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La patrimonialisation des jeux vidéo et de l'informatique PDF

508 Pages·2017·5.63 MB·French
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UNIVERSITÉ DE ÉCOLE DOCTORALE Sciences Sociales ED 483 SAINT-ETIENNE UMR 45283 Centre Max Weber La patrimonialisation des jeux vidéo et de l’informatique Ethnographie en ligne et hors ligne d’une communauté de passionnés THÈSE présentée par : Jean-Baptiste Clais soutenue le : 14 octobre 2011 pour obtenir le grade de : Docteur de l’université de Saint-Etienne Discipline : Sociologie et anthropologie politique THÈSE dirigée par : Michel Rautenberg professeur des universités, Université Jean Monnet Saint-Etienne. RAPPORTEURS : Serge Chaumier, professeur des universités, Université d'Artois (Rapporteur). Dr Giuliana B. Prato, University of Kent, Canterbury (Rapporteur). ____________________________________________________________________ JURY : Michel Rautenberg professeur des universités, Université Jean Monnet Saint-Etienne. Dominique Cardon, chercheur associé, Centre d’études des mouvements sociaux (CEMS/EHESS). Serge Chaumier, professeur des universités, Université d'Artois (Rapporteur). Dr Giuliana B. Prato, University of Kent, Canterbury (Rapporteur). Paul Van Der Grijp, professeur des universités, Université Lumière Lyon 2. 1 Jean-Baptiste Clais La patrimonialisation des jeux vidéo et de l’informatique Ethnographie en ligne et hors ligne d’une communauté de passionnés Résumé : Notre objet est une communauté de 300 à 400 passionnés-collectionneurs de vieux ordinateurs et de vieux jeux vidéo des années 1970-90, autrement appelés « vieilles machines », dispersés dans toute la France ainsi qu’en Belgique et en Suisse. Cette communauté est organisée en premier lieu par des forums sur internet réunissant tous les membres bien qu’émanant d’associations locales. Ces forums servent en premier lieu à l’échange d’informations et de matériel de collection entre passionnés. Un système de valeur riche et complexe organise les relations sociales autours de l’amour et de l’utilisation des vieilles machines, d’une volonté de partage du savoir et du rejet de la spéculation. Le partage est au cœur de l’imaginaire et des pratiques de cette communauté. Il n’est pourtant pas la règle dans les économies qui l’entourent (eBay, brocantes, sites d’enchères divers). Or à l’époque des les fondateurs de la communauté vers 1998, quand ces objets n’étaient que des rebus technique obsolètes, avant qu’ils ne deviennent des objets de collection, les passionnés pouvaient alors s’approvisionner gratuitement ou presque. Ils ont donc ressenti la mise en place d’un marché extérieur comme une forme d’expropriation. Ils ont donc réorganisé les règles de vie et d’échange au sein de la communauté pour contrecarrer la hausse des prix interne que générait la hausse sur le marché extérieur. Ils ont à la fois promu la notion d’échange mutuellement profitable contre l’idée de profit, organisé un système de tabou sur les prix réel des objets, tirant parti du statut de prescripteurs que leur conférait leur activité de promoteurs du patrimoine informatique et vidéo-ludique. Ils ont ainsi réussi à créer une niche économique, un marché à bas prix, à l’accès fermement contrôlé mais au sein duquel, une fois intégré, après avoir construit une situation par une « carrière » chacun peut profiter d’un système d’entraide généralisée et d’une générosité communément partagée. Mots clés : communautés en ligne, anthropologie économique, socialisation, patrimoine, jeu vidéo, informatique, forums, collection, eBay, economie morale, imaginaire, réseaux, passion. Making video games and microcomputer a cultural heritage, Online and offline ethnography of a hobbyist community Sumary : This work is about a community of 300 to 400 hobbyist-collectors of micro-computers and video-games from the 70’s to the 90’s which they call “vieilles machines”. They are scattered all over France and also Belgium and Switzerland. This community is communicating through online forums which gather all members although they belong to local offline associations. These forums are mainly used to exchange objects and information among collectors. A rich and complex system of value and reprensentations organizes the social relationships. The main points are: the love of the “vieilles machines”, the will to use them, the idea of sharing knowledge and rejection of speculation. The idea of sharing is the very basis of the daily behaviour and social imaginary of the community. Sharing isn’t however the rule in neighbouring economic systems (eBay, garage sales other online auction websites). Yet, during the first time of the community around 1998, when these objects were only obsolescent technical rubbishes, before they began to be seen as collectible items, the community members could collect for free or very few money. Thus they felt as if they have been stolen when an outside market developed and prices increased. As a reaction, they changed social norms and exchange rules inside the community in order to temper the internal increase of the prices caused by outside market’s increase. They both promoted the idea of mutually satisfactory exchange and organized a taboo on the object’s real price using the position of major online opinion leaders on their subjects they got from being the main promoters of video games and micro-computer heritage in French speaking internet. They managed to create a niche economy, a low price market in which one cannot integrate easily but in which when fully integrated, after building one’s position through a “career” one can beneficiate from an extend system of generosity and mutual aid and 40 to 70% lowered prices. Keywords : online community, economic anthropology, socialization, cultural heritage, video games, micro- computers, collection, eBay, moral economy, imaginary, networks, passion. 