-3-7-8-1-6 10

Description:
YarıĢmaya katılan öğrencilerin tamamı akıl oyunları sınavına katılacak; Akıl oyunları sınavı, toplam 100 puan üzerinden değerlendirilecektir.
See more

The list of books you might like

Most books are stored in the elastic cloud where traffic is expensive. For this reason, we have a limit on daily download.