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Juegos de interacción para adolescentes, jóvenes y adultos : percepción y comunicación PDF

91 Pages·2000·5.032 MB·Spanish
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aus w. vope cao D pLESCENTES, PARA DULTOS JÓVE Bf llSflHS Motivación. Confianza. Sinceridad. KLAUS W. VOPEL Colección ANIMACIÓN DE GRUPOS 0. Manual para el animador de grupos. Teoría y praxis de los juegos de in teracción. Klaus W. Vopel. 1. Juegos de interacción para adolescentes y jóvenes. Valores, objetivos e JUEGOS „ intereses. Escuela y aprendizaje. Trabajo y tiempo libre. Klaus W. Vopel. 2. juegos de interacción para adolescentes y jóvenes. Identidad, cualida des y capacidades. Cuerpo. Klaus W. Vopel. DE INTERACCIÓN 3. Juegos de interacción para adolescentes y jóvenes. Separación de la fa milia de infancia. Amor y amistad. Sexualidad. Klaus W. Vopel. PARA ADOLESCENTES, 4. Juegos de interacción para adolescentes y jóvenes. Programación de vi da. Solución de problemas. Cooperación. Klaus W. Vopel. JÓVENES Y ADULTOS 5. Juegos de interacción para adolescentes, jóvenes y adultos. Aceptación y eliminación del miedo. Crecimiento personal. Klaus W. Vopel. 6. Juegos de interacción para adolescentes, jóvenes y adultos. Percepción y comunicación. Influjo, poder y competitividad. Klaus W. Vopel. 7 7. Juegos de interacción para adolescentes, jóvenes y adultos. Motivación. Confianza. Sinceridad. Klaus W. Vopel. 8. Juegos de interacción para adolescentes, jóvenes y adultos. Relaciones interpersonales. Feed-back. Cooperación. Roles. Klaus W. Vopel. 9. Juegos de interacción para niños y preadolescentes. Contacto, Percep ción, Identidad. Klaus W. Vopel. Motivación. Confianza. 10. Juegos de interacción para niños y preadolescentes. Sentimientos, Fa milia, Amigos. Klaus W. Vopel. Sinceridad 11. Juegos de interacción para niños y preadolescentes. Comunicación, Cuerpo, Confianza. Klaus W. Vopel. 12. Juegos de interacción para niños y preadolescentes. Escuela, Feed- back, Influencia, Cooperación. Klaus W. Vopel. EDITORIAL CCS Título original: Interaktionsspiele fürJugendliche © 1978 bei Roytrade Ltd. - ISKOPRESS. Hamburgo (19924) Adaptación italiana: Ciochi interattivi © 1994. Elle Di Ci -Leumann (Turín) Traducción de la adaptación italiana: Jesús Carilla Dibujos: Cristiana Muías Presentación RENATE Y KLAUS VOPEL Los juegos de interacción que se publican y que en el original alemán son parte de la colección LEBENDIGES LERNEN UND LEHREN pueden en primer lugar ser una ayuda para los que, des pués de frecuentar uno de nuestros seminarios de training, se vean motivados para introducir el principio «Living Learning» (N. Liber- man) en su práctica profesional. En segundo lugar, gracias a una cuidadosa selección y una detallada descripción de los juegos de interacción, también los animadores de grupos de estudio y de tra bajo poco expertos en el campo de la dinámica de grupos, tienen la posibilidad de experimentar un primer uso, siempre prudente, de los juegos mismos. Además esperamos que, gracias al trabajo con los juegos de in teracción, a alguno le vengan ganas de mejorar la propia compe Primera edición: mayo 1997. tencia como conductor de grupos interactivos. Segunda edición: enero 1998. Las situaciones de aprendizaje de los juegos de interacción, es tructuradas con precisión, se han desarrollado para dos diversos campos de aplicación: © Klaus W. VOPEL — ayudan a mejorar la capacidad comunicativa y de coopera © 1997. EDITORIAL CCS, Alcalá, 164 / 28028 MADRID ción de los participantes en los grupos de estudio y trabajo y No está permitida ía reproducción Jotaí o parcial de esíe libro, ni su tra así crece en calidad el proceso del grupo; tamiento informático, ni la transmisión por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia u otros métodos, sin el permiso — pueden inserirse como elementos constitutivos de un currículo previo y por escrito de los titulares del Copyright. de formación psico-social (por ejemplo la formación de socio- ISBN: 84-8316-002-1 pedagogos, formación