2 INTRODUCTION ........................................................................................................ 6 Contexte de la recherche ...................................................................................................................................... 6 Orientations théoriques ...................................................................................................................................... 18 Une approche pragmatique ................................................................................................................................20 L’interactionnisme symbolique .........................................................................................................................34 La question de l’échange .................................................................................................................................... 45 Anthropologie, sociologie et ethnographie économique ...................................................................................46 La vie sociale des objets ....................................................................................................................................54 L’économie des singularités ..............................................................................................................................63 Etudier Internet .................................................................................................................................................. 73 Pragmatique de l’observation sur Internet .........................................................................................................79 Les communautés en ligne ................................................................................................................................83 Etudier un forum ...............................................................................................................................................92 Profils Socio-culturel des membres de la communauté ................................................................................. 106 1 LES NORMES ET VALEURS DE LA COMMUNAUTE .................................. 111 1.1 Entrer dans la communauté ................................................................................................................... 111 1.1.1 L’accueil des nouveaux venus au sein du forum ...............................................................................115 1.1.2 L’exercice de présentation des nouveaux membres ..........................................................................124 1.1.2.1 Le candidat idéal .................................................................................................................... 125 1.1.2.2 Le candidat « parrainé » ......................................................................................................... 132 1.1.2.3 Le flagorneur .......................................................................................................................... 134 1.1.2.4 Le prétendant éconduit ........................................................................................................... 136 1.1.2.5 Le futur « pilier » .................................................................................................................... 139 1.1.2.6 Le « jeune » ............................................................................................................................ 141 1.1.3 De la place centrale du forum Silicium .............................................................................................148 1.1.4 L’idéal de vie sociale du forum, interconnaissance et Echange ........................................................157 1.2 La passion : un objet ambivalent ........................................................................................................... 169 1.2.1 Le discours public sur la passion, bonheur et raison .........................................................................172 1.2.1.1 La passion comme moyen d’épanouissement ......................................................................... 173 1.2.1.2 La passion raisonnable ........................................................................................................... 181 1.2.2 Parler à ses pairs : humour et décontraction ......................................................................................189 1.2.3 Parler au chercheur, la passion comme pathologie ...........................................................................194 1.3 Le rapport à l’objet ................................................................................................................................. 205 1.3.1 Collectionneurs, utilisateurs et passionnés ........................................................................................205 1.3.2 La « personnalité » d’une machine ...................................................................................................223 1.3.3 Le rapport à l’objet authentique ........................................................................................................226 1.3.4 Découvrir une machine : un rapport au présent ................................................................................231 1.4 Le savoir comme enjeu social ................................................................................................................. 238 1.4.1 L’idéal de diffusion du savoir dans la communauté ..........................................................................238 1.4.2 Participer à l’édification du savoir commun .....................................................................................248 1.4.2.1 Le savoir comme enjeu social ................................................................................................ 248 1.4.2.2 Détenir ou posséder un objet, entre devoir social et intérêt individuel ................................... 