Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Semiotika Semiotika atau disebut juga dengan semiologi adalah ilmu mengenai lambang. Semiotik ditemukan pada abad ke-20 sebagai metode analisa yang digunakan para linguistik, antropologis dan budayawan. Semiotik dapat digunakan untuk menyampaikan bentuk-bentuk yang memiliki makna dalam studi mengenai perlambangan dan komunikasi dan kemudian berkembang pula dalam bidang desain dan seni rupa. Teori Semiotika yang dikemukakan oleh Charles Sanders Pierce menjelaskan bahwa manusia hanya dapat berkomunikasi melalui sarana tanda, baik berupa isyarat atau gerakan. Berdasarkan jenisnya, tanda dapat digolongkan menjadi sebagai berikut: a. Ikon Ikon adalah perwakilan yang mirip atau memiliki ciri-ciri yang sama terhadap dengan objek yang dimaksud. Ikon cenderung menyederhanakan bentuk sekaligus tetap mempertahankan hal yang esensial dari bentuk tersebut. b. Indeks Indeks berarti tanda yang mempunyai hubungan sebab-akibat dengan objek yang diwakilinya. Biasanya dapat berupa bukti atau peninggalan yang berhubungan dengan kejadian atau objek tersebut. c. Simbol Simbol adalah tanda berdasarkan kesepakatan, peraturan atau konvensi bersama. Simbol muncul akibat kebutuhan manusia dalam aspek komunikasi massal Semiotik diaplikasikan dalam ekspresi, sudut pengambilan gambar, atau gerak-gerik karakter untuk mengkomunikasikan alur ceritanya kepada audiens. 2.1.2 Teori Prinsip Dasar Animasi Dalam menciptakan animasi yang baik, ada 12 prinsip yang dirumuskan oleh Disney yaitu: 3 4 2.1.2.1 Pose to pose Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada. Pada animasi 2d, animator akan menggambar key pose. Lalu in between yang adalah gerakan antara tiap pose. Gerakan atau pose ketika orang berjalan diantaranya adalah contact, down, pass, up, dan kembali lagi ke contact. 2.1.2.2 Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, menganimasikan sebuah objek dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat. 2.1.2.3 Stretch and Squash Squash and Stretch adalah pemberian efek kelenturan pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. 2.1.2.4 Anticipation Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi utama, kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya ancang-ancang. 2.1.2.5 Follow through dan Overlapping Action Follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula terlebih dahulu. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya. 5 2.1.2.6 Slow in dan Slow out Slow in dan slow out adalah adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat. 2.1.2.7 Arch Archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata. 2.1.2.8 Exaggeration Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebihlebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. 2.1.2.9 Staging Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 2.1.2.10 Appeal Appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, dan suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu. 2.1.2.11 Solid Drawing Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d. Ke-12 prinsip ini diperlukan dalam membuat gerakan dan animasi yang menarik dan meyakinkan. 2.1.3 Teori Gestalt Max Wertheihemer, Kurt Koffka, dan Wolfgang Kohler memiliki pemikiran yang sama dan dipandang sebagai pendiri dari teori psikologi Gestalt. Psikologi Gestalt merupakan salah satu aliran psikologi yang mempelajari suatu gejala sebagai suatu keseluruhan atau totalitas. Data-data dalam psikologi Gestalt disebut sebagai 6 fenomena (gejala). Fenomena adalah data yang paling dasar dalam Psikologi Gestalt. Dalam hal ini Psikologi Gestalt sependapat dengan filsafat phenomonologi yang mengatakan bahwa suatu pengalaman harus dilihat secara netral. Dalam suatu phenomena terdapat dua unsur yaitu obyek dan arti. Obyek merupakan sesuatu yang dapat dideskripsikan, setelah tertangkap oleh indera, obyek tersebut menjadi suatu informasi dan sekaligus kita telah memberikan arti pada obyek itu. Secara umum, dalam penerapannya terhadap aspek visual, teori ini dapat dirumuskan menjadi 11 prinsip yaitu: a. Law of Balance/Symmetry Sebuah obyek visual akan tampak tidak sempurna jika obyek tersebut tidak seimbang atau simetris. Pencapaian keseimbangan biasanya diperoleh ketika ‘bobot’ secara visual diletakkan di tiap sisi terhadap sumbu axis b. Law of Continuation Prinsip ini menjabarkan bahwa secara insting, mata akan bereaksi mengikuti arah yang ditampilkan pada sebuah visual. c. Law of Closure Fisher dan Smith-Gratto menjelaskan bahwa bentukan yang terbuka akan membuat seseorang untuk mempersepsikan pola visual tersebut tidak utuh, namun otak akan tetap mampu memproyeksikan bentukan tersebut dengan menutup