/ Rr~~~ un~ "~z ~r ~j~dr~z On eu~nt(') p~~ ~pr~nd~r Enseñar a los más pequeños los principios de un juego como el ajedrez constituye un importante reto. Tras el éxito editorial del AJEDREZ PARA JÓVENES, parecia oportuno extender la enseñanza del aje drez a los más pequeños, a aquellos niños que no superaran los doce años. ¿Cómo hacerlo de manera fácilmente accesible a los pequeños? PABLO AGUlLERA, pro fundo conocedor del ajedrez y su ense ñanza, opta por un texto base en la forma «cuento para niños» y otro texto de carácter explicativo que se diferencia del anterior por su tipografía y características de las ilustraciones. Dos textos imbrica dos y complementarios que de una manera original introducen al niño en el juego a partir de la famosa leyenda del grano de trigo que relata sus orígenes. Tras una introducción en la que en un lenguaje sencillo se sientan los funda mentos del juego, a lo largo de nueve lec ciones -las nueve lecciones magistrales en las que el gran Sissa enseña a sus ami gos en el cuento- el niño aprenderá a escribir y leer «en ajedrez)), el valor de las piezas, la finalidad del enroque, a empe zar y terminar partidas sencillas, a cuidar se de las celadas y otras técnicas, que harán que desde una temprana edad posea un conocimiento básico del juego. / Rr~~~ un~ ~~z ~r ~j~Jr~z Pob~o .Agui~eJLO ./ J;r~~~ UJJ~ "~z ~r ~j~c!r~z lJn eu~nt~ r~r~ ~rr~nd~r .A~tOVtzO 2dti:Ollt0~ Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está protegido por la Ley, que establece penas de prisión y/o multas, además de las correspondientes indemnizaciones por daños y perjuicios, para quie nes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren públicamente, en todo o en parte, una obra lite raria, artística o científica, o su transformación, interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la preceptiva autorización. <r> Pablo Aguilera Ramirez, 2003 <r> Alianza Editorial, S. A., Madrid, 2003 Calle Juan Ignacio Luca de Tena, 15; 28027 Madrid; teléf. 91 393 88 88 ISBN: 84-206-2910-3 Depósito legal: M. 47.273-2003 Impreso en fernández Ciudad, S. L. Printed in Spain 1 lndice ¿Quién gana al ajedrez? 9 oooo•••oooo•········································•oooo····oooo········oo··········· El tablero y las piezas ........................................................................................... 11 Coloquemos las piezas .................................................................................. 12 Movimiento de las piezas .............................................................................. 13 ¿Quién inventó el ajedrez? 16 ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooOOooooooOOoooooooooooooooooooooooooooo EL JUEGO DEL GRAN SlSSA 17 OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooOOOOooooooooooOOoooooooooooooooo. LECCIÓN 1.' Las piezas en acción 29 OOOOOOOOOOOOOOOOooOOooooooooooOOoooooooooooooooooooooooooooooooooo• EL GRANO DE TRlGO 40 ooooOOooooooooOOoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo• EL AJEDREZ YlYlENTE 49 oo•···•oooo•···•oooooo••·•oooo ••••• oo •••••• oooo·····oo·oo···oooo······oooooo •• oooooo •• oooooo. LECCIÓN 2.' Cómo se lee y escribe el ajedrez 50 ooOOOOOOOOOOOOOOOOOOooOOooOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO ENCERRADOS EN LA TORRE 54 OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOooooooOOOOooOOooOOOOooooooooooooOOooOOoooooooooooooooooooooooo• LECCIÓN 3.' Cuánto vale cada pieza 56 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000. LECCIÓN 4.' El enroque 62 ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooOOooooOOooooooooooooooooOO LECCIÓN 5.' Las partidas que no acaban en mate 66 0000000000000000000000000000000000000000 SlSSA EN PELlGRO 68 ·······oo·······oo·····•oooo•·············oo·······oo······oo•oo····•oooo•····•oooo•····oo···•oooo•• LECCIÓN 6.' Cómo empezar la partida 75 oooooooooooooooooooooooooooooooooooooo•ooooooooooooooooooo• SlRHAM EN PEUGRO 78 oooo•······oo·····oooo······oo·······oo·······oo······oo·········oo·····oo·········oo····oo···· LECCIÓN 7.' Cuidado con los tramposos 79 oooooooooo•oooooooooooooooooooooooooooo.oooooooooooooooo LECCIÓN 8.' Cuidado con las celadas 84 ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo.ooooooooooooooooooooo LA PARnDA A YlDA O MUERTE 88 ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooOOooooooooooooo LECCIÓN 9.' El peón coronado 90 •oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo· ¿Quién gana al ajedrez? El juego del ajedrez es como una batalla. Tú conduces un ejército y tu adversario otro exactamente igual, salvo en el color; uno es blanco y el otro negro. El jugador que lleva las piezas blancas es el que empieza el juego. Se juega por tumos. Sólo puedes mover una pieza cada vez que te toca jugar. 10 ÉRASE UNA VEZ EL AJEDREZ El objetivo es capturar la pieza que representa al rey enemigo. Esa jugada se llama JAQUE MATE y el que consigue hacerla ha ganado la partida. Para alcanzar la victoria hay que saber atacar y defender. Puedes avanzar con tus piezas por todo el tablero, que es el campo de batalla, y conquistar terreno. También puedes capturar piezas enemigas y tratar de evitar que capturen las tuyas. Todo eso te ayudará a poner en apuros al rey enemigo hasta que le puedas dar el jaque mate, o se rinda. Cuando los dos jugadores están tan igualados que ninguno puede ganar, entonces la partida acaba en TABLAS, es un empate. Vamos a empezar por aprender dónde se juega, con qué piezas y cómo se mueven. Luego conoceremos la historia de Sissa, el hombre que inventó el ajedrez, que nos descubrirá los secretos para ganar. El tablero y las piezas Al ajedrez se juega sobre un tablero cuadriculado de 64 casillas que van alternando su color. La mitad son claras y la otra mitad oscuras. Cada lado del tablero tiene 8 casillas. Si recorres el tablero en sentido horizontal, vas por filas. Si lo recorres en vertical, vas por columnas. Y si atraviesas el tablero en sentido oblicuo, vas por diagonales. 12 ÉRASE UNA VEZ EL AJEDREZ Coloquemos las piezas Cuentas con 16 piezas. Las l-lay dos reglas que no debes mismas que tu contrario. olvidar para colocar siempre bien las piezas. Son éstas: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos 1" Regla: El tablero se pone de caballos y ocho peones. forma que la casilla de tu derecha sea blanca. Se representan con estas figuras g~[J&flft 2a Regla: La dama se pone en la casilla central de su mismo En el tablero, ambos bandos color. Dama blanca en casilla colocan así a sus guerreros para blanca, dama negra en casilla empezar una partida. negra. Cada pieza queda enfrente de su semejante del bando contrario.