258 1.4.2.3 Les cycles de valeur de l’information ..................................................................................... 266 1.4.2.4 Propriété intellectuelle et statut social dans le forum ............................................................. 271 1.4.3 Se spécialiser et devenir « spécialiste » ............................................................................................281 3 1.4.3.1 Le choix de la spécialité ......................................................................................................... 281 1.4.3.2 Défendre son territoire ............................................................................................................ 283 1.4.3.3 Le pouvoir du spécialiste… .................................................................................................... 288 1.5 Synthèse sur les questions de socialisation ............................................................................................ 302 2 UNE ECONOMIE SINGULIERE ..................................................................... 305 2.1 Imaginaires ............................................................................................................................................... 312 2.1.1 Age de pierre, âge d’abondance ........................................................................................................312 2.1.2 Valeur financière des vieilles machines ............................................................................................323 2.1.3 L’imaginaire d’eBay .........................................................................................................................343 2.2 Les conditions de la circulation des biens .............................................................................................. 359 2.2.1 Les critères de formation des prix .....................................................................................................359 2.2.2 Le suivi du marché ............................................................................................................................369 2.2.3 La question de la confiance ...............................................................................................................374 2.3 Une politique économique organisée ...................................................................................................... 379 2.3.1 La responsabilité individuelle dans le forum ....................................................................................379 2.3.2 Entraide des membres hors du forum ................................................................................................392 2.3.3 Gropipo : le zorro du réseau ..............................................................................................................405 2.3.4 Limites de la défense des valeurs : dimitri’s sale ..............................................................................410 2.3.5 La question du profit sur le forum .....................................................................................................418 2.4 Patrimonialisation ? ................................................................................................................................ 439 2.4.1 De l’avenir des collections… ............................................................................................................439 2.4.2 Une visée patrimoniale institutionnelle ? ..........................................................................................449 CONCLUSION ....................................................................................................... 463 BIBLIOGRAPHIE : ................................................................................................. 469 ANNEXES .............................................................................................................. 475 Annexe I : Quelques éléments de contexte ......................................................................................................475 Annexe II : Glossaire .......................................................................................................................................480 Annexe III : Questionnaire et résultats ............................................................................................................482 Annexe IV : Texte du Post-it d’accueil des nouveaux sur le forum Silicium ..................................................496 Annexe V : Extrait de l’entretien réalisé avec Philippe Dubois en 2003. ........................................................500 Annexe VII : index des topics cités. ................................................................................................................503 4 « La collection, la passion, c'est des choses que j'ai besoin de partager parce que quand j'aime quelque chose, j'ai besoin de le partager. » Nicolas Gilles 5 Introduction Contexte de la recherche Depuis le début des années 1990, se sont développées en France diverses initiatives concourant à la constitution et la reconnaissance d’un patrimoine micro-informatique et vidéo-ludique. Différents types d’intervenants participent en effet à cette patrimonialisation : institutions culturelles (Musées, Bibliothèque Nationale de France), entreprises (au moins pour le jeu vidéo) et collectionneurs-passionnés. La contribution des entreprises et institutions culturelles à ce processus est limitée et tient surtout à l’activité d’individus « militants » relativement isolés en leur sein. A l’inverse les collectionneurs-passionnés de vieux micro-ordinateurs et vieux jeux vidéo se sont organisés en un « monde » fédérant des personnes dispersées dans toute la France et dans une moindre mesure en Belgique, en Suisse et au Québec. Ce « monde » est le principal moteur de la patrimonialisation en France. Celle-ci passe plus particulièrement par une petite part de ce