celah dan melengkapi pola yang tidak utuh tersebut. d. Law of Figure-Ground Otak manusia membedakan antara foreground dan background dalam sebuah bidang visual, termasuk pula depth di dalamnya. e. Law of Focal Point/Emphasis Setiap media visual memerlukan sebuah focal point sebagai pusat perhatian atau emphasis. Focal point ini menarik perhatian audiens dan mendorong audiens untuk menelusuri pesan visual tersebut lebih jauh. f. Law of Isomorphic Correspondence Kita memaknai setiap image berdasarkan pengalaman kita sebelumnya. g. Law of Pragnanz (Good Form) Otak akan dirangsang untuk mengorganisir sebuah figur menjadi utuh. Bentukan yang utuh adalah desain yang sederhana atau tata letak yang simetris h. Law of Proximity 7 Pola-pola yang berdekatan secara jarak akan dipersepsikan sebagai kelompok- kelompok. Audiens akan mengelompokkan elemen yang memiliki kedekatan jarak sebagai suatu kelompok yang lebih berpaut daripada elemen yang letaknya lebih berjauhan. i. Law of Similarity Pola-pola yang mirip secara visual akan dipersepsikan sebagai satu kelompok. Hal ini juga dapat menarik perhatian audiens j. Law of Simplicity Ketika seseorang mengamati sebuah visual, ada usaha yang tidak disadari untuk menyederhanakan hal tersebut agar lebih mudah dimengerti. Proses penyederhanaan tersebut akan berjalan baik jika pesan dalam visual tersebut tertata, sebaliknya jika visual terlalu kompleks dan ambigu, akan mengundang pemaknaan yang keliru. k. Law of Unity/Harmony Unity atau kesatuan menyatakan bahwa kesamaan bentuk dan penyusunan dilakukan terhadap elemen-elemen dalam sebuiah desain sebagai sebuah keutuhan. Elemen- elemen yang berada dalam sebuah kesatuan menyiratkan sebuah elemen baru yang terbentuk melalui kesatuannya. Teori Gestalt diterapkan dalam desain karakter dan environment, sinematografi, dan staging film animasi. 2.1.4 Teori Warna Penelitian mengenai teori warna telah dikembangkan dan dirumuskan sejak bertahun-tahun lalu oleh filsuf dan ilmuwan. Mulanya, pemaparan Newton mengenai spektrum warna, kemudian diikuti oleh Teori Warna oposit oleh Chevreul, tiga aspek dimensi warna oleh Cezanne yaitu value, hue, dan saturation. Pengembangan filosofi warna dieksplorasi oleh Van Gogh dengan dasar teori Chevreul dan praktek yang dilakukan oleh Seurat. Setiap warna memiliki makna psikologi tersendiri. Biru tua adalah warna peristirahatan rohani yang jika dikombinasikan dengan kuning terang merepresentasikan kedalaman dan ketenangan batin. Sebaliknya, warna merah dan hijau menyiratkan hasrat manusia, dan sebagainya. 8 2.2 Tinjauan Data 2.2.1 Animasi Animasi adalah proses menggerakkan atau menghidupkan suatu gambar. Bicara soal animasi, manusia sudah sangat berkembang bila dibandingkan dengan jaman dulu, jaman sebelum manusia mengenal tulisan, mereka membuat gambar-gambar atau cave painting di dinding-dinding goa. Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (Sebelum Masehi) terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Gambar 1. Babi hutan dengan delapan kaki (http://forums.megaxus.com) Hal ini menandakan bahwa orang-orang pada jaman dahulu melukiskan satu objek pada batu, dan sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk. Sekarang, animasi sudah sampai pada tahap penggabungan dengan real life footage menggunakan green screen, ataupun motion capture technology. Gambar 2. Lascaux (Perancis, Dordogne) Gambar 3. Goa Les Trois-Freres (Perancis, Ariege) (www.mazzaroth.com) (www.mazzaroth.com) Pada umumnya gambar-gambar yang ditemukan saling bertumpuk. Pada gambar kuda dapat dilihat bahwa kuda-kuda teresebut sedang berpacu. Gambar kerbau yang sedang mengibaskan ekornya. Efek pergerakan pada gambar-gambar tersebut dapat dilihat dengan memisahkannya satu sama lain. 9 2.2.2 Jenis jenis animasi Menurut bentuknya, animasi dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu 2D (2 Dimensi) dan 3D (3 Dimensi). Seperti sudah dibahas pada bagian sebelumnya, animasi 2D berasal dari gambar-gambar di dinding-dinding goa pada jaman dahulu. Animasi 2D pada dasarnya adalah menggerakkan gambar tangan atau gambar 2D. Sedangkan animasi 3D adalah animasi yang digerakkan dengan membuat keyframe pada suatu objek tiga dimensi Menurut cara pengerjaannya, film animasi yang paling tradisional dikerjakan dengan cara menggambar per gerakan pada setiap gambar untuk kemudian disusun menjadi satu sequence gerakan yang menarik. Salah satu animasi tertua adalah animasi stop motion buatan illustrator Koran di New York, James Stuart Blackton, yang berjudul “Humorous Phases of Funny Faces” Gambar 4. Humorous Phases of Funny Faces (www.mazzaroth.com) Stop motion adalah sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak dengan sendirinya. Objek tersebut bergerak dengan cara digerakkan sedikit demi sedikit di setiap frame dan kemudian difoto. Foto dari setiap gerakan menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan secara berurutan dan berkelanjutan. Boneka dengan sendi yang dapat digerakan atau figur tanah liat sering digunakan dalam gerak henti karena alasan kemudahan meletakkannya kembali. Dalam pembuatan film tersebut, James Blackton menggambar setiap gerakan yang ada pada sebuah papan tulis dengan menggunakan kapur. Film stop motion tersebut bercerita tentang seorang pria tua yang menghembuskan rokoknya ke seorang wanita, ada juga tentang seorang lelaki 10 tua yang bermain dengan payungnya, ada juga yang bercerita tentang badut yang sedang bermain dengan topi dan anjingnya yang melompati hula hoop. Cara penganimasian sederhana lainnya adalah dengan menggunakan celluloid atau disebut juga cel animation. Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu dengan multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam. Cara ini memungkinkan untuk memproduksi film yang jauh lebih efektif dalam segi biaya. Penemuan teknik ini umumnya dikaitkan dengan Earl Hurd, yang dipatenkan pada tahun 1914. Berikut ini adalah contoh animasi yang menggunakan cel animation. Gambar 5. He Man Gambar 6. Konsep Cel Animation (www.technologytell.com) (www.technologytell.com) Cara yang lebih modern adalah Computer Animation Production System (CAPS). CAPS pada dasarnya adalah kumpulan software, sistem scanning camera, server, workstation, jaringan komputer, dan meja kustom yang dikembangkan oleh The Walt Disney Company bersama dengan Pixar pada akhir 1980-an. Tujuannya adalah untuk mengkomputerisasi tinta dan cat dan pasca-proses produksi. Cara inilah yang kemudian berkembang menjadi 3D animation. 3D animation atau cara yang paling modern yang masih digunakan saat ini adalah menggunakan software animating atau lebih dikenal dengan Computer Generated Imagery (CGI). Cara modern 2D animation dikerjakan dengan membuat satu gambar, kemudian membuat key frame atau pose kunci dari setiap gerakan untuk dapat menghasilkan satu gerakan yang berkelanjutan. 11 Pada umumnya 3D animation dimulai dengan pembuatan model, kemudian memberikan tekstur pada model atau texturing, dan rigging. Rigging di sini yang dimaksud adalah memberikan bones atau bagian untuk digerakkan sehingga model atau karakter tersebut dapat digerakkan. 2.2.3 Alat alat penganimasian Bila ditinjau dari jaman dahulu kala, sudah sekian banyak inovasi yang diciptakan manusia untuk dapat menggerakkan sebuah gambar. Dimulai dari jaman cave painting, sudah tentu alatnya adalah tanah dan arang, serta lemak binatang yang mungkin juga digunakan dalam menggambar di dinding-dinding goa atau pada batu. Karena tidak ada penghapus, maka mereka membuat gambar demi gambar yang menunjukkan pergerakan dengan cara ditumpuk seperti pada gambar babi hutan di dinding goa spanyol. Pada tahun 1650 ditemukanlah sebuah alat bernama Magic lantern. merupakan pendahulu awal proyektor modern. Terdiri dari lukisan minyak , lensa sederhana dan lilin atau lampu minyak. Dalam ruangan gelap, gambar akan muncul diproyeksikan ke permukaan datar yang berdekatan. Pada masanya alat ini sering digunakan untuk menampilkan gambar-gambar menakutkan untuk meyakinkan orang-orang Gambar 7. The Magic Lantern ( w w w .g r a n d - i ll u s i o n s . c o m ) bahwa mereka menyaksikan sebuah peristiwa supranatural. Asal usul The magic lantern diperdebatkan yang pada akhirnya dikreditkan ke Christiaan Huygens atau Athanasius Kircher. Selanjutnya pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat yang sangat sederhana bernama THAUMATROPE. Alat ini berbentuk lempengan atau kartu dengan dua sisi gampar Gambar 8. Thaumatrope (www.experimentsinmotion.com) 12 yang berbeda seperti uang logam. Saat diputar dengan cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan/ satu gambar. Gambar 9. Phenakistoscope (www.experimentsinmotion.com) Pada tahun 1831 ditemukanlah alat lainnya oleh orang Belgia, Joseph Plateau dan orang Austria, Simon von Stampfer yaitu PHENAKISTOSCOPE. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke cermin maka kita bisa melihat gerakannya. Gambar 10. Zoetrope (www.stageninedesign.com) Konsep zoetrope dicetuskan pada tahun 1834 oleh William George Horner, dan dari tahun 1860-an dipasarkan sebagai zoetrope. Alat ini beroperasi pada prinsip yang sama seperti phenakistoscope. Zoetrope atau biasa juga disebut dengan WEEL OF LIFE agak sedikit berbeda dengan Phenakistoscope. bedanya dengan Phenakistoscope adalah pada bentuknya yang tabung, sehingga adegannya bisa diganti-ganti
Description: