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Le game design de jeux vidéo PDF

408 Pages·2017·8.04 MB·French
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Le game design de jeux vidéo: une approche communicationnelle et interculturelle Sébastien Genvo To cite this version: Sébastien Genvo. Le game design de jeux vidéo: une approche communicationnelle et interculturelle. Sciences de l’information et de la communication. Université Paul Verlaine - Metz, 2006. Français. ￿NNT: 2006METZ010L￿. ￿tel-01752374￿ HAL Id: tel-01752374 https://hal.univ-lorraine.fr/tel-01752374 Submitted on 29 Mar 2018 HAL is a multi-disciplinary open access L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est archive for the deposit and dissemination of sci- destinée au dépôt et à la diffusion de documents entific research documents, whether they are pub- scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, lished or not. The documents may come from émanant des établissements d’enseignement et de teaching and research institutions in France or recherche français ou étrangers, des laboratoires abroad, or from public or private research centers. publics ou privés. AVERTISSEMENT Ce document est le fruit d'un long travail approuvé par le jury de soutenance et mis à disposition de l'ensemble de la communauté universitaire élargie. Il est soumis à la propriété intellectuelle de l'auteur. Ceci implique une obligation de citation et de référencement lors de l’utilisation de ce document. D'autre part, toute contrefaçon, plagiat, reproduction illicite encourt une poursuite pénale. Contact : [email protected] LIENS Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 122. 4 Code de la Propriété Intellectuelle. articles L 335.2- L 335.10 http://www.cfcopies.com/V2/leg/leg_droi.php http://www.culture.gouv.fr/culture/infos-pratiques/droits/protection.htm UNIVERSITÉ PAUL VERLAINE –METZ École doctorale « Perspectives interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés » Centre de recherche sur les médiations (ÉA 3476) L : E GAME DESIGN DE JEUX VIDÉO APPROCHE COMMUNICATIONNELLE ET INTERCULTURELLE Thèse pour le doctorat en sciences de l’information et de la communication présentée et soutenue publiquement le 27 octobre 2006 par Sébastien GENVO Directeur de thèse : M. Jacques WALTER Professeur à l’université Paul Verlaine –Metz UNIVERSITÉPAULVERLAINE–METZ École doctorale « Perspectives interculturelles : écrits, médias, espaces, sociétés » Centre de recherche sur les médiations (ÉA 3476) LE GAME DESIGN DE JEUX VIDÉO : APPROCHE COMMUNICATIONNELLE ET INTERCULTURELLE Thèse pour le doctorat en sciences de l’information et de la communication présentée et soutenue publiquement le 27 octobre 2006 par Sébastien GENVO devant le jury composé de : Mme Elisabeth Fichez, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université Lille 3 M. Emmanuel Ethis, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université d’Avignon et des Pays de Vaucluse, rapporteur M. Pierre Molinier, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université Toulouse 2, rapporteur M. Stéphane Natkin, Professeur en informatique, Conservatoire national des arts et métiers, Paris M. Claude Nosal, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université de Haute-Alsace M. Jacques Walter, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz, directeur de thèse Remerciements Mes pensées vont en premier lieu à ma famille: ma mère, mon oncle, ma sœur et Aurélie. Merci pour leur patience et leur soutien de tous les instants. Je remercie Jacques Walter pour ses remarques très enrichissantes et pour avoir accepté de diriger le présent travail. Ma reconnaissance va aussi à toute l’équipe du centre de recherche sur les médiations, à Étienne Armand Amato et Fanny Georges de l’observatoire des mondes numériques en sciences humaines. Je dois aussi beaucoup à Nicolas Matthieu, dont les soirées parisiennes très rock’n’roll ont également toujours été stimulantes sur le plan intellectuel. Enfin, je tiens à remercier Sébastien Harmand et Vincent Hauuy, qui sont depuis près de dix ans mes compagnons d’aventure dans l’exploration de nombreux mondes ludiques. Sommaire Introduction.................................................................................................................8 L’industrie du jeu vidéo comme culture...........................................................29 1 Historique du développement de l’industrie.................................................39 1.1 Les prémisses................................................................................................42 1.2 L’ère des «Nintendo kids ».........................................................................52 1.3 Le terminal de jeu comme « centre de loisir numérique »......................66 1.4 Quelle culture du jeu véhicule l’industrie vidéoludique ?........................77 2 Le marché contemporain des jeux vidéo......................................................85 2.1 Configuration du marché globalisé des jeux vidéo..................................89 2.2 Représentations sociales et jugements de valeurs................................108 2.3 Fondements des représentations se portant sur le jeu vidéo..............123 2.4 Vers une nécessaire prise en compte du game design dans la médiation ludique par support informatique.....................................134 Le game design : la conception d’une structure de jeu.............................139 1 La médiation ludique......................................................................................142 1.1 Définition du « jeu » comme forme particulière de procès métaphorique 143 1.2 Typification, fiction et jeu............................................................................163 1.3 Les typifications ludiques...........................................................................175 2 Le game design de jeux vidéo......................................................................181 2.1 Caractéristiques de la structure de jeu.....................................................183 2.2 Le jeu par support informatique.................................................................204 2.3 Les conditions de validité du jeu sur support informatique...................237 La médiation ludique interculturelle au sein d’un jeu vidéo massivement multijoueur à univers persistant....................................................................246 1 Quelle méthodologie d’analyse des usages?...........................................251 1.1 Les apports de l’ethnométhodologie.........................................................253 5 1.2 Quelle méthodologie pour la description des usages ?........................265 2 Analyse d’une œuvre et de ses usages: World of warcraft....................277 2.1 Analyse ludo-narratologique de la structure de jeu................................282 2.2 Description ethnométhodologique des pratiques ludiques...................321 Conclusion..............................................................................................................367 Bibliographie..........................................................................................................377 Annexes...................................................................................................................390 1 Formulaire d’évaluation PEGI.......................................................................391 2 Classification PEGI des 10 meilleures ventes hebdomadaires de « cd- rom de loisirs » en avril 2005..............................................................................399 Liste des figures Figure 1. Les trois circuits de l’interactivitédans le marché global médiatisé............33 Figure 2. Modèles triadiques de C.S. Peirce appliqués à un Transformer................187 Figure 3. Modèle sémiotique de Gonzalo Frasca..........................................................188 Figure 4. Modèle sémiotique de la jouabilité...................................................................200 Figure 5. Schéma de dédoublement du programme narratif.......................................224 Figure 6. Modèle sémiotique du gameplay.....................................................................232 Figure 7. Schéma de choix des serveurs de World of warcraft...................................270 Figure 8. Schéma des quêtes à réaliser dans « la vallée des épreuves ».................297 Figure 9. Programme narratif complexe de World of warcraft.....................................316 Figure 10. Nombre d’avatars de la horde en ligne sur le serveur de Magtheridon le 01/05/06........................................................................................................................347 Figure 11. Nombre d’avatars de la horde de niveau 60 en ligne le 01/05/06 sur le serveur de Magtheridon..............................................................................................347 Liste des tableaux Tableau 1. Principales caractéristiques des 3 principaux modèles présidant à la production industrialisée de la culture et de l’information.......................................97 Tableau 2. Schéma narratif canonique............................................................................219 Tableau 3. Types de communication d’objet..................................................................221 I NTRODUCTION

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Ce document est le fruit d'un long travail approuvé par le jury de .. Dans le cas du game design, le game designer va donc créer la structure de la . faitelorsd'uncolloqueintituléPour ne plus avoir peur des jeux vidéo,s'inscritd'
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