de profesorado, seminarios para la di Depósito legal: M-1.184-1998 rección del personal, lecciones para asistentes sociales, etc.). Imprime: LETTERCRAF (Madrid) 5 Los juegos de interacción han sido concebidos como instrumen el desarrollo de cada juego se ha descrito lo más detalladamente tos para profesores de cualquier ámbito y también para animadores posible. Por la misma razón se ha reproducido todo el texto de las de grupos en profesiones de tipo asistencial o del sector administra instrucciones. Naturalmente que en el grupo el animador puede dar tivo. las instrucciones con sus palabras, pero es bueno que haga un es fuerzo por familiarizarse cuanto más mejor con el modelo que le Para facilitar su uso, los juegos de interacción están agrupados ofrecemos y no variar el proceso, si no posee notable experiencia en relación a diversa problemática, en especial a la que juega un de dinámica de grupos. Es difícil de otra forma, que pueda distin papel substancial en cualquier tipo de grupo, esto es: guir con seguridad todos los detalles que esconde la estructura de — Aceptación y eliminación del miedo en la fase inicial. un juego. — Crecimiento personal. Para acabar querríamos recomendar vivamente tener en cuenta, — Percepción y comunicación. durante el trabajo con los juegos de interacción, estos otros impor — Influjo, poder, competitividad. tantes principios: — Activación en caso de cansancio o falta de motivación. — Desarrollo de la confianza y la sinceridad. — Estar seguro de que ningún participante se siente obligado a hacer o decir algo a lo que no se siente dispuesto. — Relaciones interpersonales y feed-back. — Acuerdo y cooperación. — Interrumpir siempre los intentos de análisis psicológico o de — Flexibilidad de roles. interpretaciones. Conviene, en estos casos, que los participantes co muniquen a los demás sus propias reacciones personales. Los juegos de interacción aquí seleccionados, y ya largamente experimentados, permiten un aprendizaje experiencial en el ámbito — Si un miembro del grupo llora o se muestra particularmente del grupo. Aislan, en el interior de complicadas situaciones socia turbado, hay que expresarle comprensión, pero impedir, al mismo les, algunos sencillos elementos esenciales de modo que los partici tiempo, que se produzca una acción consoladora de todo el grupo. pantes puedan concentrar su energía emocional e intelectual en — Cuando un protagonista es desde hace rato centro de la una vivencia bien concreta. Gracias a los límites de contenidos y atención del grupo, preguntarle si la cosa le va o prefiere que le de de tiempo, los juegos de interacción causan normalmente limitada jen en paz. fatiga psicológica. Los componentes del grupo pueden invertir un — Aclarar, si es posible con todo el grupo, antes de proponer gran interés en la fase del ejercicio para poder después analizar su un juego de interacción, el objetivo del trabajo que se está hacien comportamiento con toda tranquilidad en la fase de evaluación. do y el estado del proceso que vive el grupo. Procurar dar indica Además de las especiales indicaciones para la evaluación incluidas ciones claras al propósito. en cada juego de interacción, han dado buenos resultados para to dos los juegos las siguientes preguntas: — Comunicar al grupo a grandes rasgos el objetivo que se quiere obtener con tal juego de interacción. — ¿De qué me he dado cuenta? — ¿Qué he experimentado? — Tener en cuenta el nivel de disponibilidad que manifiesta el grupo al afrontar los riesgos y la fatiga que el juego de interacción — ¿Qué significa todo esto para mi modo de comportarme? comporta. — ¿Qué quiero sacar de esta experiencia? — Dejar siempre suficiente tiempo para la fase de análisis y, si Precisamente para dar la posibilidad a los menos expertos de alguna vez no se consigue que funcione, decirlo claramente. afrontar los juegos de interacción con la mayor seguridad posible, 6 7 — Los juegos de interacción de este volumen son instrumentos de trabajo en el ámbito de la psicología humanística. Deben utili zarse —como cualquier otro instrumento «nuevo» de trabajo— con atención y respeto y teniendo en cuenta el nivel de competencia de quien lo maneja. Es, por tanto, aconsejable estudiar detenidamente el Manual pa ra el animador de grupos. Teoría y praxis de los juegos de interac ción, número 0 de esta misma colección «Animación de Grupos». Con este libro, el animador podrá afianzar su competencia en diná ACTIVACIÓN micas de grupo, prepararse a afrontar de modo constructivo las difi cultades que pudieran surgir y conocer una amplia gama de técni cas de intervención. EN CASO DE CANSANCIO O FALTA DE MOTIVACIÓN 8 o REVISIÓN DEL MOTOR K. VOPEL OBJETIVOS Para quien tiene experiencia de grupos es fácil reconocer las se ñales de alarma que alertan del bajo nivel de motivación: caras sin vida, posición rígida del cuerpo, limitada participación ver bal, iniciativas que no tienen respuesta, falta de ideas, etc. Este juego está indicado para todos los grupos de estudio o de trabajo que manifiestan una falta de participación emotiva o in telectual y sirve para iniciar el arranque y superar ese punto muerto. A partir del movimiento físico todo el grupo se pone de nuevo en movimiento también psicológicamente: este juego es un buen activador. PARTICIPANTES Desde los 12 años en adelante. Pueden intervenir cuantos se quiera. DURACIÓN Depende del número de participantes. Bastan 10 minutos para 20 individuos. 11 o Cuando queráis, paraos y mirad a los demás en una posición de cabeza insólita... PERSPECTIVAS INSÓLITAS No habléis entre vosotros... Comenzad estirando la cabeza adelante y mirando a los otros participantes de lado... (Tradicional en los grupos de encuentro) Mirad ahora a alguno inclinándoos completamente y mirándolo por debajo de vuestras piernas... Seguid buscando nuevas posibilidades de mirar a los demás desde perspectivas insólitas. OBJETIVOS Este sencillo juego invita a moverse a los que en el grupo pue Podéis, por ejemplo, poneros sobre una silla o sentaros en el den sentirse encorsetados o recelosos. Al mismo tiempo se esti suelo, etc. (3 minutos.) mulan sus facultades perceptivas. Resulta divertido y es ventajoso para el grupo. EVALUACIÓN O PARTICIPANTES • ¿Cómo me siento ahora? ¿Qué perspectivas me han divertido más? Desde los 6 años en adelante. El grupo puede ser tan grande co • ¿Qué posición me alejaba más de la que tengo cuando miro mo se quiera. normalmente? ¿Qué puedo descubrir desde una perspectiva nueva? • ¿Qué perspectiva he evitado? • ¿Qué significan estas perspectivas para mi modo de ver el mundo? DURACIÓN De 5 a 10 minutos. LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE... DESARROLLO Es un juego que divierte, da desenvoltura y puede examinarse con gran facilidad sin que necesite especial profundización. Si Para hacer más activo el grupo os propongo este juego. interesa a los participantes, ofrece elementos suficientes para un análisis serio. Levantaos y caminad un poco por la sala. 14 15 g ca CHARLATANES Y TACITURNOS J DESARROLLO Este juego nos puede ayudar a analizar el comportamiento co K. VOPEL municativo de los participantes y tomar medidas al respecto. v Pensad qué compañeros del grupo querríais que interviniesen más hablando en el grupo y quiénes menos de lo que habitual- mente lo hacen, y qué significaría esto para vosotros... OBJETIVOS Uno de vosotros comenzará a decir a otro, por ejemplo: «Luisa, Una de las mayores dificultades que se encuentran en los gru querría que tú hablases un poco menos. Comienzas a hablar y pos de estudio y en los de trabajo es la diferente participación no paras. Al fin yo me duermo». La persona interpelada respon verbal de los componentes del grupo en el trabajo común. derá siempre con la misma frase. Dirá: «Gracias por decírmelo». Mientras algunos siempre están dispuestos a hablar, otros callan Siguiendo con nuestro ejemplo, Luisa buscará a otro a quien di obstinadamente. El juego «Charlatanes y taciturnos» puede ayu rigir la palabra y le dirá quizá: «Carlos me gustaría que tú habla dar a lograr una participación uniforme, que es condición para ses más. Me parece que tú tienes ideas muy buenas, pero que un proceso de grupo vivo y creativo. no las dices en el grupo». Procurad que el juego se desarrolle así por un tiempo. Más tar de podremos tomar posición con relación a cada declaración... (Interrumpid el juego a los primeros signos de fatiga y ofreced a O PARTICIPANTES 1 los que no han tenido ocasión de intervenir la posibilidad de hacerlo.) Desde los 10 años. El experimento es particularmente adaptado para grupos escolares o de institutos superiores universitarios. Es recomendable a todos los grupos de instituciones que quieran mejorar sus relaciones interpersonales en el grupo. El grupo puede ser hasta de 30 personas. EVALUACIÓN • ¿Qué me han dicho a mí? • ¿Cómo he reaccionado? • ¿He encontrado durante este experimento suficiente atención? DURACIÓN • ¿Se ha dirigido también al animador algún feed-back? Para un grupo de 20 personas hay que contar con dos o tres • ¿Cómo se puede mejorar el nivel de participación de todos? cuartos de hora. • ¿Cómo me siento yo ahora? 17 16 O GOLPECITOS LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE... (Tradicional en los grupos de encuentro) El ejercicio no presenta problemas, resulta muy eficaz y es parti cularmente adaptado a los que no tienen experiencia en el campo de la dinámica de grupo. OBJETIVOS Este ejercicio no verbal de pareja anima a los componentes del grupo en el nivel psico-físico. Al mismo tiempo es útil para me jorar la capacidad de percibir las necesidades del compañero a nivel no verbal y a tenerlas en cuenta. £> O PARTICIPANTES Desde los 8 años. El grupo puede ser tan grande como se quiera. DURACIÓN De 10 a 15 minutos. DESARROLLO Tendréis ocasión de experimentar junto con un compañero una forma especial de masaje, el de «golpecitos». Búscaos un compañero... 18 19 O Poneos el uno frente al otro. Uno de los dos cierra los ojos con los brazos colgando a lo largo del cuerpo. El otro comienza a SINO golpearle ligeramente con la punta de los dedos de las dos ma nos siguiendo la línea que va desde la cabeza bajando por am bos lados del cuerpo por los brazos, manos y piernas hasta lle (Tradicional en los grupos de encuentro) gar a los tobillos. Llegados allí volved a recorrer el camino, siempre golpeando con la punta de los dedos, hasta la cabeza. Cambiaros después, sin hablar, los papeles... (Haced al grupo una demostración de cómo hay que golpear. OBJETIVOS Después dad aún las siguientes instrucciones:) Procurad percibir la emociones que siente vuestro compañero Frecuentemente en los grupos los sentimientos de agresividad cuando le golpeáis con vuestros dedos. Quizá podréis descubrir no se expresan directamente. Quedan en estado latente y sólo qué tipo de golpe le resulta especialmente grato. Proceded len aparecen en forma de frases punzantes, ironías, etc., que enve tamente. Y permaneced siempre en silencio... nenan el clima del grupo. La comunicación en un grupo im Cuando hayáis terminado ambos, sentaos uno junto al otro y pregnado de fingida amistad resulta con el tiempo para todos comentad cuanto ha sucedido durante el experimento. Para ha (animador y participantes) algo tan desagradable como las visi cer esto tenéis a vuestra disposición otros cinco minutos... tas a una señora rica que pretende de sus sobrinos devota ado ración. Este experimento permitirá que cada uno exprese sus sentimien tos de agresividad y tome conciencia de las estrategias que utili za para evitar manifestarlos directa y sinceramente. EVALUACIÓN • ¿Qué me ha gustado más golpear o que me golpeara? • ¿De qué he deducido que a mi compañero le agradaba lo que yo estaba haciendo? J PARTICIPANTES • ¿Cómo he expresado yo mi agrado o desagrado? • ¿Cómo me siento ahora? Desde los 12 años en adelante, No importa el número de parti- cipantes. LA EXPERIENCIA NOS DICE QUE... DURACIÓN Si os toca hacer esta experiencia con un compañero de manos Se requieren unos 20 minutos. sensibles, la experiencia puede resultar fantástica. 20 21

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