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Connected or addicted? PDF

191 Pages·2016·22.6 MB·Italian
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Connected or addicted? Giocare per riflettere sulle abitudini digitali Anita Righetto Relatore: Maresa Bertolo Correlatori: Ilaria Mariani, Francesca Antonacci Politecnico di Milano Scuola del Design Design della Comunicazione Laurea Magistrale a.a. 2015/2016 GAME DESIGN THESIS Maresa Bertolo, Ilaria Mariani, Francesca Antonacci, Lorenzo, Simone, Roberta, Luca, Valeria SOSTEGNO MORALE (ED ECONOMICO) Papà Norbi, Mamma Anto, Nonna Lina, Cristina Balbiano d’Aramengo e Professione Libro, Luca e la Piadineria, Zia Annalisa PLAYTESTER E CONSIGLIERI Ale Fongaro, Pippo, Marti Mora, Gozzi e il Prominesi, la Terri, Tommi Basso, la Robertina, l’Àndre, la Sivi, Nicola, Misco J, la Marcella, Mario, la Misco, la Laura STAMPATORI Tipografia Viganò Edoardo & Figli SNC PERSONAGGI la Sca, Il Luca, l’Ari, la Robi AMICI Sivi, Marcella, Ari, Misco, Laura, Nicola, Mario, Luca, Robi, Ana, Triv, Ele, Albi. Per la pazienza, l’aiuto e il costante sostegno a tutto tondo, Arianna. Grazie Indice ABSTRACT p.13 INTRODUZIONE p.XVI IN MEDIO STAT VIRTUS Tra dipendenza e disintossicazione 1. LA DIPENDENZA p. 26 COS’È, SINTOMI, CONSEGUENZE 2. IAD: INTERNET ADDICTION DISORDER p. 28 UNA DIPENDENZA SENZA SOSTANZA 2.1 I diversi tipi di dipendenza online p. 30 2.2 L’IAD è una vera patologia? p. 31 2.3 Gli hikikomori p. 31 3. ESISTE L’OVERDOSE DA INFORMAZIONI? p. 33 LA SOCIETÀ DELL’INFORMAZIONE ECCESSIVA 3.1 Internet come utility p. 33 3.2 I nuovi comportamenti digitali p. 37 3.3 Quando si dice “essere multitasking” p. 37 3.4 Digital immigrants e digital natives p. 39 3.5 Le nuove reti sociali p. 41 3.6 L’inizio, e la fine, di un’amicizia in rete p. 44 3.7 Smartphone e bad habits p. 50 4. GLI HABIT-FORMING PRODUCTS p. 56 COME ENTRARE NEL CICLO DELL’ABITUDINE 4.1 Siamo abitudinari p. 58 4.2 L’inizio di un ciclo p. 60 4.3 La reazione dell’utente p. 62 4.4 La ricompensa finale p. 63 4.5 Investire sulle proprie abitudini p. 64 4.6 Si può controllare la propria assuefazione? p. 66 5. DIGITAL DETOX p. 67 DISCONNETTERSI PER RICONNETTERSI 5.1 Che cos’è il digital detox? p. 68 5.2 Should i stay (online) or should i go (to detox)? p. 69 5.3 Tre soluzioni per disintossicarsi p. 72 6. IN MEDIO STAT VIRTUS p. 76 TRA DIPENDENZA E DISINTOSSICAZIONE GIOCANDO SI IMPARA Quando il gioco si fa persuasivo 1. IL GIOCO È BELLO FINCHÉ DURA POCO! p. 84 L’ACCEZIONE NEGATIVA DELLA PAROLA GIOCO 2. GAME STUDIES p. 85 È TEMPO DI STUDIARE I GIOCHI 2.1 Game e Play p. 86 2.2 Meaningful play p. 87 3. GIOCO E FLUSSO p. 88 ALLA RICERCA DELLA FELICITÀ 3.1 L’erba del vicino è sempre la più verde p. 89 3.2 I piaceri della vita p. 90 3.3 Flow identikit p. 91 3.4 Giocare: l’esperienza di flusso per eccellenza p. 94 3.5 Le quattro gratificazioni del giocare p. 95 4. VERSO L’INFINITO E OLTRE: I VIDEOGAME p. 97 IL CAMBIAMENTO DELLE TECNOLOGIE DIGITALI 4.1 Giochi tradizionali vs digitali p. 99 4.2 I casual games p. 103 4.3 Facciamo un “gioco serio” p. 106 5. SE LA VITA FOSSE UN GIOCO p.1 09 COME GIOCARE CON IL MONDO REALE 5.1 Il lavoro (di gioco) rende felici p. 110 5.2 Questo non è un gioco p. 111 5.3 I requisiti di un ARG p. 112 5.4 I confini di un ARG p. 114 5.5 Le ricompense di un ARG p. 116 5.6 In un futuro non troppo lontano p. 117 5.7 I pro e contro degli ARG p. 118 6. GIOCANDO SI IMPARA p.1 20 QUANDO IL GIOCO SI FA PERSUASIVO ANALISI DEI CASI STUDIO Una panoramica non solo ludica 1. PERFETTI SCONOSCIUTI p. 126 OGNUNO DI NOI HA TRE VITE: UNA PUBBLICA, UNA