monde : les associations et deux ou trois de leurs membres - les plus en vue. Ceux-ci vont inlassablement promouvoir, non sans succès d’ailleurs, leurs idées auprès des journalistes, professionnels du patrimoine et autres hauts fonctionnaires du ministère de la culture. L’activité quotidienne des membres « lambda », elle, consiste surtout à constituer des collections, échanger des objets et des informations à leur sujet. Ils communiquent entre eux grâce à un ensemble de sites web associatifs se présentant comme musée de l’informatique ou musée du jeu vidéo auquel sont associés plusieurs forums en ligne. L’un d’entre eux, le forum MySilicium de l’association Silicium est central. Il est le cœur d’un circuit d’échange d’objets entre les passionnés-collectionneurs. Le fonctionnement de ce « monde » et de son système d’échange est organisé par un système de valeurs complexe – au sein duquel les représentations patrimoniales jouent un rôle important. Il se manifeste dans des procédures de socialisation et de contrôle social ainsi que dans une hiérarchie. Il constitue un « objet » ethnologique en soi touchant, bien au-delà de la seule question du patrimoine, à de multiples domaines des sciences sociales. A travers lui se posent des questions de sociologie des réseaux, d’anthropologie économique, d’anthropologie et de sociologie culturelle ou encore d’histoire des idées. 6 C’est pour cette raison que partant d’une interrogation sur la patrimonialisation des jeux vidéo et de l’informatique, il nous a semblé plus intéressant de recentrer notre étude sur ce « monde » des passionnés de jeux vidéo et de micro-ordinateurs anciens, son économie et son système de valeur. Nous ne nous sommes donc finalement servis du patrimoine que comme un analyseur parmi d’autres, l’utilisant au gré de ses apparitions dans nos données ethnographiques. Ainsi il n’apparait de manière vraiment significative en tant que thème que dans la fin de notre travail. En effet, dans la vie quotidienne de ce « monde », le terme patrimoine est relativement absent, tout comme l’appareillage sémantique et les procédures qui l’accompagnent en général et nous n’avons pas trouvé dans ce monde un ensemble de représentations patrimoniales « prêt à l’emploi ». Dans leur activité quotidienne, les membres ne se préoccupent pas de patrimoine, mais de leurs collections personnelles. De fait nous nous sommes trouvés face à ce que Michel Rautenberg1 appelle un « patrimoine social », c'est-à-dire un patrimoine qui se construit sans suivre les procédures et les systèmes de représentation institutionnels. Ce type de patrimoine, nous y reviendrons plus loin, se donne à voir dans les manières de faire, dans les systèmes de représentations, en ce qu’ils poussent les personnes à agir sur des objets du passé bien plus que par la sémantique. Très souvent, plus que du passé, il parle du groupe qui le porte, de ses aspirations de ses enjeux dans le présent. Le fondement de notre démarche a été l’idée que le patrimoine est le produit d’une construction sociale organisée par différentes procédures, elles-mêmes orientées par des systèmes de valeurs comme l’ont largement démontré Jean Davallon2, Michel Rautenberg3 ou plus récemment Nathalie Heinich4. Ces auteurs ont démontré deux points essentiels : le patrimoine est produit de manière dialectique par les interactions entre les personnes ou les institutions concernées et ce processus se manifeste notamment par le changement du statut des objets témoignant d’un changement de la valeur accordée à l’objet. 1 Rautenberg (2003) p.155. 2 Davallon (2006) p.53-88. 3 Rautenberg (2003) p 119-128. 4 Heinich (2009) p149-163. 7 Nous avons donc mobilisé ces outils de l’analyse des processus patrimoniaux, y compris sociaux, pour entrer dans notre objet. Nous avons analysé les échanges d’objets de collection en vue d’identifier les différents statuts des objets et les systèmes de valeurs qui les sous- tendaient. Nous avons vu qu’il fallait impérativement relier la question de la circulation des objets à celles de la confiance, de l’intégration au groupe et de la hiérarchie pour rendre compte de l’organisation sociale globale de notre terrain et plus particulièrement du « marché » des matériels informatiques et vidéo-ludiques de collection qu’il héberge. Ainsi nous avons laissé sortir ce qui s’offrait à nous plutôt que de chercher désespérément une sémantique patrimoniale « institutionnelle » qui nous préoccupait à l’origine. Ainsi c’est la problématique de la socialisation, du rapport entre les personnes et le groupe, articulée à la construction des systèmes de valeurs, à la circulation et à la collection des objets qui est devenue notre point d’entrée pour analyser notre terrain. Nous avons choisi de baser notre approche sur le « concept de monde social » dans son acception première qui lui a été donnée par Tamotsu Shibutani son créateur (1955). Il définit un monde social comme un groupe de personnes partageant une caractéristique commune (passion, activité professionnelle…) qui, dans une société moderne utilisant les moyens de communication de masse, communiquent entre elles, consultent les mêmes média, tout cela concourant à la constitution d’une perception du monde partagée, une perspective commune. Ce concept repose sur deux éléments : la culture partagée et les relations : « Chaque monde social est donc une ère culturelle, dont les limites ne sont ni un territoire ou un système d’adhésion formelle des membres, mais les limites de la communication effective5. » Un tel monde n’a donc pas de frontières géographiques, ses limites sont imprécises, il est défini par les liens entre les personnes. Il peut être plus ou moins étendu et stable selon les cas. Pour cerner le monde que nous étudions, il est donc important de décrire ce qui « fait culture » a minima dans ce monde et ces fameuses « limites de la communication effective ». Selon Shibutani, au sein d’un monde, le sens de la solidarité peut être plus ou moins développé. La loyauté et l’investissement personnel sont plus ou moins exigibles selon les cas. Ainsi présenté, ce concept peut sembler à bien des égards proche de la notion de réseau. 