PRIVATA E UNA SEGRETA 1.1 Sinossi p. 126 1.2 Pensandoci su p. 127 2. PAPÀ p. 129 A VOLTE PER COMUNICARE DAVVERO LA TECNOLOGIA NON È TUTTO 2.1 Sinossi p. 129 2.2 Pensandoci su p. 130 3. IT’S TIME TO UNPLUG YOURSELF p. 132 DIGITAL DETOX APP 3.1 Digital Detox Challenge p. 133 3.2 ShutApp p. 135 3.3 Color Wars p. 136 3.4 Pensandoci su p. 137 4. NO GAME NO PARTY p. 138 DIVERTIRSI È UNA REGOLA 4.1 Taboo e Pictionary p. 138 4.2 Monkey see Monkey do p. 140 4.3 Vudù p. 141 4.4 Pensandoci su p. 143 PROGETTARE, TESTARE, MIGLIORARE Game Design Document 1. MOTIVAZIONI PRIMARIE p.1 48 SIAMO TUTTI DIPENDENTI DALLA RETE? 2. TARGET p. 150 LA GENERAZIONE Y 3. OBIETTIVI p. 156 I LIMITI DEL MULTITASKING 4. IL PROGETTO p. 158 SMART WARS: ATTENTI A NON DISTRARVI 4.1 Narrazione e mondo finzionale p. 159 4.2 Personaggi p. 160 4.3 Elementi di gioco p. 164 4.4 Gameplay p. 170 4.5 Condizione di vittoria e fine partita p. 171 4.6 Aspetto e stile p. 175 4.7 Rigiocabilità p. 176 5. PLAYTEST E FEEDBACK p. 176 “UN ATTIMO! SONO INDIETRO CON I CUBETTI” 6. SVILUPPI FUTURI E SPERANZE p. 181 UNO SGUARDO OLTRE LA LAUREA BIBLIOGRAFIA p.185 Indice figure p.14 Figura A Illustrazione tratta da Il Signore dei ratti di Leo Ortolani (pag. 59, 2011). 1. IN MEDIO STAT VIRTUS p.32 Figura 1.1 Illustrazione di Yuta Onoda raffigurante la stanza di un giovane Hikikomori (4 Febbraio 2015). p.34 Figura 1.2 Quanto può vivere una persona senza… secondo la rubrica “Dati di fatto” di Internazionale online (15 Maggio 2016). p.36 Figura 1.3 Inferno in modalità aereo. Illustrazione di Labadessa pubblicata sulla relativa pagina Facebook (4 Aprile 2016). p.41 Figura 1.4 La tabella riporta alcune differenze di abitudini e comportamenti rilevabili tra nativi digitali e immigrati digitali. I dati sono reperibili sul sito netaddiction.com, (The Center for Internet Addiction Recovery, Copyright 2009-2013). p.42 Figura 1.5 I TONI. Illustrazione di Labadessa pubblicata sulla relativa pagina Facebook (1 Luglio 2016). p.43 Figura 1.6 Le emoticon più usate secondo la rubrica “Dati di fatto” della rivista Internazionale online (3 Giugno 2016). p.45 Figura 1.7 An annual get-together is great, but maintaining a connection year-round has physical as well as emotional benefits. Immagine di Domenic Bahmann per Australian House & Garden Magazine (Dicembre 2015). p.46 Figura 1.8 Percentuale di possessori di smartphone di diverse fasce d’età, che usa lo smartphone per i seguenti motivi (Pew Research Center, 2014). p.47 Figura 1.9 Percentuale di possessori di smartphone di diverse fasce d’età, che usa lo smartphone per le seguenti attività (Pew Research Center, 2014). p.49 Figura 1.10 Lo screenshot illustra uno degli step da completare per cancellare il proprio account di Facebook. p.51 Figura 1.11 Il logo della campagna Stop Phubbing (2012). p.53 Figura 1.12 Illustrazioni del francese Jean Jullien, che con le sue opere ha deciso di esplorare la nostra crescente dipendenza da smartphone e social network: In metro, Sorgi e splendi, Vite moderne, Il concerto, A tavola, I love New York. p.55 Figura 1.13 Illustrazioni tratte dalla vignetta di Zerocalcare intitolata La fascia oraria delle bermude. p.55 Figura 1.14 Percentuale di possessori di smartphone che descrivono i “sentimenti” provati per il proprio telefono (Pew Reasearch Center, 2014). p.57 Figura 1.15 Lo schema riporta l’andamento di un ciclo dell’Hook Model di Nir Eyal. p.61 Figura 1.16 L’immagine illustra come spesso i siti o le applicazioni permettano di effettuare il primo accesso servendosi delle credenziali di Facebook. p.66 Figura 1.17 Godersi il momento secondo la rubrica “Dati di fatto” della rivista Internazionale online (11 Maggio 2016). p.74 Figura 1.18 Disconnecting from your devices and reconnecting with reality is one of the healthiest things you can do for mind and body. Immagine di Domenic Dahmann per Australian House & Garden Magazine (Giugno 2016). 