5 Shibutani (1955), traduction personnelle. 8 Nous préférons pourtant le concept de monde social. Il nous semble particulièrement adéquat pour décrire notre objet et plus à propos que le terme réseau pour plusieurs raisons. D’abord l’imaginaire qui s’attache au terme de réseau renvoie beaucoup à Internet6, or notre terrain ne se limite pas à Internet. Qui plus est, le concept de monde tel que le définit Shibutani nous semble plus à même de rendre compte de la circulation des valeurs et des représentations que celui de réseau en ce qu’il prend en compte l’intrication des relations interpersonnelles et des pratiques culturelles. Ce choix n’implique pas pour autant que nous rejetions les apports nombreux de la sociologie des réseaux, nous y reviendrons plus loin dans notre texte. Le fait de partir de la définition première de Shibutani des mondes sociaux n’implique pas non plus que nous rejetions les apports ultérieurs de Strauss et Becker sur ce sujet. La définition de Shibutani qui insiste sur la prise en compte des relations nous semble plus correspondre à notre objet que celle de Becker qui est centrée sur les pratiques7. Toutes ces précisions nous semblent importantes dans la mesure où notre travail nous a bien confrontés à un groupe social constitué, organisé et disposant d’un système de valeurs structuré. En effet, la communauté des collectionneurs, n’est pas une vague liste de diffusion sur Internet ou un annuaire des passionnés de vieux ordinateurs et jeu vidéo en France. Il est un système de relations sociales denses générant un sentiment d’appartenance, un système de valeurs, un imaginaire et des pratiques communes. Toutes choses dont Shibutani relevait la présence au sein des mondes : « Chaque monde social développe un univers de discours. Les expériences pertinentes sont catégorisées de certaines manières, et un ensemble de symboles est utilisé pour y référer. […] Chaque monde social est un univers de réponses mutuelles habituelles, une arène dans laquelle il existe une sorte d’organisation qui facilite l’anticipation du comportement des autres. […] Un « monde social » est une arène ordonnée, qui sert de scène sur laquelle chaque participant peut se tailler une carrière. Il s’y trouve des normes de conduite spécifiques, un ensemble de valeurs, une échelle de prestige et une vision commune de la vie – une Weltanschauung8. » 6 Dans notre texte, nous ne suivrons pas suivrons l’avis de la Commission générale de terminologie et de néologie qui invite à écrire «Internet» comme un nom commun sans majuscule. Pour nous Internet est un objet en soi, presque un lieu. Le priver de majuscule est une manière de le ramener à une dimension instrumentale qui nous semble nier des aspects essentiels de ce média. 7 Clark (1997) p.63-94. 8 Shibutani (1955), traduction personnelle. 9 Bref nous étudions un monde social structuré par une communauté affinitaire sur Internet et par des associations réelles. Cette formule invite à définir l’objet de l’affinité. Préciser que cet objet est le patrimoine micro-informatique et vidéoludique ne dit pas vraiment ce dont il est question à moins d’être très au fait de l’univers de l’informatique et des jeux vidéo. Aussi convient-il de mieux décrire l’objet de ce monde. La très grande majorité des membres ainsi que les structures qui organisent ce monde affichent un ensemble de centres d’intérêts communs assez homogène. Le plus petit dénominateur commun entre les membres est la pratique d’utiliser, conserver, collectionner des matériels informatiques ou vidéo-ludiques datant de la période 1973-1997. Cet ensemble d’objets est désigné par une expression indigène : les « vieilles machines »9. Cette expression désigne exclusivement ces matériels sans confusion aucune avec d’autres types d’appareils (hi-fi, électroménager ou autre). Par commodité de langage, nous emploierons cette expression sous ce sens indigène dans la suite de notre texte. Cette précision préliminaire quant à l’intérêt spécifique pour les « vieilles machines » permet de distinguer notre objet d’étude d’autres mondes sociaux beaucoup plus vastes ou très différents et qui n’entretiennent que des rapports périphériques avec lui. Tout d’abord, ses membres s’intéressent à l’histoire des jeux vidéo et de l’informatique. Pour les jeux vidéo ils s’intéressent plus particulièrement, à la période 1973 (sortie de Pong le premier jeu vidéo) – 1997 (sortie de la Dreamcast de Sega, dernière console de cette marque jugée essentielle pour les Gamers10) et pour la micro-informatique 1977 (sortie de l’Apple II, premier micro- ordinateur personnel grand public) – 1995 (disparition de la quasi-totalité des standards et marques qui ont historiquement concurrencé le standard PC à l’exception d’Apple). Ces dates marquent pour eux le début et la fin d’un monde. Ensuite, d’après eux, les manières de concevoir le jeu vidéo ou l’informatique ont changé pour emprunter une voie « grand public » ou « commerciale » qu’ils estiment ne plus correspondre à l’état d’esprit qu’ils ont aimé pendant la période de développement de ces technologies (qui correspond à leur adolescence pour la plupart d’entre eux). A quelques exceptions près, tous les membres partagent cette lecture. 9 Quelques illustrations de machines sont proposées en Annexe I. 10 Les termes spécifiques comme geek, nerd, gamers etc. sont tous expliqués dans le glossaire en Annexe II. 10

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premier indice qui révèle l'existence de ce monde puisqu'ils lui donnent corps. Précisons dire que notre corps apprend à utiliser de manière inconsciente l'interface de la voiture. 105 . Parfois cela se fait est donc 60 (5*12). Je n'ai pas encore déballé la HP 35S (je ne connais pas encore
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