2. GIOCANDO SI IMPARA p.89 Figura 2.1 Diagramma che illustra il verificarsi del flusso. p.90 Figura 2.2 Immagine che illustra la piramide dei bisogni, teorizzata dallo psicologo statunitense A. Maslow nel 1943 in A Theory of Human Motivation. Vengono qui evidenziati i bisogni che possono trovare appagamento tramite l’attività di gioco. p.101 Figura 2.3 Indizi nel gioco per mobile device Alto’s Adventure (Snowman, 2015). p.102 Figura 2.4 Una schermata di Tetris. p.104 Figura 2.5 L’immagine raffigura uno screenshot del videogioco Alto’s adventure (Snowman, 2015) in cui il paesaggio di sfondo non cambia mai radicalmente, ma è costituito da elementi ripetuti in un ordine sempre diverso. L’unica azione “permessa” all’utente è quella ti toccare lo schermo facendo così saltare il proprio personaggio per superare gli ostacoli e totalizzare più punti. p.105 Figura 2.6 Una schermata di Pac-Man. p.106 Figura 2.7 Una schermata di FarmVille. p.108 Figura 2.8 The mutual position of PG and SG according to Bogost’s (2007) perspective (I. Mariani, 2015, pag. 34). p.114 Figura 2.9 L’immagine raffigura lo scambio continuo tra ciò che si trova all’interno del cerchio magico ed il contesto esterno in cui esso vive. p.117 Figura 2.10 Logo del gioco World Without Oil (2007). p.119 Figura 2.11 Uno screenshot di Chore Wars (Devis, 2007). p.120 Figura 2.12 Fotogramma del film Mary Poppins (Walt Disney, 1964) che ritrae la protagonista impersonata da Julie Andrews. 3. ANALISI DEI CASI STUDIO p.126 Figura 3.1 Fotogramma del film Perfetti Sconosciuti, in cui i protagonisti si scattano un selfie. p.129 Figura 3.2 Fotogramma finale dello spot pubblicitario Papà per Wind. p.132 Figura 3.3 La mela, oggi (Peccato originale).Illustrazione di Labadessa, riguardante la nascita dell’era degli smartphone, pubblicata sulla relativa pagina Facebook (30 Dicembre 2015). p.133 Figura 3.4 Schermate tratte dall’applicazione Digital detox challenge di Martin Stava (update 2016). p.135 Figura 3.5 Schermate tratte dall’applicazione Shutapp - digital detox di Swiperience GmbH (update 2015). p.138 Figura 3.6 Tre carte del gioco Taboo. p.139 Figura 3.7 Due carte del gioco Pictionary e il disegno di un giocatore. p.140 Figura 3.8 Tre carte del gioco Monkey See Monkey Do. p.141 Figura 3.9 Tre carte del gioco Vudù. 4. PROGETTARE, TESTARE, MIGLIORARE p.149 Figura 4.1 Una schermata dell’applicazione menù di Holy Burger (Luglio 2016). p.151 Figura 4.2 La tabella riporta le domande del questionario proposto ai destinatari. p.154 Figura 4.3 Percentuali dei soggetti che secondo il test IAT presentano un più o meno grave Internet Addiction disorder. p.155 Figura 4.4 Percentuali del’uso dello smartphone in ambito: di studio/lavorativo personale p.156 Figura 4.5 Un’opera di Bansky che esprime in maniera ironica qual è il ruolo e il posto dei device nella quotidianità. p.158 Figura 4.6 Il logo di Smart Wars Attenti a non distrarvi. p.160 Figura 4.7 Le illustrazioni realizzate per i personaggi del gioco. p.164 Figura 4.8 Il materiale di gioco.

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un più o meno grave Internet Addiction disorderp 155 Figura a faccia e quella mediata da un qualsiasi device: spesso la tecnologia influenza la
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